This paper was built for an activation of a merged education and development of non-subject, new type creative merged education program having effectivities. This program is disciplined a kind of flipped learning and camp program of 2 nights and 3 days. Given a problem which big enough and open-ended problem, multidisciplinary team that composed with engineering and design major students works the capstone design project. For ordinary engineering design process, 'how can we make?' was important. But in this program 'what can we make?' is more serious question. Our program was pursuing an creative idea that can induce innovation. Teaching or interference of professors was minimized and then students solve the problem theirselves by long time and liberal brainstorming. Last products is not real goods and only a proposal for manufacturing. Finally, the results are presented using ppt and board. After not only professors but also students of other teams can ask a question, resolve and comment on that proposal. The benefits of this program are that inner members of university take a whole process from planning and working to last evaluation. Besides economic benefit, they can secure an infrastructure for development of creative merged education program by running for several times and so can improve the program continuously. For an aspect of students, they can respond to recently highlighted creative experiences that required for recruitment.
영재교육의 세 가지 목표 중 실제 교육현장에서 학생들의 학습을 안내하고 평가함에 있어서 중심이 되는 것은 창의적 생산력의 신장이라 할 수 있다. 모든 교육 활동이 그러하듯이 평가는 교육목표 선정과 그에 따른 교육 활동의 설계에서부터 교수 학습 활동의 전개 및 반성과 수정에 이르기까지 병행되어야 한다. 그러나 수학 영재교육 현장에서도 창의적 생산력의 신장이라는 교육목표를 이루기 위한 교육 활동을 위해서는 창의적 산출물에 대한 명확한 개념 탐색과 이를 평가할 수 있는 평가 방법이 마련되어야 한다. 이에 본 연구에서는 수학영재교육에서 적용될 창의적 산출물의 개념이란 어떤 것인지를 탐색하고 이를 평가할 수 있는 방안을 제시하였으며, 평가틀과 준거를 개발하고 적용하였다.
Fashion is the second most polluting industry. We must strive to transition to a form of industry that does not cause environmental pollution. These efforts drive may fashion brands to produce and sell products with redesigned methods that delight the inventory flow. Accordingly, it is necessary to develop creative apparel up-cycling design using the creative thinking method. This study aims to produce clothing redesign works by introducing design idea types for systematic redesign creation. In this research, we conducted a literature review on the concept of up-cycling design and employed heterotopa spacial concept reflected fashion design creation methodology types. The RE;CODE, a leading domestic up-cycling design brand, was used in case analysis. According to the command of shape transformation, it is spreading, stacking, dropping, inverting and crossing, from the creative thinking method reflecting heterotopia spacial concepts, showing designers a concrete way to transform form into new apparel. Seven works of apparel up-cycling design were developed by conducting process of RE;CODE. Also, to establish an apparel up-cycling design creation process for creating works. In this study, we proposed a systematic method for apparel up-cycling design, including a method for reorganizing two or more different materials to create something new and ultimately reversing the structure. The value and significance of this study is that it proposes a systematic method for apparel up-cycling design to make it new.
본 연구에서는 창의적 산출물 평가의 대표적 도구인 O'Quin과 Besemer(1989)의 '창의적 산출물 분석행렬(CPAM)'과 '창의적 산출물 어의 척도(CPSS)'의 두 가지의 산출물 평정 척도를 적용하여 동일한 산출물을 평가하는 데 있어 평가 결과의 차이를 분석하였다. 연구 결과, 창의적 산출물 평가에서 평가자의 암묵적 지식은 존재하며, 암묵적 지식과 명시적 지식에 기반한 평가의 평정결과는 차이가 있는 것으로 나타났다. 평가자에게 명시적 지식이 쌓여 갈수록 산출물에 대한 전반적인 평가 점수는 낮게 나타나 더 엄격해지는 경향을 보였다. 상대적으로 세분화된 채점기준을 가진 CPSS로 평정하였을 때는 창의성의 하위 차원에서 점수가 모두 낮게 나타났으며, 평가자가 산출물에 대한 첫인상이나 개인적 평가 기준이 너무 확고한 경우에는 평정도구에 영향을 받지 않을 수도 있다는 것을 살펴볼 수 있었다. 영재교육 담당교사들은 창의적 산출물 평가에서 전문가들과 유사한 평가를 하고 있었으며 산출물 평가 도구를 사전에 충분히 숙지하고 산출물을 지도하거나 평가한다면 보다 새롭고, 유용하고 적절하며, 해결성이 높은 창의적인 산출물이 생성 될 수 있을 것이다.
