• 제목/요약/키워드: Convergence of Art and Science Technology

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다이나믹 이미지 예술 중 착시의 재구성에 관한 연구 - 폴 셔먼의 을 중심으로 (Discussions on the Reconstruction of Visual Illusion in Dynamic Images - Take of Paul Sermon as an example)

  • 고소아;백준기
    • 한국융합학회논문지
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    • 제12권10호
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    • pp.189-201
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    • 2021
  • 다이나믹 이미지 예술은 실험 영화, 비디오 아트, 뉴미디어 아트라는 세 가지 주요 유형이 있다. 모든 새로운 재료와 미디어를 예술에 도입하여 예술 창작에 더 큰 자유를 가져왔다. 디지털 정보기술의 발달로 다이나믹 영상 이미지 제작에 있어 고도의 시각 예술적 요구가 증가하고 있다. 다이나믹 이미지와 착시 현상의 조합에서 파생될 수 있는 다양한 형태와 표현 방법은 예술 작품을 더욱 생생하게 만든다. 본 논문에서는 멀티미디어 디지털 다이나믹 영상 기술과 착시현상의 결합을 중심으로 한 공간의 재구성에 초점을 두고 있다. 또한 다이나믹 이미지 개발 맥락에서 시각과 착시의 관계를 살펴보고자 한다. 끝으로 폴 셔면의 작품 분석을 통해 그 합리적인 결합을 찾아볼 수 있다. 적절한 기술적 구현 수단으로 디지털 멀티미디어 기술을 사용하여 공간의 착시 현상을 표현하여 디자인이 더 새롭고 영향력이 있도록 하였다.

근대 초 네덜란드의 인쇄술과 미술의 융합: 루벤스와 보르흐트의 사례 (The Convergence of Fine Art and Printing Technology in the Early Modern Netherlands)

  • 정원
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권5호
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    • pp.391-397
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    • 2020
  • 이 연구의 목적은 과거 서양에서 이루어졌던 예술과 기술, 과학의 융합 사례를 소개 하고 그 성공 요인을 점검하는데 있다. 연구에서는 16세기 네덜란드 안트베르펜에서 출판업을 수행했던 플랑탱 출판사가 화가들과의 협력 사례를 중심으로 분석한다. 플랑탱 출판사는 루벤스, 보르흐트 등의 화가들과 협력해 사업을 수행했고 결국 큰 성공을 거두었다. 이 협력 작업을 통해 화가들은 자신의 재능을 펼칠 새로운 매체를 발견하거나 아니면 그 재능의 가치를 높게 평가해주는 일자리를 확보할 수 있었다. 한편 출판업자는 혁신적인 기법을 도입하면서 경쟁사보다 수월하게 출판 시장을 점유해 나갈 수 있었다. 그리고 이러한 작업은 위대한 식물학 저술들의 출판이라는 결과도 낳았다. 17세기에 네덜란드가 식물학 연구의 중심지가 된 데는 정교한 삽화를 그려낸 화가와 그 지식을 효율적으로 구현해 낸 출판업자들의 숨은 노력이 있었다.

리드믹, 음악생리학과 음악인의학, 행위예술과학을 중심으로 본 디지털 융복합 교육의 방향성 연구 (A Study on the Direction of Digital Convergence and Multidisciplinary Education based on Rhythmik, Music Physiology and Musicians' Medicine, Performance Science)

  • 엄희정;김희철;노경원
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제23권12호
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    • pp.1726-1733
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    • 2019
  • 움직임은 삶의 모든 것이며 음악은 우리의 전반적인 삶과 함께하고 있다. 움직임과 소리를 바탕으로 탄생한 예술은 기술과 밀접한 관계를 가지고 발전하며 시대를 반영해 왔으며 디지털 시대에 새로운 문화콘텐츠를 만들어가고 있다. 융합 예술과 교육에 있어 음악과 신체의 움직임이 접목되는 빈도에 비해 다양한 분야의 학문적 지식과 경험을 가진 전문가와 연구기관의 부재는 현실적 문제이다. 외국 대학의 선례를 통해 음악, 움직임을 구성하는 가장 기초적인 원리인 '리듬'을 연구하는 학문인 리드믹을 소개하고 함께 연구되는 분야인 음악생리학과 음악인의학 그리고 행위예술과학에 대해 살펴보며 국내 도입의 필요성을 제기한다. 격변하는 디지털 시대에 유일하게 '나 자신'이 주체가 되는 움직임을 생리학과 의학을 통해 체계적으로 인지하고 음악을 매개체로 과학적으로 움직이고 표현하는 연구 분야를 개척해 융합시대와 교육에 새로운 방향을 제시한다.

