• Title/Summary/Keyword: Cultural Prototype

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Research on the revitalization of cultural prototype content industry

  • Hur, Kang
    • International Journal of Contents
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    • 제6권2호
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    • pp.14-20
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    • 2010
  • Korean Cultural Content Industry is developing creative cultural content based on internationally acknowledged manufacturing capacity, however, in order to become cultural industry with international competitiveness, it has to be planned and made in OMSU way. This research studied and analyzed successful cases of cultural content digital restoration and excellent cases of OSMU-type that has been developed and supported by Korean Culture and Contents Agency. This study suggests the direction of growth on the basis of movement of cultural content industry and cultivating plan of human resources.

화순 운주사의 문화원형을 활용한 텍스타일 디자인개발 (The Development of Textile Design by Using Prototype of Hwasun Unjusa)

  • 정형호;배수정
    • 패션비즈니스
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    • 제13권2호
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    • pp.100-114
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    • 2009
  • In Honam province, the cultural prototype are largely unknown to the people, also the research on this subject are scarce, the artistic excellence, somewhat under evaluated, both in our country and internationally. It is imperative that we develop the modern design using this prototype. thereby apply it to many areas of cultural products. We should extend the dimension not only to the local festival but also to the mass production resulting in the commercial gains. The Unjusa Buddha festival for promoting the public relation would be greatly benefited by using the concept of the temple, the local prototype, by which we expect to create a ingenious textile design pattern, coinciding with the main purpose of this study. The ancient material around Unjusa come to be the subject of our textile design by way of selecting the most remarkable ones of heritage among the materials of Unjusa. In the long run, the harmonious contrast of both traditional and modern image were sought in this study. Designed patterns were edited using Adobe Photoshop CS3, a multi-purpose graphic program and were simulated in the towel for visual presentation. The design is of two kinds, the one is of the free style using combinations of reclining Buddha, stone Buddha, stone pagoda, and geometric patterns freely not to be standardized. The other one is mixing of lotus pattern, reclining Buddha, and geometric patterns. These designs were applied delicately on the towel, necktie and handkerchief, and the various colors were suggested by the 6 color ways. The brilliance of our traditional cultural property should be noted by these designs and I hope that this study would be a help to develop our cultural prototype and make a product of using the outstanding heritage.

국내 문화원형 특징을 기반으로 한 문화 기획 연구: 제주 설화 '설문대 할망과 오백장군'을 중심으로 (A Study on Cultural Planning Based on the Characteristics of Domestic Cultural Archetypes: Focusing on the Jeju Folktale 'Seolmundae Halmang and Obaek General')

