• 제목/요약/키워드: Creative Analysis

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유아 상상력을 위한 연상 인터렉티브 놀이 콘텐츠 (Associative Interactive play Contents for Infant Imagination)

  • 장은정;임찬
    • 문화기술의 융합
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    • 제5권1호
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    • pp.371-376
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    • 2019
  • 창조적 사고는 언어로 표현되기 전부터 나타나며, 논리학이나 언어학법칙이 작동하기 전에 감정과 직관, 이미지와 몸의 느낌을 통해 그 존재를 드러낸다. 본 연구에서는 레고 놀이를 이미지 표현 방식으로, 이미지 프로세싱 기법을 중심으로 컴퓨터 비전을 응용한 실험적인 유아 참여형 인터렉티브 콘텐츠를 제시하고자 한다. 특히 유아의 경우 손의 소 근육 발달과 상상력을 실재로 구현하는 것은 매우 중요한 창조의 과정이다. 사물인식으로 대표되는 이미지 프로세싱 기술의 지각변동 속에서 'OpenCV 라이브러리'의 분석 알고리즘과 그것을 'Node'로써 구현한 'VVVV'로 이미지 프로세싱을 진행하고, 웹캠을 이용하여 물체를 촬영하고, 인식하고, 해당 분석에 맞는 결과를 도출해 내어 사용자가 참여함으로 완성되는 인터렉티브 콘텐츠를 제작하는 것을 목표로 한다. 연구를 통해서 아이들이 만든 레고가 어떤 작품인지 알 수 있고, 아이들은 스스로 무언가를 만들며 창의성을 기를 수 있다. 나아가, 더 많은 데이터를 기반으로 다양하고 개성적인 사람의 사고를 유추할 수 있을 것이라 기대한다.

뎀나 바잘리아에 의한 발렌시아가 디자인의 현대적 계승과 재해석 (Modern reinterpretation and succession of Balenciaga design by Demna Gvasalia)

  • 김지영;안효선
    • 복식문화연구
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    • 제29권2호
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    • pp.185-203
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    • 2021
  • The aim of this study was to reveal the modern succession and reinterpretation of brand identity through the case of Balenciaga design presented by Demna Gvasalia through a review of the literature, design collection, and design review analysis. The design collection analysis was conducted from 2016 F/W to 2020 F/W, when Demna Gvasalia commenced responsibility for the Balenciaga collection. A total of 12 articles from overseas fashion magazines and newspapers were analyzed. A modern reinterpretation of Demna Gvasalia's Balenciaga design is as follows. First, he introduced luxury mode to reflect a sense of the times and introduced luxury street looks based on street and sports sensibilities, showing various styles without specific concepts. Second, by sharing universal sensibilities based on pragmatism, he proposed an easy-to-wear outfit for daily life to demonstrate the everydayness of fashion. Third, as a new exploration of traditional structural beauty, the design of Cristobal Balenciaga was reinterpreted through the conversion of items, overlapping outfits, and the introduction of high-tech technologies. Fourth, by taking a conceptual approach to fashion, he has renewed the spirit of experimentation and modernity shown by Cristobal Balenciaga. Fifth, with the presentation of a new icon, new styles of sneakers such as Triple S and Speed Runner are presented as new icons. He inherited the original mindset and creative approach of the house's founder, Cristobal Balenciaga, and reinterpreted it from a contemporary street sensibility and pragmatic perspective.

