This study proposed a base framework for creating sustainable designs with textile production waste and unused neckties with the "design thinking" approach, which is an iterative process. It aimed to set an example of how fashion designers can plan and manage their clothing design processes in a more sustainable way by recycling textile production scraps and unused neckties into unique clothing pieces with the upcycling method. Unused neckties and upholstery scraps were turned into skirts, blouses, and dresses by using creative techniques in line with current fashion trends. In addition, the five-stage iterative design process followed was explained, and the way in which the waste textile materials gained value by being converted into unique garments was discussed in terms of the user and the designer. Through the study, it was observed that the smallest amount of textile waste can be transformed into upcycled clothing via the iterative process, and original, value-added products enjoyed by consumers can be created. In addition, it was observed that the design thinking approach improves the understanding of the context of the problem, creativity in the generation of insights and solutions, skills to materialize those solutions through iterative prototyping, and the ability to combine these factors. Promising ideas to help designers develop recycling strategies were also provided.
Based on the constructivist learning environments model and the learner-centered psychological principles, STEAM education program with the theme of eliminating smog was developed. Through the program, senior elementary school students will learn and apply the convergence knowledge of science, technology, engineering, arts and mathematics such as the human body's respiratory system (S), immune system (S), big data (M, T), computer programming(M), and aduino sensor utilization (E) directly to solve the problem. After expert validity testing, we found that developed program meet the standards of STEAM education program development and can develop creative thinking skills to find and solve problems in students' daily lives. In addition, this study is meaningful in providing a reference example for the development of STEAM education programs that enhance convergence knowledge in the future.
본 연구의 목적은 과학 내용을 묻는 문제가 어떤 형태로 제시되면 자학영재 선발을 위해 대상자의 수학능력 외에도 창의성까지 볼 수 있는지를 알아보는 것이다. 연구의 1단계에서는 과학적 재능 검사에 자주 사용되는 토랜스 도형 창의력, 과학적 태도, 과학 탐구력, 논리적 사고력, 과학 창의적 문제해결력 검사 사이의 상관관계를 분석하기 위해 7, 8학년 383명을 대상으로 검사를 실시하였다. 2단계에서는 학력이 상위 5% 안에 드는 6학년 학생 583명을 대상으로, 과학 내용을 소재로 한 5가지 다른 유형의 문제를 풀게 하는 동시에 트랜스 도형 창의력과 과학 탐구력 검사를 실시하여 어떤 형태의 내용 문제가 창의력, 탐구력 검사 점수와 상관관계가 높은지 알아보았다. 과학자 이름 나열하기, 과학자 업적에 대한 글쓰기, 상상력, 이론의 이해와 적용, 법칙의 이해와 응용으로 나눌 수 있는 5가지 유형의 문제는 모두 탐구력 검사와 유의미한 상관관계를 나타내었지만, 트랜스 도형 창의력 검사는 주어진 주제에 대한 자신의 의견이나 문제 해결을 위한 아이디어를 글쓰기로 나타내는 문제와 상관 관계가 높았다.
다가오는 지능정보사회의 핵심이 될 인공지능(AI) 교육의 필요성이 대두되면서, 국가적 차원에서도 교육과정에 인공지능 관련 내용을 포함하는 등 관심을 집중시키고 있다. 본 연구에서는 지도학습 중심의 머신러닝을 통해 생활 속 문제를 해결하는 과정에서 학생들의 창의적 문제해결력을 신장시키기 위해 PASPA 교육 프로그램을 제시하였으며, 학습의 효과를 높이기 위해 피지컬 컴퓨팅 도구인 마이크로비트(Micro:bit)를 활용하였다. PASPA 교육 프로그램에 적용된 교수 학습 과정은 문제 인식(Problem Recoginition), 해결 방법 논의(Argument), 데이터 기준 세우기(Setting data standard), 프로그래밍(Programming), 적용 및 평가(Application and evaluation)의 5단계로 이루어진다. 본 교육 프로그램을 학생들에게 적용한 결과 창의적 문제해결력의 향상을 확인할 수 있었으며, 세부 영역에서는 특정 영역의 지식·사고, 비판적·논리적 사고 영역에서 유의한 차이를 보임이 확인되었다.