  • 이지훈
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권7호
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    • pp.259-269
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    • 2021
  • 본 연구는 제주지역 문화원형인 '설문대 할망과 오백장군' 전설을 고찰하고, 그 내용의 특징을 분석해 보았다. 그리고 분석된 문화원형을 기반으로 게임, 애니메이션 등의 문화 콘텐츠로 활용할 수 있는지에 대한 타당성을 분석한 후 이를 바탕으로 문화 기획사에게 문화원형을 기반으로 한 문화기획 접근 방법을 제시하고자 하였다. 따라서 본 연구의 시사점은 다음과 같다. 첫째, 국내 문화원형 중 제주도 전설을 대표하는 '설문대 할망과 오백장군'은 많은 역사 연구가 및 채록가를 중심으로 정리되고 있지만, 정확한 전설의 시점과 어떻게 발생되었는지에 대한 정확한 정립이 없다. 따라서 문화기획사들은 문화원형을 기반으로 한 콘텐츠 기획 및 개발 시 역사적 고증과 지역민들의 의견을 조사하여 일치된 이야기 관점을 파악한 후 개발하는 것이 무엇보다 중요하다고 볼 수 있다. 둘째, 문화원형 내용이 역사가 및 채록가에 의해서 조금 다르게 정리되고 있지만 이야기가 주고자 하는 주된 내용 및 특성들은 유사한 형태를 띠는 것을 알 수 있었다. 따라서 문화기획사들은 문화원형을 할 때 비록 하나의 이야기가 여러 사람에 의해 다르게 쓰였다 할지라도 이야기의 관점과 특성을 찾아내는 것에 주안점을 두어야 할 것이다. 셋째, 문화원형을 바탕으로 게임 기획 시 게임으로 표현하고자 하는 요소와 재미 요소 등 주 요소들을 찾아내어 제시되어야 한다. 특히 게임은 재미와 룰이 가장 중요한 부분이기 때문에 문화원형 이야기에서 이 부분이 도출되지 않거나 만들 수 없다면 문화원형을 게임으로 변화시키기에는 무리가 존재한다. 따라서 문화기획사들은 문화원형 전체 이야기 중 핵심 혹은 비핵심이더라도 이야기 표현과 재미부분을 고려하여 게임 기획의도를 설정하는 것이 중요하다고 볼 수 있다. 마지막으로 문화원형인 '설문대 할망과 오백장군'을 애니메이션 콘텐츠로 기획 시에도 제시되었지만 스토리, 캐릭터, 매체, 주시청자 등을 고려하여 개발하는 것이 중요하다. 따라서 문화기획사들은 문화원형에서 각색할 수 있는 스토리, 대표 캐릭터 및 보조캐릭터, 주시청자 등의 요소들을 최대한 도출해 낼 수 있어야 하며 간단한 쇼케이스 정도의 애니메이션을 제작하여 주시청자들의 반응을 살펴보는 것도 콘텐츠 완성도를 높이는 데 중요한 부분이 될 것이다.

아시아전자문화지도의 첫걸음, 조선족문화지도 (Chinese-Korean Cultural Map, the First Step to Asian Electronic Cultural Map)

  • 김동훈;문현주
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2008년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.377-381
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    • 2008
  • 조선족문화지도는 아시아전자문화지도 구현을 위한 첫 단계로 기획된 프로토타입 전자문화지도이다. 조선족은 조선어와 한어를 함께 사용하며 한민족 고유의 유 무형 전통문화와 중국의 문화를 융합된 형태로 지닌 소수민족 특유의 문화특징을 보여주며, 이러한 소수민족적 특징은 다민족적이고 다문화적인 아시아 문화를 이해하고 표현하는데 있어 중요한 요소중 하나이다. 본 논문에서는 조선족 문화지도 설계를 위해 관련 자료의 수집 분류, 키워드추출, 유사항목 분류, 문화지도요소 추출, 전자문화지도 기술요소 추출 및 프로토타입 설계, 전자문화지도의 구현 등 아시아전자문화지도 전체에 적용될 설계방법론을 제시하고 있다.

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자산어보를 토대로 한 해양캐릭터 개발을 위한 원형 연구 (A Study on a Prototype for the Development of a Marine Character Based on the 『Jasan-urbo』)

  • 이영숙
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제21권3호
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    • pp.432-440
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    • 2018
  • In this study, we propose a marine character prototype study for development of a marine character as digital contents. This study is a precedent study to build a marine character database with the production of digital contents based on "Jasan-urbo". "Jasan-urbo" is a representative cultural heritage that can highlight the value of Korean marine culture as the first illustrated book of marine creatures in Korea. Therefore, we examined the use value of "Jasan-urbo" through the content approach and looked at the visualization for character utilization and then designed a marine fish species classification standard model. Finally, this study proposed the possibility of discovering prototype sources for digitalization of Korean marine creature's resources.

애니메이션에 나타난 문화원형에 관한 고찰: 한·일간 비교를 중심으로 (Basic Study on the Animation Culture Prototype: A Comparison of Korea and Japan)