창의융합 비교과프로그램 활동에 따른 수업효과 분석 (Analysis of Class Effects by Creativity and Convergence Extracurricular Program Activities)

  • 피수영
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권6호
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    • pp.11-21
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    • 2021
  • 본 연구는 인문계열 학생들에게 생소하고 어려운 프로그래밍 교육의 효과적인 학습이 가능하도록 비교과프로그램 운영을 통한 학습의 효과성을 살펴보고자 한다. 인문계열 학생들 A학과와 B학과 70명 대상으로 한 학기 수업을 통해 수집된 학습관련 데이터와 창의융합 앱개발 공모전 비교과프로그램 활동을 통해 수집한 데이터, 설문지를 바탕으로 분석한 결과 비교과프로그램 활동이 학업성취도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 교육과정 참여 전후에 실시한 학생들의 핵심역량 진단 검사결과는 교육과정 참여 후 핵심역량이 A학과와 B학과 모두 향상된 것으로 나타났다. 본 연구는 비교과프로그램 활동이 개인의 역량 증진에 도움이 됨과 동시에 은둔형 학생들에게 맞춤지도를 하여 학업성취도 향상을 기대할 수 있다고 본다. 향후 수업진행시 일반적인 앱개발보다는 전공과 관련된 앱을 개발할 수 있도록 학과별 맞춤지도를 하여 전공분야와 융합하여 문제를 해결할 수 있는 능력, 컴퓨팅적 사고력, 창의적 사고력 향상을 기대해 본다.

과학과 교육과정 성취기준과 교과서의 사회정서학습 요소 분석 (Analysis of Science Social Emotions Learning on Secondary Science Curriculum Achievement Standards and Textbooks)

  • 김서영;박현주
    • 대한화학회지
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    • 제66권2호
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    • pp.163-170
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    • 2022
  • 본 연구는 2015 개정 과학과 교육과정에서 중등학교의 모든 학생들이 이수해야 하는 공통과목인 중학교 과학, 고등학교 통합과학과 과학탐구실험의 성취기준 139개와 교과서 활동 496개를 대상으로 과학과 사회정서학습 요소를 분석하였다. 교육과정 성취기준의 경우, 7개의 과학과 사회정서학습 요소 중 '문화적 이해'는 거의 포함되지 않았고, '수리', '창의적 사고'는 중학교에서 높은 빈도로 나타났으며, '비판적 사고', '사회적 기술', '윤리적 이해'는 고등학교에 높은 빈도로 포함되어 있었다. 교과서 활동의 경우, 중학교와 고등학교의 사회정서학습 요소의 경향성이 비슷하게 나타났다. '비판적 사고', '창의적 사고', '사회적 기술' 등이 중점적으로 제공되고, '윤리적 이해'와 '문화적 이해'는 제한적으로 반영되어 있었다. 총체적인 사회정서학습 요소 함양을 위해서는 교육과정 성취기준의 구체화 또는 교과서 활동 및 교수-학습 과정에서의 보완 등이 필요하다.

비대면 수업적응력 검사도구 개발 (Development of Untact Instruction Adaptability Test Tool)

  • 신수범
    • 창의정보문화연구
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    • 제7권3호
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    • pp.117-128
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    • 2021
  • 이 연구는 중고등학생들의 비대면 수업적응력을 알아보고자 하는 검사 도구를 개발하는 데 목적을 두고 있다. 연구대상은 충북지역 중고등학교 4개교 학생들을 대상으로 2개월에 걸쳐 이루어졌다. 추출 결과, 도구 활용, 책임감, 집중력, 자신감, 적응력, 협력성의 6개 요인 24문항의 비대면 수업적응력 검사지가 만들어졌다. 검사의 양호도 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 문항 내적 일관성의 신뢰도 계수는 전체 Chronbach's α는 .888로 나타났으며, 영역별 신뢰도 범위는 .621~.854로 나타나 충분히 신뢰할 수 있다. 둘째, 확인적 요인분석에 의한 구인타당도 검증 결과는 CFA 모델에서 절대적합도 지수인 RMSEA=.0108, SRMR=.0794로 양호한 범주에 들고 있어 각 영역에 속하는 문항들이 중고등학생들의 비대면 수업적응력을 알아보고자 하는 특성을 적절하게 포함하고 있는 것을 확인해 주었다.