오늘날 컴퓨팅 사고 과목은 초 중등 교육과정뿐만 아니라 고등 교육과정에서도 필수 영역으로 개설하고 있다. 특히 고등 교육과정에서는 학습자가 컴퓨팅 사고의 개념을 전공 분야에 실제로 적용할 수 있도록 교육하여 융합 인재의 기반을 마련하는 것이 중요하다. 그러나 이와 같은 목표에 맞는 교육이 이루어지고 있는지를 평가할 수 있는 도구와 관련 연구가 부족하다. 이에 본 연구에서는 비전공자를 대상으로 한 컴퓨팅 사고 과목을 개념 교육과 프로그래밍 실습 교육의 두 가지 관점으로 평가하는 루브릭을 개발하고 학습 성취도를 평가하고 이론과 실습간의 연관성을 분석하였다. 제안 루브릭은 고등 교육과정의 컴퓨팅 사고 개념 및 실습 학습을 평가하기 위하여 컴퓨팅 사고의 세부 요소를 4개의 분류 및 8가지의 항목으로 구성한 두 개의 루브릭을 정의하였다. 또한 제안 루브릭을 대학교 컴퓨팅 사고 관련 교양 수업에 적용하여 학습도를 평가하여 결과를 분석하고 향후 개선점을 도출하였다.
2015 개정 교육과정은 새로운 지식을 창조하고, 다양한 지식을 융합하여 새로운 가치를 창출할 수 있는 '창의융합형 인재'를 양성하고자 인문학적 상상력을 키우는 독서교육, 그리고 과학적 창의성을 키우는 소프트웨어교육을 강화하고 있다. 또한 사회적으로 이슈가 되고 있는 안전교육 강화 방안으로 체험활동 중심의 [안전한 생활] 교과를 신설하며 창의적 체험활동 시간을 활용한 안전교육을 실시하고 있다. Novel Engineering은 책을 읽고, 그 속에 있는 생활 속 문제를 찾아 해결해 가는 과정 속에서 사고력을 키울 수 있다고 본다. 따라서 본 연구에서는 Novel Engineering을 적용한 안전교육용 소프트웨어교육 프로그램을 개발하여 실제 수업에 적용해 학생들의 창의적 문제해결력과 안전교육에 도움이 되는지 교육적 효과성을 검증하고자 한다.
정보 교과는 정보과학적 사고와 원리를 통해 창의적 문제해결력 함양을 교육목표로 하며, 문제 해결 방법과 절차 단원을 통하여 알고리즘 학습을 강조한다. 알고리즘 학습이 문제해결력 향상에 효과가 있다는 선행연구들을 바탕으로 창의적 문제해결력 향상에도 효과를 입증하는 연구들이 이루어지고 있다. 그러나 이러한 연구들이 알고리즘 내용보다는 CPS와 같은 교수학습 모형이나 콘텐츠에 의존하고 있기 때문에 알고리즘 학습의 중요성이 상대적으로 약해질 수 있다. 본 연구는 일반적인 문제해결과정과 창의적 문제해결과정이 동일하다는 관점에서 알고리즘 학습이 창의적 문제해결력 향상에 효과가 있음을 검증한다. 이를 위하여 일반적인 사고 가운데 창의적인 사고로 간주되는 유추 추론(analogical reasoning)에 대하여 살펴보고, 유추 추론에 필요한 바탕 지식으로 분할 정복 알고리즘을 선택하였다. 퀵 정렬 알고리즘 학습 실험 결과, 분할 정복 알고리즘의 원리 학습한 실험집단과 알고리즘의 절차만 학습한 통제집단이 퀵 정렬 문제를 해결하는 비율에는 차이가 없었으나, 탐색 문제에서는 실험집단이 통제집단 보다 이진 탐색을 사용하는 비율이 더 높았다. 이는 분할 정복과 같은 추상적인 원리를 포함하는 알고리즘 학습이 새로운 영역의 문제를 해결하는 유추 추론에 효과가 있으며, 이는 창의적 문제해결력 향상으로 이어질 수 있음을 의미한다.