The current study tests the effect of fashion product knowledge and confidence in fashion coordination on innovative fashion product acceptance, mediated by creative fashion consumer efficacy. Creative fashion consumer efficacy refers to a consumers' belief in the ability to consume fashion products in a creative way. The survey was conducted on 474 people between 20 and 40 years of age in a panel of online survey firms. Data was analyzed using reliability analysis and frequency analysis by SPSS 20.0 along with confirmatory factor analysis and structural equation modeling done by AMOS 20.0. The results reveal that creative fashion consumer efficacy consists of original thinking efficacy, usage expansion efficacy, problem solving efficacy, and method variation efficacy that is consistent with the original structure of creative consumption efficacy. In addition, fashion product knowledge and confidence in fashion coordination do not affect innovative fashion product acceptance. The effects of fashion product knowledge and confidence in fashion coordination on innovative fashion product acceptance are fully mediated through creative fashion consumer efficacy. The results of this study demonstrate that people who are knowledgeable, confident and associated with fashion product consumption can have a high level of creative fashion consumer efficacy that increases innovative fashion product acceptance.
창의적 생산력 신장은 우리나라 영재교육의 목표 중 하나로, 실제 영재교육 현장에서의 학습-지도 및 평가 활동의 주요 초점이 여기에 맞춰져 있다. 수학영재교육의 목표와 교육 활동도 다르지 않으며 이를 위해 수학영재의 창의적 생산력을 어떻게 정의하고 어떤 과정을 통해 이를 신장시킬 것인지에 대한 연구가 필요하다. 이 연구는 수학영재의 특성과 능력을 정의하고 파악하는 데에는 어떤 특화된 능력 요소가 고려되어야 할 것인지 고찰하여 창의적 생산력의 하위요소를 인지적 능력, 창의적 문제해결을 해 낼 수 있는 수행능력, 그리고 스스로의 정의적 특성이나 정서적 요인을 조정하고 인지, 수행 과정을 모니터링, 조정, 운영하는 메타-조정능력으로 구분하였다. 이에 창의적 생산력 발현의 핵심과정이 되는 창의적 문제해결 과정을 설명하고 실제 학습-지도 과정에서 활용하기 위한, 수학영재의 창의적 생산력 신장을 위한 방안 모색의 일환으로서 수학영재의 창의적 문제해결 모델을 제시하였다.
These days, by the accelerated developments of science and industries and the menaces of war and terror, humans have come to have instinct to recur and nostalgia to nature and thereby many art works and designs with natural objectives have begun to be produced. Also the design in 21st century requires creative products based on cultural speciality of the countries. As the examples, we may easily find the images of the countries from visual expressions or products when we get in touch with the products of so called advanced countries in design i. e. U.S.A. Japan, Germany, France, Italy, countries of Scandinavian peninsular. This study, in such stream of the times, was to express our culture's own originality on clothing design with butterfly that is one of natural thing as the material but limited the boundary to realistic butterflies in folk drawings of the times of Chosun. As for the technique of expression, used digital textile printing for best expression of the fine lines, realistic shapes and peculiar colors of the butterflies in Chosun folk drawings and used diverse materials as materials for printing for diversity of the designs. Thereby this thesis is purposed to grope the products with superior competitiveness in the world market by presenting the realistic butterflies in Chosun folk drawings as motives with cultural value native to Korea and applying them to clothing designs.
창조도시가 도시 발전의 패러다임으로 점차 받아들여지는 가운데, 창조도시를 구성하는 주요 개념들 창조성, 창조계층, 창조산업 등의 의미를 살펴보았다. 창조도시의 개념에 관해서 지역 및 국가 간 다소 다르게 적용되고 있다는 점에서 관점의 차이가 나타난다. 본 연구는 상대적으로 창조도시에 관한 의미가 잘 부각되지 않는 국내의 중소 도시, 경북 북부 지역을 대상으로 그 의미를 파악하고자 하였다. 특히 창조산업의 의미가 지역의 자연, 농 특산품, 문화 역사적 자원의 관광자원화를 바탕으로 점차 문화, 체육 분야로 확대되어 나가고 있음을 확인할 수 있었다. 반면에 창조성의 의미가 그 지역의 자원을 활용하여 지역 활성화를 위한 모색하는 과정에서 어떠한 과정에 의해서 구체적으로 실현되어 가는지의 여부에 대해서는, 지방자치단체의 역할이 지역 내에서 비교적 뚜렷이 차이가 나타나고 있다. 주로 인터뷰에 의해서 파악된 그 역할은 리더의 역할, 지역 내 네트워크 체계, 외부와 네트워크 관계에 그 비중의 차이점을 보인다.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
/
제13권3호
/
pp.163-168
/
2021
Unlike in the past, profit-making companies use design thinking to solve their customers' essential needs rather than just solving problems in a conventional way. Design syncing is a creative strategy to solve problems by using designers' senses and methods in the process of design. Design thinking is a new way of thinking for designers to design their own ways and solve problems. In other words, design thinking can solve complex problems in a new and creative way. In order to realize the necessary functions, an aggregation of relevant elements in accordance with the new law can create an innovative design. Additionally, if a convergence system is applied that is organized and regularly functional to accomplish the functions of different kinds, design-thinking outcomes can make the necessary functions more specific. Through our research, we would like to explore the differential features of design and discuss the direction of design for consumer needs through a case analysis of design thinking with creative convergence system. We would like to propose competitive design product development and creative design thinking through case analysis such as products and systems with design thinking applied. We hope that this research will help businesses and individuals who make design thinking a problem.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.