이 연구는 수학과 정보교과의 융합교육을 위한 시도로, 최근 강조되고 있는 코딩교육을 수학교육에 접목한 교수학습자료의 개발연구이다. 코딩교육을 위한 수학주제로 전자서명을 선택하였고, 코딩을 위한 프로그램으로는 SageMath이다. 본 연구에서 전자서명의 다양한 방법 중 타원곡선 전자서명 알고리즘에서 이용되는 수학을 조명하고, 이를 소재로 정보와 수학교과의 융합 교수 학습 자료를 코딩기반으로 개발하였다. 최근에 많은 사람들이 관심을 가진 비트코인의 거래에서 실제로 활용되는 타원곡선 전자서명 알고리즘은 수학이 응용되는 실례로서 학생들에게 보여주기 좋은 소재이고, 코딩으로 구현하기에도 최적의 환경을 제공해 주고 있다. 따라서 이를 소재로 한 수업은 수학중심의 융합교육을 실현할 수 있는 구체적인 교수 학습 프로그램을 제공할 것으로 기대된다. 또한 이 연구에서 제시된 교수 학습 프로그램은 수학자, 현장수학교사, 수학교육 전문가의 의견을 종합적으로 고려하여 수정 보완하여 완성함으로써 과학고등학교, 수학동아리, 대학교 '정수론' 강좌 등에서 유의미한 수업으로 구현될 것으로 기대된다.
본 연구의 목적은 단위 유치원인 연구 참여 유치원의 유아 인공지능교육 프로그램을 개발하는 것이다. 연구의 목적을 달성하기 위해 문헌 분석, 프로그램 설계 및 개발, 실행, 평가의 4단계 프로그램 개발 절차를 거쳤다. 본 연구는 단위 유치원 차원의 유아 인공지능교육 프로그램 목적과 목표, 교육내용, 교수-학습 방법, 평가를 제시하였으며, 프로그램 개발 과정에서 인공지능교육을 실행함으로서 프로그램의 현장성 및 활용성을 확보하였다. 본 연구는 유아교육 현장에서 인공지능교육 프로그램을 적용하고 활성화하기 위한 실제적 지원 방안을 도출하였다는데 의의가 있다.
본 연구는 창의적인 시창·청음 프로그램 개발을 위한 기초 연구로서 학습자 중심의 시창·청음 프로그램을 설계하고 다양한 교수·학습 전략을 제시하는 것에 목적을 둔다. 먼저 문헌 연구를 통해 시창·청음에 대한 특징과 기존의 교수·학습 방법에 관해 비교·분석하였다. 이후 관련 내용의 특징들을 유목화하여 다음과 같은 의미 있는 전략을 제안하였다. 첫째, 모둠별 활동을 통한 수업환경의 다양화 및 MyEarTraining과 Musescore를 활용한 지속가능한 학습 환경을 구축하여 학생 중심의 수업환경을 제안하였다. 둘째, 다양한 교수·학습 방법을 활용하여 학생들의 시창·청음 능력 향상은 물론 예비 교사로서 자질을 함양할 수 있도록 교수·학습 전략을 제안하였다. 본 연구는 창의적인 시창·청음 프로그램을 위한 구체적인 교수·학습 과정안 개발에 있어 의미 있는 기초자료로써 활용되기를 기대한다.
이 연구의 목적은 융합인재교육의 학습성과에 대한 합리적인 교육평가에 활용될 수 있는 기초자료를 제공하는 것으로, 융합인재교육에서 학습자가 함양해야 할 핵심 역량 준거의 상대적 가중치를 포함하는 학습성과 평가 방안을 제시하였다. 연구 방법은 융합인재교육 전문가를 대상으로 핵심역량에 대한 이원비교 설문조사를 실시하였고 핵심역량 요인의 우선순위를 분석하기 위하여 계층적 분석기법(AHP)을 적용하였다. 이에 따른 연구의 결론은 다음과 같다. 첫째, 핵심역량 1계층에서 융합수행능력과 융합인지능력의 중요도는 각각 39.4%, 36.8% 순으로 분석되었다. 융합인재교육의 교육평가에서 융합수행능력과 융합인지능력은 유사한 중요도 수준을 보였으며, 융합태도능력(23.8%)보다는 중요하게 고려해야 하는 요인으로 평가되었다. 둘째, 핵심역량 2계층에서 문제해결(20.0%)의 상대적 중요도가 가장 높게 나타났고, 다음으로는 창의적 사고력(18.3%), 책임감(15.3%), 융합지식 이해(11.0%) 순으로 분석되었다. 셋째, 핵심역량의 상대적 가중치 분석 결과는 융합인재 교육프로그램의 교육목표 달성 여부를 상대적 가중치에 따라 합리적으로 평가하는 역량평가 체제의 토대가 될 것이다. 더불어 융합인재교육의 교육평가뿐만 아니라 교수 학습 과정 개선과 학습효과를 높일 수 있는 교육프로그램 개발에 가이드 역할을 할 것으로 기대된다.