본 연구는 4차 산업혁명 시대 직업교육에 대응하기 위하여 핵심역량 중 직무능력을 향상 시킬 수 있는 액티브러닝과 퍼실리테이션(Active Learning&Facilitation) 융합 교육프로그램을 연구하였다. 연구방법으로는 '문제해결 능력'을 키워주는 Active Learning의 장점과 창의적 아이디어 발상을 위한 Facilitation의 장점을 융합하여 앱 디자인 교과목에 적용하고 학생들의 만족도 조사를 통해 교육의 효과성을 검증하였다. 모바일 환경에 익숙한 학생의 특성을 반영하여 앱 콘텐츠를 기획하고, 데이터 시각화를 위한 UI 디자인을 수행하여 S/W분야의 스킬을 강화할 수 있도록 하였다. 모든 수행과정은 팀 프로젝트(PBL)로 운영되었다. 연구결과 액티브러닝과 퍼실리테이션 융합 교육프로그램은 전문대학교육이 요구하는 foundation skills, competencies을 향상할 수 있었다. 더불어 산업현장과 대학 간 교육격차를 줄일 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구는 창의적 문제 해결 기술, 커뮤니케이션 기술, 비판적 사고 기술 및 협력의 개발을 위한 학생 중심 프로젝트 기반 학습의 효과를 알아보고자 창의적 성격 테스트를 실시하였다. 프로젝트와 문제해결 기반 학습 이후 영어 커뮤니케이션 향상 측정을 위해 ETS(교육 테스트 서비스)가 발행한 토익 말하기 평가 항목을 선정하였고 측정의 신뢰성은 be ${\alpha}=.84$으로 나타났다. 독립 표본 t-검사 및 유의 수준 5%에서 SPSS 18.0이 사용 및 검증되었다. 이 연구의 결과는 '독립성'의 경우 실험 그룹의 시험 후 평균이 유의 수준(p <.01)에서 통계적으로 유의했고, '개방성'(실험군 M = 3.24, 통제군 M = 2.73)의 경우 통계적으로 유의한 차이를 보였다. 토익시험 결과, 실험군 평균은 200명 중 $132{\pm}18.7$명, 대조군 평균은 $127{\pm}08.2$명이었다. 영어 수업에 프로젝트, 문제해결 기반 융합 학습을 적용하는 실험군과 통제군 사이에는 통계적으로 유의한 차이가 있었다. 이 연구의 결과로, 대학 강의실에서 프로젝트, 문제해결 기반 융합 학습을 적용하는 것은 창의적 성격 하위 차원들 사이의 독립성과 개방성에 긍정적인 영향을 미쳤다.
본 연구는 <사고와 표현2> 수업에서 문학 작품 읽기 연계 다시 쓰기 수업 사례를 소개하는 것을 목적으로 한다. 본 수업에서는 미셸 투르니에의 단편 「기쁨이 내게 머물게 하소서」를 읽고 조별활동에서 작품을 읽은 소감과 느낌을 나누고 각자 작품에 대한 질문을 하나씩 제시하여 조원들과 함께 나누었다. 이어 수업에서 치유의 방향으로 작품 마지막 장면 다음에 올 내용을 창작하는 작품 결말 이어쓰기 리텔링과 성찰의 방향을 독자 자신의 삶의 영역으로 돌려 자기가 바라는 미래 자아상을 상상해보고 그것이 이미 실현된 것으로 가정하는 미래 일상 미리쓰기 리텔링을 하였다. 본 수업에서 시행한 작품 읽기 연계 리텔링은 읽기-생각하기-표현하기를 아우르는 유기적 학습방법으로서의 의의가 있다. 또한 작품에 담긴 인간과 삶에 대한 성찰을 음미하고 작품에 담긴 문제들에 대한 해결방안을 담은 재창작을 통해 리텔링은 치유와 회복의 가치를 만든다. 본 수업에서 시행한 미래 일상 미리 쓰기는 리텔링의 방향을 독자 자신에게로 돌리게 하여 학생들로 하여금 자기가 바라는 미래 자아상을 생생하게 설계하고 자신의 비전을 향해 나아가는 데 도움을 줄 수 있는 실천인문학으로서의 의미가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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