International journal of advanced smart convergence
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제8권3호
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pp.145-150
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2019
Due to the development of science and technology and the emergence of new industries, the environmental change of the digital contents industry is rapidly progressing. The scope of technological development in the digital contents industry is affecting not only the entertainment industry but also various industries. Recently, with the development of digital convergence using realistic content, games, video, and VR have provided new opportunities for the growth of the content industry. The researcher determined that a new education system would need to be changed as the digital contents industry developed. For this purpose, an AHP questionnaire was conducted for experts with a high basic understanding of the education platform based on previous studies. We proposed a platform model for human resource development as an education system that meets the demand of digital contents industry. The education system for nurturing talents needed by future society should include elements that can interest the learning of users. The platform should not be approached from a system point of view, but should be developed from the content and user's point of view, considering the platform's original purpose.
This study examined the contents of 'Adolescent's Consumption Life' unit in 12 Technology Home Economics textbooks used in the 2009 revised curriculum to analyze the contents of school consumer education. The main summary of this study is as follows: First, the contents of consumer education in the unit of 'Adolescent's Consumption Life' consisted of five criteria including the understanding of adolescent consumer, consumer's right and responsibility, reasonable purchase, resolution to consumer problems, and the formation of new consumption culture. Second, significant differences were found in the contents of consumer education among textbooks because basic concepts have been not been clearly defined yet. Third, essential content was either omitted or hard to understand. Thus, some contents elaborations were inappropriate for students' level. Fourth, there were some limitations in drawing interest and attention from learners and developing dispute resolution competence, since the textbooks mainly comprised the theory-oriented contents of consumer education. Fifth, cautious consideration needs to be taken with regards to clear understanding of basic concepts and systematic and consistent contents composition for coherent and organized school consumer education. These research findings are anticipated to provide basic information of Technology Home Economics textbooks to teachers, and will be utilized as basic data in organizing textbook contents or developing efficient teaching-learning programs for consumer education.
초중등 소프트웨어교육을 운영할 수 있는 예비교사 교육과정의 중요성이 제기되고 있다. 하지만 국내에서 예비교사를 위한 소프트웨어교과교육과정에 대해서 어떤 기준에 의해 강화되어야 하는지에 대한 연구는 미흡한 실정이다. 이에 본 연구에서는 교수내용지식 4가지를 기준으로 국내외 사례를 분석하였다. 국내 사례는 교육내용과 교수법에 집중적으로 구성되어 있는 것으로 나타났다. 그리고 국내외 사례 분석을 통하여 예비교사를 위한 교수내용지식을 기준으로 하여 소프트웨어 교육내용을 제시하여 보았다. 주요한 내용은 4개 영역을 모두 삽입하였고 교육내용과 교수법을 가장 강조하여 구성하고 소프트웨어교과교육 전문가에게 타당성 검토를 의뢰하였다. 전문가 설문 조사 결과 대부분 타당도와 합의도가 기준치를 넘었지만 학생관리 분야에 대해서 CVR값이 기준값을 하회한 것으로 나타났다.
교과 교육의 핵심은 교과의 교육 목표에 맞게 교육 내용을 선정하고 조직하는 것이다. 본 연구의 목적은 미래 사회의 변화에 대비하여 과학교육 내용의 개선 방안을 마련하는 것이다. 본 연구에서는 과학교육 내용 개선을 위한 방안을 찾고자 했다. 우선 과학교육 내용 개선에 관하여 그동안의 선행 연구 분석과 앞서의 교육 내용 변화 분석을 통해 나타난 교육 내용과 관련된 주요 쟁점을 도출하였다. 교과 교육 내용의 본질, 배경, 선정, 구조화 측면에 입각하여 과학교육에서 내용의 본질, 교육과정 변화의 사회문화적 배경, 교육과정 내용 선정 절차의 합리성, 교과별 핵심 내용의 선정, 학년 간 개념의 수준과 위계성, 교육 내용의 국제 비교, 교육 내용의 현대화, 내용의 재구조화 방안을 교육 내용 개선을 쟁점으로 보았다. 추출된 쟁점의 의미를 보다 구체화하여 각 쟁점별로 구체적인 문제점이 무엇이고 어떠한 개선 방안이 있는지 찾기 위해 전문가 집단을 구성하여 의견을 수렴하고 분석하였다. 전문가 집단은 전공과 학교급을 고려하여 19명을 선정하였으며, 각 쟁점별 동의 정도와 문제점 및 개선 방안을 구체적으로 조사하였다. 구체적인 개선방안은 과학교육 내용의 본질의 대한 의견을 수렴 및 합의, 영역별 핵심내용을 선정, 교육 내용 간 통합과 연계 구조도를 개발, 과학 탐구의 목표를 학년별로 명시적 제시, 통합 교과를 지향 및 교과서 구성의 다양화 등이다.