예비교사를 위한 디자인싱킹 기반 캡스톤디자인 교수설계모형 개발 (The Development of a Design Thinking-based Capstone Design Instructional Model for Pre-service Teachers)

  • 남창우;신동민
    • 창의정보문화연구
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    • 제7권3호
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    • pp.129-144
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    • 2021
  • 본 연구는 예비교사를 위한 디자인싱킹 기반 캡스톤디자인 교수설계모형 개발을 목적으로 실시되었다. 이를 위해, 디자인싱킹 및 캡스톤디자인과 협력학습 등 학습자 중심 수업 관련 문헌분석을 실시하여 예비교사 교육을 위한 디자인싱킹 및 캡스톤디자인의 수업 설계 원리 및 수업모형을 탐색하고 핵심요소를 도출하였다. 이후 문헌분석을 통해 도출된 핵심 요소를 바탕으로 예비교사를 위한 디자인싱킹 기반 캡스톤디자인 교수설 계모형 및 교수·학습모형을 개발하였다. 개발된 교수설계모형과 교수학습모형은 디자인싱킹, 캡스톤디자인 외 교육관련 전문가 6명을 대상으로 전문가 타당화를 포함한 총 3회의 델파이 조사를 실시하여 수정 및 보완 후 최종안을 확정하였다. 본 연구의 주요 결과인 최종 교수설계모형에는 학습자 및 학습 환경 분석, 캡스톤디자인을 위한 산학협력기관 운영 협의, 수업 단계 및 전략, 평가 등 수업 전반에 대한 내용을 포함하고 있다. 교수학습모형 최종안의 경우 세부 단계별 교수자 활동, 학습자 활동에 대한 가이드라인을 포함하고 있다.

초등 교원 SW 쌍방향 연수 프로그램의 교수 효능감 및 만족도 분석 (Analysis Teacher Efficacy and Satisfaction of SW Interactive Training Program for Elementary School Teachers)

  • 이재호;이승훈;신태섭
    • 창의정보문화연구
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    • 제7권3호
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    • pp.145-155
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    • 2021
  • 본 연구에서는 SW 교육을 학교에 적용하는 교사들의 SW 역량을 함양하기 위해 초등 교원 SW 쌍방향 교육 연수 프로그램을 개발하고, 학교 연수 현장에 적용하여 그 효과를 분석하였다. 연수 프로그램 개발을 위해 현재 진행되는 SW 교원연수 프로그램을 바탕으로 연수 개발 방향을 설정하고, 코로나-19 상황에서 비대면으로 연수를 진행할 수 있도록 쌍방향 연수 프로그램을 개설하였다. 개발된 연수 프로그램을 경기도 초등 교원 104명을 대상으로 적용하였다. 쌍방향 연수 프로그램의 효과성을 분석하기 위해 교수 효능감과 만족도 조사를 실시하였으며, 교수 효능감과 프로그램 만족도 부분에서 긍정적인 결과를 확인하였다. 앞으로 교원을 대상으로 하는 다양한 SW·AI 교육 연수들이 쌍방향 연수로 진행될 것으로 예상하는 만큼, SW·AI 교육 연수의 효과에 대한 분석 연구의 시행이 필요할 것으로 판단된다.

온라인 수업 운영 방법에 따른 수업만족도 분석 - 초등 영어과 과목을 중심으로 - (Analysis of Instruction Satisfaction by Online Class Types - Focusing on the English Class in Elementary -)

