오늘날 이메일(E-mail), 스마트폰, SNS 등의 다양한 정보통신 매체는 정보공유 및 의사소통을 위한 필수품이다. 하지만 불법으로 수집한 개인정보와 보안에 취약한 기기를 활용하여 대량으로 불법 스팸을 보내거나, 사기에 이용하기 위한 악의적인 공격에 이용되고 있다. 불법스팸과 스미싱, 사기 메일(SCAM) 등은 기업과 사용자들에게 정신적 피로감 등의 사회적 비용뿐만 아니라 IT인프라 자원의 불필요한 소모와 경제적 손실 등 직간접적으로 많은 피해를 주고 있다. 스팸 관련 법제도가 마련되어 있지만 교묘히 회피하여 여전히 기승을 부리고 있고 피해자가 지속적으로 발생하고 있어 문제점이 없는지 검토가 필요하다. 불법스팸을 차단하고 이로 인한 사기 피해를 예방하기 위해 관련 제도를 개선하는데 기여하는 학술적 연구가 필요한 상황이다. 본 연구는 국내외 법제도와 스팸 관련 대응 활동과 문제점을 도출하고 정책적 개선 방안을 제안하였다.
본 연구는 조직구성원의 혁신행동을 일으키는 리더십의 이론적, 실무적 발전을 촉진하기 위하여 감성리더십, 혁신행동, 직무열의 간의 관계를 살펴보고 그 관계에 있어 직무열의의 매개효과를 검증하였다. 7개 공공기관 260명을 대상으로 실증분석을 위한 자료를 수집하였고, 연구가설의 관계를 확인하기 위해 SPSS 23.0과 AMOS 23.0을 이용하여 분석하였으며, 그 분석 결과는 다음과 같다. 첫 번째, 감성리더십은 직무열의에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났지만 혁신행동에는 영향을 미치지 않았다. 두 번째 직무열의는 혁신행동에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 세번째 직무열의는 감성리더십과 혁신행동 사이에 정적인(+) 완전 매개역할을 하는 것으로 나타났다. 본 연구는 감성리더십을 통해 발현된 직무열의가 혁신행동에 미치는 영향력을 공공조직을 통해 검증함으로서 일반기업과 마찬가지로 공공조직에서도 성공적 혁신 추진을 위해 감성리더십을 갖춘 리더 육성이 중요함을 시사하고 있다. 마지막으로 본 연구의 한계점을 지적하고 미래 연구를 위한 연구 방향들이 제안되었다.
본 연구는 직장인들의 진성리더십과 직무 스트레스 사이에서 희망의 매개효과를 규명하는데 목적을 두고 수행되었다. 이를 위하여 경기, 충남 및 충북에 소재하는 총 27개의 직장을 선정하여 설문하였고 수집된 설문지 중 불충실하게 응답지를 제외한 분석대상은 총 295부였다. 수집된 자료는 상관 분석 및 Baron & Kenny의 매개효과 회귀분석이 실시되었다. 이에 따른 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 직무 스트레스를 제외한 진성리더십과 희망의 주도적 사고 및 경로적 사고 간에 유의한 정적인 상관관계를 나타내었다. 둘째, 매개효과 회귀분석 결과, 진성리더십과 직무 스트레스 사이에서 희망의 매개효과가 규명되었다. 끝으로 본 연구를 바탕으로 직장인들의 직무 스트레스를 낮추기 위한 방안을 논의하였는데 구체적으로 희망을 활용한 프로그램 개발 및 정책을 제안하였다.