Since 2002, Architecture Schools in Korea was changing long traditional architectural education system from 4 years generalized architectural engineering curriculum to 5 years professional architecture program. Until 2010, 76 architecture schools have changed their program to 5 years course which was focused to design studio education. It was a very rapid change and there was not much time develop their own system which could represent institutional identity, character of students and local environment. Korea joined as a regular member of Canberra Accord in 2010 and it is meaningful to compare Korean architecture program contents to another country education contents. US architecture programs were selected for this comparison study. The goals of this study are to create a comparable understanding the form of contents of Architectural Education in US and Korea and to verify the substantial equivalence of these systems. To achieve above goals, three public institutes of each country were selected and analyzed with general information, history, resources, curriculum and the matrix of Student Performance Criteria for quantitative comparison. For qualitative comparison education context of programs were analyzed with program missions, the way of advising, professional connection and distribution of faculty loads.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제27권4호
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pp.49-62
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2020
In this study, the research model of VR·AR contents convergence education for solving social problems was presented after benchmarking the domestic and foreign realistic educational contents industry and policy trends and Fishbone diagram analysis. The goal was to create VR·AR content convergence talent for co-prosperity in the era of the fourth industrial revolution, and the target of education was students, researchers, and business personnel who are interested in VR AR technology education and contents business such as game animation, etc. The education model is based on understanding about storytelling of the socially disadvantaged, such as children and the elderly, and is technology education for content production including the application of virtual and augmented reality SW, and is a convergence education for content planning and business model strategy development.
The purpose of this research is to investigate various characteristics of the health unit presented in current physical educational curriculum and study a variety of middle school physical education textbooks in the aspect of health education. The conclusions of this research are as follow Acquiring and executing of health knowledge is important in the school health education. Thus, the contents of textbook suitable to the developmental stage of teenager and applicable to future life should be concretely presented in the physical education textbook. The standard of selecting the range of physical education contents should be regulated, and the contents appropriate to standard should be presented in the physical education textbook. We make student utilize the textbook by showing the sample the example of portfolio and self-checklist in the textbook. In the aspect of formation of textbook, scientific and systematic which is appropriate to improving the power of thinking and inquiry should be used in the textbook. In the aspect of format of textbook, application of CD-ROM or video type should be attempted, making the textbook. Moreover, the health education in the physical education textbook should be connected to not only the school health education but the health education in the unit of home and society for the purpose of successful health education.
2015 개정 교육과정에 따라 우리나라 초등학교 교육에서도 소프트웨어교육을 전면적으로 실시하면서 정보교육이 필수로 자리를 잡게 되었다. 그러나 우리나라 초등학교는 아직도 정보교육이 독립 교과로서 운영되지는 못하고 있다. 본 연구는 우리나라와 중국의 국가 수준의 정보교육 교육과정과 정보교육 교과서 내용을 조사한다. 본 연구를 통해 얻은 시사점은 우리나라 정보교육의 방향성 확립에 도움을 줄 수 있다.
본 연구는 최근 변화하는 창조경제시대의 발전에 발맞추어, 문화콘텐츠 전문 인력의 창의성 발현을 위하여, 대학에서의 문화콘텐츠 교육 방안을 어떻게 가져가야할 것인가 하는 가능성을 살펴본 기초 연구이다. 창의적인 아이디어를 바탕으로 문화콘텐츠 분야 교육의 특성을 분석하고, 실천방안을 마련하고자 했으며, 구체적으로 문화콘텐츠 교육관련 문제점과 현황 분석을 통해 수요지향 문화콘텐츠 교육의 개선방향을 제시하고자 하였다. 선행연구와 실제 관련 전공 학생들의 설문조사 분석을 통해 알아본 결과, 현재의 문화콘텐츠 교육에 대한 불만족이 기존의 교수법과 학습과정, 창의성이 결여된 교육과정 등에서 비롯되고 있는 만큼, 학제간 접근을 통한 다전공, 연계전공 및 융합교육의 시도들이 이루어져야 할 것이며, 충분한 실험실습 및 인프라, 교수인력들의 보강이 필요한 것으로 나타나고 있다. 또한, 교육 관련해서는 현장실습과 창의적인 토론에 기반을 둔 교육과정 및 교과목의 재편이 시급하며, 교육방법에서도 일방적인 강의식에서 탈피하여, 토론, 팀플레이, 프로젝트 교육 등이 적절히 조화를 이루는 특성화 교육이 이루어져야 할 것이며, 다양한 전공들의 연계에 기초하여, 인턴쉽, 융합연계, 다양한 현장실습 등이 조화를 이룬다면 좋은 결과가 있을 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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