  • 이재호;이승훈
    • 창의정보문화연구
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    • 제6권3호
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    • pp.169-177
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    • 2020
  • 본 연구에서는 초등학교에서 시행되는 온라인 수업 운영 방법 중 '콘텐츠 활용 및 과제수행 수업 운영 방법'과 '실시간 쌍방향 수업 운영 방법'에 대한 수업만족도를 비교 분석하였다. 연구자는 '콘텐츠 활용 및 과제수행 수업 운영 방법'과 '실시간 쌍방향 수업 운영 방법'의 수업만족도를 비교·분석하기 위해 실험연구를 진행하였으며, 연구 집단은 경기도 화성시의 D 초등학생 98명을 선정하였다. 학생들을 대상으로 '콘텐츠 활용 및 과제수행 수업' 과 '실시간 쌍방향 수업'을 각각 진행하였으며, 각각의 수업 운영 방법에 따른 학생들의 수업만족도를 분석하였다. 분석결과 '실시간 쌍방향 수업 운영 방법'에 대한 수업만족도가 높게 나왔으며, 학생의 특성에 따른 만족도를 분석한 결과 과제수행을 잘 못 하는 학생과 수업에 집중을 잘하지 못하는 학생의 경우 '콘텐츠 활용 및 과제수행 수업 운영 방법'의 만족도가 더 높게 나왔다. 이를 통해 '콘텐츠 활용 및 과제수행 수업 운영 방법'과 '실시간 쌍방향 수업 운영 방법' 간의 장단점이 있으며, 학생의 실태를 명확히 조사하여 수업을 진행함으로써 맞춤형 온라인 수업이 될 수 있도록 제언한다.

해외 교육정보화 인프라 평가 지표 분석 (Analysis of Overseas Educational Informatization Infrastructure Evaluation Indicators)

  • 안성훈;이상현
    • 창의정보문화연구
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    • 제6권1호
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    • pp.49-56
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    • 2020
  • 본 연구는 해외의 교육정보화 인프라 평가 지표들을 살펴보고, 향후 교육정보화 정책 방향 수립 및 발전을 위한 자료를 만드는데 목적이 있다. 교육정보화 평가 지표를 국제기구와 국가별로 구분하여 각각 OECD PISA의 ICT 친숙도 평가문항, UNESCO 인프라 분석지표, ITU 핵심 지표와 독일 베텔스만 재단의 보고서, 미국 교육부의 학생 접근성 보고서, 중국의 정보화 발전 지수 등을 분석하였다. 분석 결과, 학교 인터넷 연결망과 같은 전기 및 통신 시설에 대한 평가 문항(지표)이 공통적으로 모든 지표에서 나타났고, 학습자 대 PC 비율(LCR)도 4개 지표 중 3개의 지표에서 나타났다. 또한, 지원되는 응용프로그램의 종류, ICT 보조 수업의 유형과 같은 다양한 해외 평가 지표가 개발되어 있는 것으로 분석되었다. 본 연구의 결과물은 빠르게 급변하는 현대 사회에 적합한 교육정보화 평가를 수행하고 평가도구를 개발 하는데 큰 도움이 될 것으로 기대한다.

해외 디지털 패션브랜드에 나타난 패션디자인 요소의 특징에 관한 연구 (Analysis of Digital Fashion Design Elements Focusing on Overseas Digital Fashion Brands)

  • 홍윤정
    • 패션비즈니스
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    • 제27권1호
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    • pp.77-109
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    • 2023
  • This study attempted to understand current status of overseas virtual fashion brands and analyze attributes of common digital fashion brands. Based on brand analysis criteria of previous studies, digital fashion brands were analyzed for brand concept, price range, characteristic elements, and attributes. Digital fashion design elements of items, colors, materials, patterns, and effects were analyzed by collecting images of brands' digital fashion design products. Digital fashion brands could be divided into experimental and creative digital fashion brands and digital fashion brands aiming for popular brands. This study introduces a creative fashion collection that experiments sustainability and future value. It shares a new way of self-expression and a playful culture centered on the younger generation. In terms of fashion design elements, fashion items were similar to the existing fashion category, but included other accessories that reflected the lifestyle of Generation Z. Silhouette expressed a minimalistic futuristic image centered on straight silhouettes. Color showed a bold and modern color image through black and color contrast. Unique patterns reflecting the concept of the brand appeared, centering on abstract and geometric patterns. Regarding materials and effects, new elements differentiated from existing fashion design area, showing meaningful characteristics. Digital materials are developed and proposed for sustainability. Materials (such as metal, glass, plastic) and effects (such as weightlessness, flames) expand impossible senses in reality and enable new fashion experiences. This is a case study of digital fashion brands. It is meaningful in that it identifies characteristics and discusses their values and meanings.