본 연구에서 고찰되는 가상발전소(VPP; Virtual Power Plant) 솔루션 플랫폼은 전력회사가 발전·송전설비 등의 건설에 소요되는 비용과 이와 관련된 투자리스크를 최소화 한다. 또한, 소비자의 전력 수요를 충족할 수 있도록 수요대응(DR; Demand Response) 프로그램운영 기능을 포함시켜 VPP도입으로 발전 및 송·배전부문에 대한 대규모 설비투자 없이 현존하는 발전기와 DR 프로그램 등을 통해서 소비자의 부하변화에 실시간으로 대처하여 보다 친환경적이고 효율적인 전력공급이 가능하도록 한다. 태양광 및 ESS 연동 장치에 통신 Device를 연동하기 위해서는 Device 장치와 Edge System간 제어·상태에서 데이터를 전달하고 IoT Device 및 연동 플랫폼 개발(OneM2M)이 필요하다.
본 연구의 목적은 「2019 국민문화예술활동조사」 자료를 사용하여 1인가구의 문화예술 소비에 영향을 미치는 요인을 파악하는 것이다. 기존 연구를 바탕으로 문화자본, 경제자본, 건강 인식, 거주지역 등을 문화예술 소비의 선행요인으로 설정하였으며, 1인가구 1,755명의 문화예술관람, 문화예술교육, 인구통계학적 자료를 추출하여 영향 관계를 분석하였다. 본 연구는 문화예술 관람 횟수가 '0'인 응답자가 다수라는 자료의 특수성을 고려하여 영과잉음이항 모형을 적용하였다. 1인가구의 학력은 순수 및 대중예술 관람 가능성과 횟수에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면 유·아동기 및 청소년기 문화예술 교육, 소득, 건강 인식, 거주지역은 문화예술 유형별 소비 가능성과 소비량에 선별적인 영향을 미치는 것으로 분석되었으며, 여기에는 다양한 경험을 적극적으로 추구하는 1인가구의 고유한 특성이 작용한 것으로 해석된다. 본 연구는 1인가구에 집중하여 문화예술 소비의 결정변수를 파악함으로 관련 연구의 발전에 기여하고, 관련 시장을 활성화하기 위한 실무적, 정책적 시사점을 제공한다. 끝으로 심리사회적 변수 도입 등 후속 연구를 위한 방안을 제시하였다.
최근 액셀러레이터가 새로운 스타트업 육성 기관으로 주목받고 있다. 본 연구는 스타트업이 액셀러레이팅 프로그램을 이용하고자 액셀러레이터를 선택할 때 의사결정요인의 상대적 중요도와 우선순위를 AHP 기법을 이용해 실증 분석하였다. 그 결과 스타트업 창업자는 의사결정요인의 중요도를 자금지원 요인, 프로그램 요인, 액셀러레이터 특성 요인 순으로 인식하고 있었고, 세부 요인 간 상대적 중요도는 스타트업 창업자와 액셀러레이터 종사자 간, 사업장 소재지 및 매출실적 유무에 따라 인식의 차이가 있는 것으로 나타났다. 이는 액셀러레이터의 자금지원 역량 강화와 스타트업의 니즈에 부합하는 맞춤형 서비스 향상의 필요성이 있음을 시사한다. 본 연구가 스타트업이 액셀러레이터를 선택할 때 의사결정기준으로 활용되고 액셀러레이팅 프로그램에 관한 추가 연구의 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.
본 연구의 목표는 사회적 경제의 모태로 알려진 자활기업의 사회적 가치를 질적연구를 통해 도출하는 것이다. 총 네 차례에 걸친 FGI와 주제분석을 통해 본 연구가 범주화한 자활기업의 사회적 가치는 다음과 같다. 첫째, 자활기업은 시장지향성을 가진 기업이자 동시에 취약계층을 위한 일자리 복지를 제공하는 '사회안전망'의 가치를 갖고 있었다. 또한, 자활기업이 추구하는 '공동체성'은, 자활기업과 그에 속한 참여자들이 비영리적 가치와 호혜성, 그리고 나눔의 가치를 실현하는 가치였다. 끝으로, 자활기업이 갖고 있는 존재론적, 통시적, 그리고 생태계적 '지속가능성'은 자활기업이 지속적으로 우리 사회에 선한 영향력을 제공할 수 있는 근거가 되고 있었다. 이러한 발견들은 사회적 경제 생태계의 유지와 발전을 위한 이론적, 경험적 근거를 제공하는 선행연구로서의 가치를 갖고 있다. 이를 토대로 향후 사회적 경제 전반에 대한 통합적인 후속 연구가 필요하다.
