기술의 발전에 따라 소프트웨어 교육의 중요성이 점차 부각 되고 있다. 이에 따라 정보 교과에 대한 관심도가 높아지고 있으나 초등과정 학습자를 대상으로 전문적인 IT 기술에 대한 알고리즘을 학습하도록 유도하는 것은 학습자의 흥미를 떨어트릴 수 있다. 본 논문에서는 2015 개정 교육과정 분석, 교육 프로그램 운영 계획 개발, 대상 학생 선정 및 프로그램 적용 결과 분석 및 평가의 4가지 단계를 거쳤다. 초등과정의 학습자를 대상으로, 인공지능을 적용하여 피사체에서 얼굴을 추출하는 지능형 CCTV의 알고리즘을 그림이나 말풍선 상징물과 같은 다양한 도구를 이용하여 자유롭게 표현하도록 유도하였다. 또한 지능형 CCTV의 알고리즘을 학습자가 쉽고 다양하게 표현할 수 있도록 리치픽처 기법을 적용하여 학습자의 흥미를 높일수 있는 교육 프로그램을 제안한다. 본 교육 프로그램은 플로우차트를 이용함으로서 학습자에게 알고리즘의 원리를 파악할 수 있도록 도울 수 있으며. 결과에 따라, 제안된 프로그램의 수정과 개발을 통해 다양한 분야에서 적용할 수 있는 IT 창의교육의 연구를 진행할 예정이다.
본 연구의 목적은 SNS 이용자들의 투표 인증샷 참여 경험과 인식에 대한 현상학적 분석을 통해 이용자들의 정치참여 의미와 가능성을 도출하는 데 있다. 특히 'SNS 투표 인증샷'에 초점을 둔 이유는 이 행위가 시민의 자발적 정치참여 활동이면서 이용자의 창조적 상상과 집단지성의 의미와 가능성을 표출하고 있기 때문이다. 이론 자원은 뉴미디어 시대의 이용자 행위와 정치적 실천에 관심을 두고 있는 빌렘 플루서의 기술적 상상과 창조적 상상가, 피에르 레비의 집단지성 논의들에 기초한다. 이러한 이론적 논의를 바탕으로 하여 2011년 10.26 서울시장 보궐선거 당시 인증샷 경험을 지닌 SNS 이용자들을 연구참여자로 선정하고 심층인터뷰를 실시한 후 수집된 자료들에 현상학적 분석모형을 적용하고자 한다. 이 때 연구자는 SNS 이용자와 상호주관성의 입장을 견지하여 연구참여자들의 경험에 대한 맥락적 상황을 고려하고, 그들의 체험에 대한 선입견이나 편견을 '괄호치기'한 채 있는 그대로의 현상과 의미 구조에 접근한다. '사태(die Sachen) 그 자체의 의미'를 탐색하는 현상학적 연구는 SNS 이용자들의 정치참여 경험 자체에 초점을 두고 접근하는 '엄밀한 학'이자 방법이기 때문이다.
현 정부는 벤처 및 창업 활성화를 통한'창조경제'실현을 주요 정책과제로 발표하였으며. 이러한 창조경제의 구현을 통한 새로운 일자리 창출 및 창업정책 활성화를 위해서 창업교육은 무엇보다 중요한 과제라 할 수 있다. 교육과학기술부(현, 교육부)는 2012년부터 중장기적인 발전과제로 전국 61개 대학에 창업교육센터를 설치하여 창업문화 확산 및 창업교육 활성화를 위한 다양한 정책을 추진하고 있다. 본 연구는 산학협력선도대학(LINC) 지원사업 초기 61개 대학에 설치된 창업교육센터 운영현황 및 실태조사를 통해 창업 관련 분야의 정책 및 실무적 시사점을 제시하고자 한다. 연구목적을 달성하기 위해 본 연구는 해외 선진국의 창업교육센터 현황에 대한 선행연구를 통해 창업교육센터 운영현황 및 실태조사에 대한 설문지를 개발하였으며, 국내 창업교육센터를 대상으로 한 조사를 통해 창업교육센터의 조직구성 및 운영 현황, 창업교육 강좌현황, 학생창업 지원 및 창업문화 확산 등에 대한 실태를 분석하였다. 이러한 사례분석을 통해 향후 국내 대학 창업교육센터의 효과적인 운영 및 창의적인 창업교육프로그램 개발에 대한 시사점을 제시하였다.