  • 김윤호
    • 국제지역연구
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    • 제16권2호
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    • pp.73-94
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    • 2012
  • 일본의 문화콘텐츠는 전 세계적으로 지명도가 높으며, 그 중에서도 애니메이션은 아니메라는 이름하에 폭 넓은 마니아층을 형성하고 있다. 한국의 애니메이션이 영화나 드라마 등에 비해 상대적으로 일본에 뒤쳐져 있는 현실을 감안할 때, 일본의 애니메이션이 자국 내 전통문화를 현대적으로 재해석하여 전 세계인에게 사랑받고 있는 현상을 파악하고, 이를 우리나라 실정에 맞추어 접목하는 노력이 요구된다. 세계를 지배하는 문화콘텐츠를 분석해보면 하나같이 해당 문화권의 근본적 속성을 강하게 지니고 있으며, 반드시 그 속에는 문화원형적 요소가 잠재되어 있다. 구체적으로 살펴보면 세상에 존재하는 모든 문화의 근원은 원형과 맞닿아 있다. 즉 가치 있고 글로벌하게 통용될 수 있는 문화콘텐츠를 발굴하기 위해서는 해당 국가(지역의 문화원형에 대한 심층적이고 체계적인 연구가 필요하다. 본 연구는 애니메이션에 나타난 한·일 간의 문화원형 콘텐츠에 대해 비교·분석하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 첫째, 한국의 애니메이션(호피와 차돌바위, 흥부와 놀부, 난중일기, 오세암)에 나타난 문화원형 콘텐츠를 분석하였다. 둘째, 일본의 애니메이션(모노노케 히메, 폼포코 너구리대작전, 센과 치히로의 행방불명, 겐지이야기 천년기)에 나타난 문화원형 콘텐츠를 분석하였다. 마지막으로 양국의 애니메이션에 나타난 문화원형 콘텐츠(건축, 회화, 의상, 음악, 무용·춤, 전통 행동양식, 신·신화적 요소)의 노출 빈도수 비교를 통해 양국 애니메이션에 나타난 문화원형 콘텐츠의 공통점과 차이점을 분석하였다. 한편, 본 연구의 결과물이 양국의 문화원형에 기초를 둔 글로벌화된 애니메이션 콘텐츠의 창작소재를 개발하기 위한 기초자료로서 제공되길 기대한다.

농촌 원형경관의 문화재적 가치 속성 및 중요도 연구 (A Study on the Evaluation of Value Indicator and Importance of Prototype Landscape in Rural Areas)

  • 강영은;최동욱;홍성희;민수희;김상범;임승빈
    • 농촌계획
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    • 제16권4호
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    • pp.117-129
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    • 2010
  • This study is to make value estimating system to valuate prototype landscape of rural and to derive itemized importance to select priority preservable object The results of the study are summarized as follows, It is examined value estimating standard by analyzing prototype landscape related previous study, law and order. Also, It is derived conclusive prototype landscape value estimating system by doing attribute assessment of preserving objects while surveying the site and interviewing professionals, Value estimating system is classified into five items of physical value which are integration, harmony, diversity, symbolism and aesthetics, The historical-cultural value are divided into four categories which are religious value, originality, historicity and scarcity, The communal values are divided into three categories which are sociality, continuing and regional locality and also divided into three categories which are rarity, primitiveness and diversity as the ecological value, Relative priority of prototype landscape value estimating system result is derived as historical-cultural value as the superior position and physical value, communal value and ecological value as the priority order. In the subordinate, historical categories are derived to be the most valuable and originality, symbolism, integration, regional locality, continuing, harmony, aesthetics, religious value, primitiveness, diversity of physical values and diversity of ecological value in order of the priority assessment The results of the study have the meaning of practical use in prior selection and preservation plan of preserving prototype landscape as practical alternative plan for systematical preservation of damaging prototype landscape.

서울굿을 중심으로 본 무형문화재 전수교육 학습 방법의 의미 (The Meaning of Learning Methods for Education to Transmit Intangible Cultural Heritages Seen with Seoul-gut)