게임을 통한 교수학습은 학습자의 부담을 덜 뿐만 아니라 학습에 대한 재미를 주면서 학업성취를 도모할 수 있다. 또한 과학기술에 대한 흥미와 이해를 높이고 융합적 사고와 문제해결 능력 향상을 위해 탐구 체험 활동 중심의 STEAM 교육이 강조 되고 있다. 본 연구에서는 크레용 피직스를 활용한 STEAM 프로그램을 개발 하였다. 중학교 1학년 과학 [힘과 운동]을 중심으로 적용하였으며, 모둠별 학습자의 활동 위주로 총 4단계 8차시의 분량으로 구성 되었다. 각 단계를 통해 학습자는 힘과 운동의 원리를 이해하며, '게임을 통해 과학원리 찾기'단계에서는 모둠별 학습자의 협동을 통해 직접 게임을 해결해보고 게임 해결을 위해 적용될 수 있는 힘과 운동의 원리를 찾는다. 또한 새로운 게임을 직접 설계 제작해봄으로써 학습자의 융합적 사고력을 향상시킬 수 있다. 본 연구에서 개발한 프로그램은 학습자의 창의성 증진과 과학 교과에 대한 흥미, 과학에 대한 긍정적 변화를 가져올 것으로 기대한다.
연구의 목적은 3년+1년 학제 재학 중인 간호대학생의 프리셉터십 실습 경험을 이해하고 이를 토대로 간호직의 중도 포기를 방지하기 위한 효율적인 실습방안을 제시하기 위함이다. 연구방법은 23명의 참여자를 네 집단으로 나누어 초점 그룹 면담으로 진행하였다. 자료 분석은 Corbin and Strauss 근거이론으로 분석하였다. 본 연구결과는 비교분석을 통하여 이 연구의 중심현상은 '등대 찾아가기'였다. 원인적 조건은 간호업무를 배우는 기회였다. 맥락적 조건은 진짜 신규 간호사가 된 기분, 임상현장의 생생한 정보획득, 학생들의 프리셉터십 실습 교육에 대한 인식 부재로 나타났다. 중재적 조건은 근무환경, 주도적 학습 및 애착심이 도출되었다. 작용/상호작용 전략으로 다양한 환자 및 보호자 맞추어 가기, 남의 일 같지 않은 일 및 아는 것만큼 보임으로 도출되었다. 작용/상호작용의 결과로 뿌듯함 및 신규간호사 역할 배움에 대한 여정이 도출되었다. 본 연구결과는 '등대 찾아가기' 과정에 있는 간호 학생들에게 유용한 임상 실습 향상을 위한 기초를 제공하는데 의미가 있다.
본 연구는 플립러닝을 적용한 건강사정수업이 간호대학생의 자기주도 학습능력, 비판적 사고성향, 학업적 자기효능감에 미치는 효과를 확인하기 위한 연구이다. 경상북도 K시 일개 간호대학에서 플립러닝을 적용하여 건강사정을 수강하는 2학년 학생을 대상으로 하였으며, 단일군 전후 비교 연구이다. 최종분석은 104명을 대상으로 하였고, 사전 사후 차이는 대응표본검정으로 분석하였다. 그 결과 자기주도 학습능력(t=-3.23, p<.01), 비판적 사고성향(t=6.381, p<.001), 학업적 자기효능감(t=-4.62, p<.001) 모두 통계적으로 유의하게 증가하였다. 이 연구결과를 바탕으로 플립러닝 학습법이 간호대학생의 자기주도 학습능력, 비판적 사고능력, 학업적 자기효능감을 증진시키는 효과적인 프로그램임이 확인되었다. 플립러닝 학습범의 적용은 장기적으로는 교육환경을 개선하고 학생들의 능력을 강화시키는 역할을 할 것이다.