네일미용 교육센터의 온·오프라인 교육수업의 인식과 서비스품질 및 만족도 (Quality of Online and Offline Education Services of Nail Art Education Centers and Students' Satisfaction)

  • 김은지
    • 미래기술융합논문지
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    • 제1권2호
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    • pp.83-88
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    • 2022
  • 본 네일미용 교육에 관심을 가지고 참여하는 학생이 늘어나면서 오프라인 교육을 통한 상호작용 속에서 강사와 학생들의 유대관계 형성과 새롭게 등장한 4차 산업혁명에 따른 매체를 통한 교육과의 관계가 매우 중요하다고 판단되어, 네일미용 교육의 온·오프라인 서비스 품질과 만족도를 살펴보는 것도 매우 중요하다고 사료된다. 본 연구는 네일미용 온·오프라인 교육실태 및 서비스 품질과 교육 만족도에 관하여 조사하였으며, 연구 대상자로는 대전, 세종, 충남, 충북 그 외 지역의 10대에서 50대 이상의 남·여로 불특정 다수 319명을 대상으로 조사 도구는 설문지로 하였다. 수집된 자료 통계프로그램인 SPSS 27.0과 SPSS Macro 3.4를 이용하여 분석하였다. 연구 결과를 종합해보면, 네일미용의 온·오프라인 교육 인식이 서비스품질과 교육 만족도에 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 이 연구 결과를 일반화하기에는 정확한 측정의 한계점이 있어 추후 연구에서는 조사지역을 확대하고 온·오프라인 네일미용 교육 수업의 만족도에 교사들의 만족도를 추가하여 비교 및 분석한다면 더 좋은 연구 결과가 있을 것으로 기대한다.

초등학교 과학과 검정 교과용 도서에 제시된 창의·융합 활동의 STEAM 요소 분석: 3~4학년군을 중심으로 (Analysis of STEAM Elements of Creative and Convergent Activities Presented in Elementary School Science Authorized Textbooks: Focusing on the 3rd and 4th Grade Group)

  • 김성룡;박정우;신애경
    • 대한지구과학교육학회지
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    • 제15권2호
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    • pp.224-234
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    • 2022
  • 이 연구의 목적은 2022년부터 국정 발행체제에서 검정 발행체제로 전환되는 초등학교 과학과 교과용도서의 창의·융합 활동에 나타난 STEAM 요소와 융합유형을 분석하고자 하였다. 이 연구를 위해 창의·융합 활동이 제시된 6종의 초등학교 과학 3~4학년 교과서를 선정하여 각 출판사별, 학년-학기별, 과학 분야별로 창의·융합 활동에 나타난 STEAM 요소를 분석하고 각 출판사별로 융합유형을 분석하였다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 교과서의 창의·융합 활동에 나타난 STEAM 요소의 전체 빈도와 각 요소별 비율이 출판사별로 다르게 나타났다. 그러나 모든 출판사에서 과학(S) 요소를 제외한 나머지 4개의 요소 중 예술(A) 요소의 비율이 높고, 수학(M) 요소의 비율이 매우 낮은 경향은 공통적으로 나타났다. 둘째, 전체적으로 융합된 STEAM 요소의 수가 많을수록 교과서에 나타나는 비율은 낮았고, STEAM 요소의 융합유형 비율은 출판사 마다 다르게 나타났다. 셋째, 매 학년-학기별로 예술(A) 요소, 기술(T), 공학(E) 요소의 비율 편차는 크지 않았으나 수학(M) 요소의 비율 편차는 크게 나타났다. 넷째, '운동과 에너지'와 '물질' 분야에는 기술(T)과 공학(E) 요소가 많이 나타난 반면 '지구와 우주', '생명', 그리고 '통합' 분야에는 예술(A) 요소가 매우 많이 나타났다.

비정형 개념에 따른 시각예술 융합교육 모형 개발 (A Study on the Development of Visual Arts Convergence Education Model with the Formless Concept)