본 연구는 중부권에 소재한 교육대학교에서 교양 선택 과목으로 지구과학을 수강하는 비과학 전공의 초등 예비교사 52명을 대상으로 이루어졌다. 초등 예비교사들은 8차시에 걸쳐 지구계의 순환 이라는 주제로 학생들에게 들려주기 위한 창의적 이야기 쓰기 활동에 참여하였다. 이야기 쓰기 활동의 전 후에 마인드맵 그리기 활동을 통해 인식의 변화를 확인하였으며, 연구 대상 중 43명은 활동이 끝난 후에 자율적으로 구조적 면담에 참여하여 이야기 말하기 활동을 수행하였다. 방사형의 스토리맵을 변형하여 초등 예비교사들이 쓴 창의적 이야기를 분석한 사례를 소개하고, 과학 창의적 이야기의 분석 방법으로서 스토리맵 그리기를 제안한다. 본 연구에서는 창의적 이야기 쓰기 활동 전과 후의 마인드맵을 분석하여 긍정적인 변화를 연구하였다. 지구계의 순환에 대한 개념을 밝힌 본 연구를 통해 현행 7차 및 개정 교육과정의 지구계 단원에서 다루는 교수학습 내용과 이를 학습한 예비 교사들이 표현한 개념으로부터 차이점이 발견되었다.
이 연구에서는 과학 영재의 과학 창의성을 신장시키기 위하여 문제 해결형 탐구 실험을 개발 적용하여 그 효과를 분석하고자 하였다. 이를 위해 먼저, 과학 개념, 과학 탐구 기능, 창의적 사고 영역에서 선정된 요소를 융합하여 문제 해결형 탐구 실험을 개발하였고, 과학 창의성을 측정하기 위해 과학 창의적 문제 해결력 검사(TSCPS)를 개발하였다. 과학 창의성을 신장시키기 위해 개발된 문제 해결형 탐구실험을 대학교 부설 영재 센터에 재학 중인 중학생 과학 영재 21명에게 적용하였다. TSCPS를 사전 사후에 실시하여 결과를 비교하였고, 실험 과정 중에 나타나는 학생 간 대화를 분석하였다. 문제 해결형 탐구 실험의 적용 후 TSCPS 사후 검사결과가 향상되었다. 실험 과정에서 나타난 학생 간 대화를 분석한 결과, 문제 해결을 위해 논리적인 설명과 사고를 많이 요구하는 실험에서는 수렴적 사고에 관한 대화 수가, 문제 해결을 위한 아이디어의 제시가 강조되는 실험에서는 발산적 사고에 관한 대화 수가 많이 나타났다. 이로써 문제 해결형 탐구 실험이 과학 창의성 신장에 긍정적인 영향을 줄 것이라 생각된다. 과학의 영역 특수성을 반영한 창의적 문제 해결형 탐구 실험은 영재 교육을 현장에서 수행하는 데 실질적인 도움이 될 것이라 기대한다.
본 연구는 가추(abduction)를 창의적 개연추론의 핵심이라고 생각하여 학교수학에서도 그 가치를 높게 평가하고 적극적으로 지도되기를 기대하는 데에서 출발한다. 수학의 모든 문제해결에서 가추가 사용될 수밖에 없음에 유의하여, 중학교 수학교과서의 문제들이 얼마나 가추의 활용을 다양하게 강조하고 있는지를 살펴보려고 하였다. 이를 위해 Eco(1983)와 Pedemonte & Reid(2011) 등이 제안한 가추의 유형과 거의 유사하지만 분류가 더 선명하게 이루어 질 수 있도록 분류 틀을 수정하여 재구성하였다. 또 그에 따라 우리나라 교과서의 문항들에서 문제해결을 위해 어떤 유형의 가추들이 사용되는 지 조사해 보았다. 그 결과 확정적-선택형 문항이 약 64%, 가변적-선택형 문항이 약 28%로서 선택형만 약 92%나 됨을 알 수 있었다. 결국 창작형 또는 혼합형은 모두 8%에 불과함을 알 수 있었다. 새로운 개념, 원리, 법칙을 배울 때 접하는 최초의 교재가 교과서라는 점을 고려할 때, 교과서는 창의력 계발보다 먼저 이들 원리, 개념, 법칙을 모방적으로 습득하는 데 초점이 놓여야 한다는 주장도 설득력이 있다. 그러나 창의력 계발이 21세기 교육의 중심과제임을 고려할 때 창작형 가추가 불과 8%의 문항에서만 요구되는 것은 너무 적은 것은 아닌지 함께 고민할 필요가 있다는 것이 연구자의 주장이다.
수학 영재들은 타고난 수학적 소질과 적성, 지적인 능력과 창의성을 바탕으로 참신한 과제에 대한 도전적이고 창조적인 호기심을 가지고 있다. 영재아들의 창의적인 사고력을 길러주기 위해서는 다양한 방법으로 문제 해결에 접근하게 하고 전략적 시도를 할 수 있도록 만들어주어야 한다. 이런 관점에서 볼 때 개방적이고 비정형적인 문제를 영재 교육프로그램의 과제로 선정하는 것은 바람직하다 할 수 있다. 본 논문에서는 다양한 유형의 개방형 문제를 구안하고, 이를 토대로 영재 학급에서 학습 활동을 전개한 후, 문제해결 과정에서 영재아들의 수학적 사고 능력의 특성과 문제 해결 전략 사례를 분석하여, 개방형 과제를 활용한 초등학교 영재 수업에 관한 시사점을 얻고자 하였다.