  • 홍태한
    • 공연문화연구
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    • 제36호
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    • pp.505-530
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    • 2018
  • 이 논문은 서울굿을 중심으로 무형문화재 지정 종목 전수교육 학습 방법의 의미를 살핀 글이다. 최근 무형문화재 보전 및 진흥에 관한 법률이 공포되면서 '원형'을 대신하여 '전형'이 전승의 중요한 축으로 떠올랐다. 전형의 개념에 대해 학자들 간에 논란이 벌어지는 것은 사실이지만, 고정된 틀을 지켜야 하는 원형 중심에서 벗어나 전승자에 따라 자유로운 변개가 어느 정도 가능하게 된 것이다. 하지만 무형문화재로 지정된 종목 중 무당굿의 전수교육 학습 방법을 살펴보니 오히려 원형을 강조하거나 학습의 중점에 두고 있다. 국가 무형문화재 황해도평산소놀음굿, 서울틀별시 무형문화재 남이장군사당굿, 봉화산도당굿 등의 학습 방법을 예로 들어 이러한 실상을 제시했다. 최근 무당굿을 전수하는 학원식 교육이 널리 퍼지고 있는 현실 속에서 무형문화재로 인정된 여러 종목들은 무형문화재 지정을 앞세우면서 신문에 무당굿 학습을 알리는 광고성 기사를 제시하고 있다. 그리고 이러한 광고에 호응하여 무형문화재 지정 종목 보존회에 와서 무당굿을 학습하려는 무속인도 증가하고 있다. 이들은 자유로운 무당굿 연행은 가능하지만, 고정되고 분명한 무당굿의 체계가 없어 이를 배우러 오는 것이다. 전형 개념이 들어왔지만, 무당굿의 무형문화재 종목에서 실시하는 원형 중심의 학습을 통해 고정된 틀의 학습이 가능하게 되면서 이를 찾는 무속인들이 증가하고 있는 것이다. 원형의 전승이 굿의 생동력을 떨어트리면서, 오히려 기본적인 틀의 학습이 가능한 곳이라는 인식, 구체적인 무속 지식을 배울 수 있다는 인식을 주어 여러 무속인들이 굿 학습을 위해 찾고 있다. 따라서 무형문화재 지정 종목 무당굿에서는 이러한 변화상을 수용하여 새로운 무형문화재 전수교육 방식을 개발하여야 한다.

비디오 카메라를 이용한 문화재 3차원 해석 (Three-Dimensional Analysis of Cultural Heritage Using Video Camera)

  • 이종출;박운용;장호식;김진수
    • 한국측량학회:학술대회논문집
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    • 한국측량학회 2003년도 추계학술발표회 논문집
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    • pp.175-180
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    • 2003
  • This paper used Non-Metric digital video camera against subject of study, stone cultural assets such as stone pagodas, and examine an error of photographing preliminarily without re-photographing. After that, precise surveying for cultural assets can obtain enough precision of accuracy. Finally, it can be said that study also suggests the efficient and economical measurement when planning to restore prototype of cultural assets in the future and providing specific information on them

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일본의 신화적 상상계와 전통공간디자인의 상징적 구조 (Japanese Mythic Imaginaries and the Symbolic Structure of Traditional Space Designs)

  • 박경애
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제24권3호
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    • pp.79-86
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    • 2015
  • Myths and architectural spaces are cultural products symbolizing ideologies and objects respectively. Myth has the structure and the contents of a unique view of the world that reflects thoughts and representations of the nationalities. This study is about 'the spaces of the memory' adapted by the mythic tradition among many aspects of the Japanese tradition. The process of this study is illustrated as follows: At first, it mentions the concept of Gilbert Durand's mythic imaginaries and prototype with the method on how the myth is applied to the architectural spaces in the cultural context. Secondly, It clarifies basic meaning arrangement of the Japanese traditional spaces related to the myth. It shows sourceful 'prototipical system' that lies in the relation between thoughts and representations, regarding the shinto's spaces in terms of mythical imaginaries and Japanness. Thirdly, it ascertains mythical structure represented in the traditional space designs on terms with 'prototype' from symbolic system of the myth. It selects the cases among Japanese contemporary architects's works designed after 1960's, and analyses the meanings. In conclusion, it clarifies that this way can be a suggestion as the space design method combining the human's imaginary property with the time-stratigraphic region, and offering creative ideas for the strategy of the space design brand image that embraces a wide range of culture, ecology, and sensibility.