  • 조현근
    • 한국과학예술포럼
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    • 제37권2호
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    • pp.275-292
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    • 2019
  • 본 연구는 디자인 문제해결 과정에서 이미지 형상화를 위한 방법으로 모방에 익숙한 것에 대해, 모방외에 보다 창의적인 시도와 새롭고 다양한 접근이 요구됨에 주목하여 시작하게 되었다. 이에 비정형에 대한 이해와 개념적 접근으로 하는, 인문학과 시각예술의 융합 연구를 하였다. 본 연구의 목적은 기존의 비정형과 관련 있는 기초디자인 실습사례에서, 실습과정 전후에 요구되는 이론적 접근과 결과물 설명에 대해 보다 깊이 있는 연구와 더불어 디자인적 표현을 가능케 하는 비정형 언어를 개발하는 것이며, 이에 대한 실습과정을 체계화하여 제시하는 것이다. 연구의 방법으로는 선행연구, 관련 작품 및 작가에 대한 조사와 더불어 비정형 관련 교육 실습 등을 통해 관련 단어를 수집하고 공통되거나 반복되는 단어 또는 내용을 군집화하고 계층화하여 세부항목을 도출하는 것이다. 연구결과로 비정형 작동기제이며 비정형 언의의 상위 항목으로 공간적 위치 짓기 체계에서의 수평성, 공간과 시간의 분리에서 펄스, 체계의 구조적 질서에서의 엔트로피, 물질의 제한에 있어서의 저급유물론 등과 관련되는 비정형 언어를 제시하였다. 이들은 조형요소의 시각요소로, 형태, 형상, 크기, 명암, 색채, 질감, 공간, 구조 등과 관계하며, 하위 항목으로 다양한 형용사적인 의미를 가지고 있다. 이에 비정형 시각예술의 전반적인 단계(이론적 접근, 실습과정, 결과물 표현 등)에서 비정형 언어를 이해하고 표현할 수 있도록 하는 기초디자인 교육 자료를 제시하였다. 이러한 연구결과를 바탕으로, 서로 다른 반미학적인 새로운 조형미를 표현하게 하고 이를 이해하게 하는 교육적 콘텐츠로, 사회적 정체성을 드러내는 역할로, 또한, 이에 대한 교육 자료가 비정형 시각예술 관련 연구에 참고자료로 활용되기를 기대한다.

렘브란트의 작품을 통해 본 해부학과 미술의 만남 (Convergence between Anatomy and Fine Art through a Painting by Rembrandt)

  • 정원
    • 문화기술의 융합
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    • 제6권1호
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    • pp.241-247
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    • 2020
  • 16세기에 말에 들어 해부학의 중심지로 부상한 네덜란드 레이던에서는 시민들을 위한 해부학 극장이 개관되었다. 새롭게 시작된 인체 해부 활동은 의학의 발전에 기여했음은 물론이고, 시민들을 청중으로 하여 진행된 공개 해부 시연은 해부 관람이 하나의 고급문화 활동으로 자리 잡게 만들었다. 레이던에서 시작된 해부에 대한 대중의 관심은 암스테르담으로까지 퍼졌고, 17세기 네덜란드의 대표 화가 렘브란트의 작품 <튈프 박사의 해부학 강의>에서 직접 해부를 수행하고 있는 모습으로 등장하는 주인공 튈프는 그러한 변화의 중심에 위치했던 인물이었다. 튈프는 의사이자 의료 행정 개혁가로도 큰 업적을 남겼고, 그의 해부 강연은 암스테르담에서 큰 인기를 끌었다. 해부 강연에 의해 인체 해부는 징그러운 광경이 아니라 문화 시민이라면 충분히 관심을 가질만한 행위로 받아들여지게 되었고, 렘브란트가 작품의 주제로 튈프가 시체를 해부하고 있는 광경을 선택한 데에는 이러한 배경이 있었다. 렘브란트는 이러한 시민들의 생각의 변화를 읽어내고 화폭에 담아내면서 과학과 예술의 융합을 시도했던 것이다.

과학기술 유튜브 채널의 유형과 스토리텔링 전략에 대한 다학제적 연구 : 활동형 채널을 중심으로 (Multidisciplinary Research for Types and Storytelling Strategies of Science Technology YouTube Channel : focused on Activity-centered Type Video Channel)

  • 김혜영;유동환
    • 한국과학예술포럼
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    • 제37권3호
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    • pp.113-123
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    • 2019
  • 본 연구는 영상콘텐츠 산업과 과학문화 산업의 지형 변화에서 시작되었다. 모바일 과학기술 영상 콘텐츠는 수요와 정책적 지원에 따라 성장 가능성이 예견된다. 본 연구의 목적은 과학기술 관련 모바일 영상콘텐츠 활성화를 위해 현황을 분석하여 기획 및 제작시의 시사점을 제시하는 것이다. 따라서 본 논문은 모바일 영상 중 영향력이 가장 큰 유튜브의 과학기술 채널의 영상을 사례로 하여 유형 및 스토리텔링 분석을 시도하는 융복합적 연구를 진행하였다. 연구결과 및 내용은 다음과 같다. 첫째, 과학기술 유튜브 채널 글로벌 선도그룹의 영상 콘텐츠는 과학기술의 맥락과 활동에 따라 활동형, 해설형, 비평형의 세 유형으로 범주화된다. 둘째, 언어의존성이 낮고 재매개 가능성이 높은 활동형 채널은 다시 라이프 해킹형, 소품 제작형, 파괴형, 탐구형으로 분류된다. 셋째, 활동형 채널들의 핵심 스토리텔링 전략은 일상적 소재를 전문과학기술적 방법을 통해 다루는 익숙함과 낯섦의 조화이다. 이러한 연구결과를 바탕으로 국제적 경쟁력을 가질 수 있는 킬러 콘텐츠 기획 및 제작을 기대한다.