본 연구는 학생들의 모델링 과정에서 나타나는 창의성을 사회적 구성주의 관점에서 사회적 상호작용을 통해 학습자가 구성할 수 있는 인지적 능력으로 보고, 이것이 성인의 지도보다는 학습자끼리 서로 상호작용할 때 더 활성화 될 수 있음에 주목하였다(Vygotsky, 1978). 이에 따라 모델링 과정에서 나타나는 학생들의 창의성과 그것에 영향을 미치는 소그룹 상호작용의 특징에 대하여 질적 분석을 통한 본질적 사례연구를 수행하였다. 연구자는 실제 수업에 활용할 9차시의 모듈을 개발하였다. 연구 참여자는 한국의 4학년 초등학생 24명(남 12명, 여 12명)이다. 연구자는 수업자 및 관찰자로서 연구에 참여했으며, 수업 동영상 자료와 녹음 자료, 학생 면담 녹음 자료, 활동지 등의 자료를 수집하였다. 창의성의 수준은 'Mini-C' 창의성(Beghetto & Kaufman, 2007)을 기준으로 하였으며, 학생들의 창의성 분석을 위하여 Davis, Rimm & Siegle(2010)가 제시한 19가지 창의적 능력을 참고하였다. 연구 결과, 개인 모델링 과정에서 주로 나타난 학생들의 창의성은 정교화, 평가, 시각화, 성급한 결론의 유보, 독창성, 분석, 집중 등이었다. 또한 모델링 과정에서 학생들의 창의성에 영향을 주는 소그룹 상호작용은 '제안', '동의', '질문', '반박', '전환'의 5가지로 분류할 수 있었다. 각각의 상호작용을 통해 학생들은 모델링 과정에서 자신만의 생각과 아이디어를 표현하고, 수정하는 과정을 보여주었다. 특히 어린 학생들임에도 불구하고, 자신의 개인 모델을 무조건적으로 반영하기 보다는 다양한 창의적 능력의 사용과 합의를 통해 더 나은 그룹 모델을 형성하고자 하였다. 이러한 점은 앞으로 과학적 모델링 연구에서 학생들의 창의성에 더욱 주목해야 할 필요성을 보여준다.
Recently, corporate environment is faced with uncertainty that did not suffer in the past. In addition, as the supply chain was expanded and lengthened, the flow of information and material was complicated. Increase in complexity which amplifies the variability of the individual steps in supply chains further adds to the uncertainty. The bullwhip effect that refers the phenomenon where order variability increases as the orders move upstream in the supply chain became serious. The bullwhip effect is more and more important especially for the enterprise in the supply chain. So, there are many studies now since it was observed about 100 years ago. The aim of this paper is to analyze how to solve the bullwhip effect by using TRIZ (Teoriya Resheniya Izobretatelskikh Zadach). TRIZ is one of the most famous tools for creative solving that applied in many fields ranging from management as well as engineering. Among problems, the dilemma needs creative solutions that require handling the contradictions inherent in that. Among various kinds of problem solving techniques, TRIZ provides the concept of physical contradiction as a common problem solving principle. This study provides a simple process of solving problem explains a case of solving problem in the management field and shows the availability of theory in the inventory control. In accordance with the proposed solving process, the paper analyzes the bullwhip effect by applying the TRIZ tools and then identifies the solution directions. Next, the current studies are classified by the above analysis and important managerial concepts are proposed. Lastly, directions for future research on this area are suggested.
중요 디지털콘텐츠 산업의 하나인 애니메이션 산업의 경우, 작품을 근간으로 하는 다양한 파생 콘텐츠를 양산, 관련 콘텐츠산업의 동반성장과 콘텐츠시장의 확장을 도모할 수 있는 잠재적 역량을 내재하고 있다는 점에서 그 중요성과 발전의 가능성이 높은 분야라고 할 수 있다. 특히 국내 유아동 TV 애니메이션의 경우, 디지털콘텐츠의 핵심 기능인 오락적 가치에 교육적 가치를 더함으로서 에듀테인먼트(edutainment)라는 융합형 콘텐츠로서, 대중적 인지도를 향상시킴과 동시에 대내외 경쟁력을 확보, 국내 애니메이션 산업 성장의 중추적 역할을 담당하고 있다. 본 연구는 조형요소로서 인체비례론이 가지는 이론적 중요성을 근간으로, 현재 EBS에서 방영중인 작품들의 캐릭터들을 대상으로 세분화된 비율을 측정, 그 결과를 분류, 분석하는 연구방법을 통하여, 현재 선호하는 유아동 애니메이션 캐릭터의 등신비율에 대한 현황파악과 함께, 캐릭터 개발에 실질적 활용과 적용이 가능한 디자인 창작지표를 제시하는 것에 연구의 목적과 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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