온라인 플랫폼의 등장은 개인들이 방 한 칸과 같이 작은 자원을 시장에서 거래할 수 있게 하였다. 그러나 이러한 경제활동에 대한 명확한 규제가 존재하지 않아 다양한 부작용이 대두되었다. 이에 정부는 온라인 플랫폼을 매개로 한 경제활동이 만들어내는 의도치 않은 결과들에 대한 자정을 목표로 관련 정책을 재정립하였다. 그러나 아직 정책은 표류하고 있으며, 다수의 참여자가 기존 정책에 불응을 선택하고 있다. 이에 본 연구에서는 참여자들이 기존 정책에 대한 불응을 결정함에 있어, 어떤 인식을 하고 있는지를 세밀하게 조망해보고자 한다. 이를 위하여 텍스트마이닝 기법을 적용하였다. 주요 온라인 커뮤니티에 남겨진 참여자들의 발화를 수집하여, 관련 정책에 대한 인식과 그 심적기재를 5개의 주제로 도출하였다. 정부의 정책에 따르는 것은 자유의사에 의한 결정이다. 따라서 처벌이나 벌금과 같은 무조건적인 억제 기재를 상정하는 것보다, 정책대상 즉, 현 참여자에 대한 깊이 있는 이해를 수행하는 것이 선행되어야 한다. 이에, 향후 본 연구를 기반으로 이들을 정책순응으로 유도할 수 있는 기재들을 세밀히 논의할 수 있기를 기대한다.
최근 융합 미디어의 발전에 따라 디지털 애니메이션 산업은 Intellectual Property(지식 재산) 캐릭터를 중심으로 다양한 산업분야에서 많은 콘텐츠를 개발하였다. 광고 및 홍보물 뿐 아니라 Intellectual Property 디지털 애니메이션도 마니아층의 지지와 사랑을 받았다. 우수한 Intellectual Property 캐릭터 이미지가 상업적으로 큰 경제 수익을 창출한다는 통계도 있다. 본 연구는 일본, 미국, 중국의 세 개 대표적인 Intellectual Property 애니메이션 사례를 선택하여 각각 Intellectual Property 애니메이션 캐릭터 이미지 재활용 및 시대적 기술과 문화예술 스타일을 결합해 전통문화 IP 캐릭터를 현대적 캐릭터 디자인으로 재구성하는 두 측면에서 분석하였다. 본 논문 연구를 통해 캐릭터 이미지 활용 방식에 따라 IP 애니메이션의 확장 가능성을 알 수 있었다. 디지털 애니메이션 제작 시 Intellectual Property에 대한 중요성을 인지하고 캐릭터 개발 시 참고 자료가 되기를 기대한다.
빅데이터의 장점은 인터넷상의 대량의 데이터를 수집하여 가치 있는 데이터를 정제하여 사용하는 것이다. 즉, 비정형 데이터를 사용자가 필요한 관점에서 분석하여 활용할 수 있도록 가공하는 것이다. 본 논문은 실생활에 밀접하게 적용되어 마케팅에 활용할 수 있는 비정형 데이터를 기반으로 하며 실험 대상은 서울에서 한 시간 거리의 수도권에 있는 숙박업체를 모델로 하여 빅데이터를 사용자가 필요한 관점에서 분석하여 매출 증대, 비용 감소 및 수익률 증가 등의 효과를 나타낸 실험으로 소셜네트워크 등의 빅데이터를 분석하는 과정에서 입력되는 데이터가 숙박 정보로써 활용할 수 있는 데이터인지를 판별하여 필터링하는 시스템을 제안하여 숙박률의 향상 및 공실률을 감소시킬 수 있는 마케팅 전략을 구축하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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