신기술과 공예의 융합을 통한 디자인 창작의 가능성 (The Possibility of Design Creation by Convergence of Contemporary technology and Traditional Craft)

  • 하은아
    • 한국과학예술포럼
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    • 제25권
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    • pp.463-475
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    • 2016
  • 20세기 후반 디지털 시대로 전환되면서, 산업시대의 모더니즘이 가져온 부작용을 극복하기 위한 대안으로 인간 감성의 존중이라는 공예의 본질적 가치에 주목하고 있다. 이에 디지털 기술의 성숙기인 현 상황에서 기술과 공예를 결합시킨 창작의 실험적 시도를 소개하고자 한다. 이를 통해 신기술과 감성을 창작의 요소로 활용하려는 작가들에게 창의적 사고와 영감에 도움을 주고 더 나아가 새로운 창작의 가능성을 제시하는 것이 본 연구의 목적이다. 연구방법은 문헌조사를 통한 사례분석으로 하였다. 첫째, 문헌조사와 선행연구를 바탕으로 현 시대에 공예의 의미와 가치 그리고 디지털 매체와 하이브리드 창작환경에 대해 고찰하였다. 둘째, 디자인의 실제적 이해를 위해 도구로서 디지털 테크놀로지를 활용하고 여기에 공예의 기법이나 제작과정 또는 전통적 재료를 융합시킨 디자인 사례를 찾아 유형화 하였다. 셋째, 사례분석을 통해 나타난 디자인의 특성을 파악하고 앞으로 새로운 창작의 가능성을 제시하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 그 동안 기능적 역할을 수행하기 위해서 표방하던 전형적 형식을 거부하며, 그로인해 형태, 구조, 재료는 물론 제작과정 등에서 자유로운 변화를 시도한다. 둘째, 디지털 기술의 생소함과 호기심, 공예의 친근함과 익숙함의 결합은 인간의 감성을 활성화시키기에 충분하기 때문에 구체적으로 디자인에 적용할 수 있는 요소를 추출하고 융합할 수 있는 방법에 대해 사고한다. 셋째. 공예와 디지털 매체간의 다양한 상호작용을 적극적으로 활용한다. 공예가 디지털의 형식을 받아들이고, 공예가 디지털의 내용으로 재등장한다. 프로세스에 있어서도 전통적 방식, 디지털 방식을 구분 없이 적절히 융합하여 상황에 맞게 활용한다.

문화기술에 관한 간학제적 연구 -미디어아트를 통한 혼합현실형 공공 문화콘텐츠를 중심으로- (The Interdisciplinary Research on Cultural Technology)

  • 임경호;윤준성
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.1359-1362
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    • 2009
  • 컴퓨터에 의해 촉발된 디지털 미디어 기술은 그 발전 속도가 나날이 가속화되어, 현재는 과학기술 분야뿐만 아니라 사회 문화적으로 확장되어 커다란 영향력을 갖게 되었다. 이러한 확장과 영향력에 대해 국내에서는 '디지털 컨버전스'라는 용어로 축약되어 설명될 수 있는데, 에드몽 꾸쇼(Edmond Couchot)는 'hybridization' 이라는 용어로 설명한 바 있다. 슈필만과 볼터(Yvonne Spielmann and Jay David Bolter)는 이러한 혼성적인 디지털 미디어 작품들은 이미지, 텍스트, 사운드, 공간 그리고 구체적 표현 방법 등의 다양한 범위의 재현 형식을 넘나들며 통합되고 있다고 하였으며, 이러한 혼성적인 특성 중 실재(real)적인 것과 가상(virtual)적인 것의 융합으로 인해 이루어지는 상호소통에 대해 다루어야 함을 역설한 바 있다. 본 논문에서는 실재와 가상이 융합된 결과물의 형태로 보여지는 혼합 현실 환경에 주목하여 이러한 적극적인 상호소통을 필요로 하는 양극의 주체인 과학기술과 문화예술간의 적절한 접점으로 수렴되고 있는 분야 중의 하나인 혼합현실형 공공 문화콘텐츠를 예를 들어 미디어아트에서 시도되었던 방법들과 그에 대한 확장된 해석을 통해 과학과 예술을 현대적으로 화합시키는 방법에 대한 연구를 통해 과학과 예술의 수렴을 지향하는 간학제적 관점을 논구하고자 한다.

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