본 연구는 초등학교 수학-과학 교과 내용을 중심으로 인문과 예술, 공학, 기술, 디자인의 교육 자료를 다양한 주제로 융합하여 영재교육을 위한 STEAM 프로그램을 개발하였다. 2015개정 교육과정에 적합한 초등학교 수학-과학 교과의 성취기준과 교과 내용을 분석하여 4단계 STEAM 교수-학습 모형을 적용하여 3시간 블록타임의 16차시 융합교육 교수-학습 프로그램을 구안했다. 개발 프로그램의 타당성을 검증하고, 현장 적용을 위해 개발과 시범 적용 과정에서 4명의 교육 전문가 패널이 참가하여 평가하였고, 그 결과를 반영하여 융합교육 프로그램을 완성했다. 수학-과학 교과를 중심으로 여러 교과를 통합하여 디자인과 메이킹, 감성 기반의 16차시 영재교육 프로그램을 초등학생들에게 시범 적용한 결과 창의적인 설계와 디자인, 적극적인 참여와 협동학습, 재미있는 수업활동(게임, 만들기 등)으로 융합교육의 목적과 가치를 달성할 수 있었다. 개발된 융합교육 영재 프로그램은 초등학교 정규 수업 시간과 창의적 체험활동, 영재학급 수업 등에서 적용한다면 학생들의 과학적 창의성, 예술적 감수성, 디자인 감각 등을 함양할 수 있는 실질적인 융합교육 콘텐츠가 될 것이다.
본 연구는 간호대학생의 성취목표가 자기조절학습능력에 미치는 영향과 교수자의 자율성지지의 매개효과를 확인하고자 시도된 서술적 조사연구이다. 2018년 4월부터 5월까지 C도에 소재하는 대학의 간호학과 학생들을 편의표집하여 수집된 294명의 자료를 SPSS/WIN 21.0 프로그램을 이용하여 분석하였다. 연구결과 성취목표와 교수자의 자율성지지는 자기조절학습능력에 유의한 영향을 주는 요인이었으며, 성취목표의 하부요인 중 숙달목표(r=.626, p<.001)와 수행접근목표(r=.553, p<.001)는 자기조절학습능력과 정적 상관, 수행회피목표와 자기조절학습능력과는 부적 상관(r=-.326, p<.001)이 있었다. 교수자의 자율성지지의 매개효과를 확인하기 위해 2단계의 회귀분석을 실시한 결과 부분매개효과가 있었으며, Sobel test로 검정한 결과 교수자의 자율성지지는 숙달목표가 자기조절학습능력에 미치는 영향에 부분매개효과가 있었다(Z=3.922, p<.001). 본 연구는 자기조절학습능력을 강화하기 위한 한 가지 방법을 모색했다는 점에서 의의가 있으며, 자기조절학습능력 강화와 관련된 요인을 확인하는 후속연구를 통해서 관련요인들의 융합을 통한 새로운 교수법이 개발되어야 할 것이다.
최근 사회통합을 위해 재능기부측면에서 다양한 활동이 이루어지고 있다. 본 연구는 미용전공자들을 중심으로 재능기부 프로그램에 관한 교육과정모델을 제시하고자 한다. 기존의 문헌연구에서 밝혀진 핵심요소들은 교육과정의 내용으로 활용되었다. 본 연구에서 제시한 프로그램은 미용재능을 가진 분들이 재능기부를 더욱 확대하는데 참고할 수 있다. 지역사회와의 융합을 위한 본 프로그램의 교육과정은 재능기부의 목표, 교수 학습방법, 평가항목 등으로 구성되었다. 본 교육프로그램은 재능기부의 이해영역과 피부미용의 테크닉영역으로 나누어 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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