• 제목/요약/키워드: Confusion line

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실시간 기본주파수 추종방법에 근간한 조화 신호의 능동제어 (Active Control of Harmonic Signal Based on On-line Fundamental Frequency Tracking Method)

  • 김선민;박영진
    • 소음진동
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    • 제10권6호
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    • pp.1059-1066
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    • 2000
  • 본 논문에서는 고조파 소음을 내는 시스템의 기본 주파수 추정을 통한 새로운 피드백 능동소음제어 방법을 제안한다. 기준신호를 측정하기 어려운 상황에서 종래의 다중 정현파 소음의 능동제어 방법은 기준신호를 측정하는 대신 추정된 주파수를 이용하여 기준신호를 만들어낸다.$^{(4)}$ 그러나 맥놀이현상(beating phenomenon)이 존재할 때는 순간적으로 특정 주파수 성분이 사라지게 되므로 적응 주파수 추정이 어렵게 되어 맥놀이현상에 의한 주파수 추정에서의 혼돈은 만들어진 기준신호를 쓸모없게 만든다. 제안된 알고리즘은 두 가지 부분으로 구성된다. 첫째는 기본주파수 추정을 이용한 기준신호 발생기이고 둘째는 기존의 피드포워드 제어 부분이다. 제안된 결정 규칙을 이용한 기본주파수 추정알고리즘은 맥놀이현상에 둔감할 뿐 아니라 기존의 직렬형 적응노치필터 방법에 비해 좋은 추종성능과 적은 주파수 추정 오차의 분산을 갖는다.$^{(4)}$ 더욱이 신호대잡음비가 좋지 않아 기존의 주파수 추정방법으로는 추정될 수 없는 주파수 성분가지 제어가 가능하다. 제안된 능동소음제어 방법의 성능을 검증하기 위해서 실측한 선박의 객실 소음과 자동차의 시변하는 엔진부밍소음에 대해서 모의 실험을 수행한다.

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고속선구에 광역교통서비스 제공을 위한 고속철도와 급행전철 혼용운용 고찰 (Considering combined operation method with the wide area rapid-transit and high speed-transit for wide area traffic service offer at high speed track section)

  • 노병국;김용배;차기식
    • 한국철도학회:학술대회논문집
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    • 한국철도학회 2008년도 추계학술대회 논문집
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    • pp.1900-1906
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    • 2008
  • 신도시 개발 등으로 대도시의 생활권이 확대됨에 따라 수도권 교통의 광역화가 지속적으로 진행되고 있어 대도시권내의 광역교통문제해소 및 혼잡비용 최소화를 위한 체계적이고 지속 가능한 장기 마스터플랜 구상이 필요하게 되었다. 이에 따라, 최근 경기도에서는 동탄 신도시와 서울 강남을 20분대에 연결할 수 있는 대심도 급행전철 사업을 구상하였다. 국토부에서는 경부고속철도 2단계와 호남고속철도 완공에 따른 선로용량 부족해소와 수도권 및 경기 남부 지역 주민들에게 고속철도 서비스제공을 위한 강남권 고속철도 노선(수서${\sim}$동탄${\sim}$평택) 건설이 필요한 것으로 "수도권 철도망 개선방안 연구용역(2007.12)" 결과를 발표하였다. 경기도에서 추진 중인 광역급행전철과 강남권 고속철도 노선이 중복됨에 따라 국토의 이용 효율성 향상과 국가재정의 효율적 투자를 위해 고속철도의 선로 여유용량을 활용한 광역급행전철 혼용에 대한 검토가 필요할 것으로 판단된다. 따라서, 본 연구에서는 고속철도와 광역급행전철을 혼용 운행할 경우 노반분야 및 E & M 기술조건, 중간역 계획, 열차운영계획 등의 분석을 통해 최적화된 혼용운영 방안과 사업비 절감효과 등을 제시함으로써 동일선로에서 이종의 열차가 운행됨에 따른 철도사업의 투자효율성 제고 방안을 제시하고자 한다.

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제로에너지 건축물 확산을 위한 건물 일체형 태양광 적용방안 연구 (A Study on the Application of BIPV for the Spread of Zero Energy Building)

  • 박승준;전현우;이승준;오충현
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권9호
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    • pp.189-199
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    • 2021
  • 국내 제로에너지건축물 의무화를 대응하기 위해서 신재생에너지 자립률을 높이려면 고층 건물일수록 대지면적에 한계가 있고 옥상에 PV모듈을 설치하는 것만으로는 부족하다. 따라서 제로에너지건축물을 실현할 수 있는 핵심 에너지원으로 BIPV(Building Integrated PhotoVoltaic, 이하 BIPV)는 가장 주목받는 산업이다. 이에 본 연구는 BIPV 산업의 올바른 방향 제시와 활성화룰 위해 설계자, 시공자, 제품 제조자, 유지관리자 등 경력 10년 이상 전문가를 대상으로 BIPV 산업의 문제점을 자율 토론 방식으로 설문 조사를 시행하였다. BIPV 적용의 산업적 문제점으로는 제품 인증을 위한 표준 및 인증기준의 범위 확대, 다품종 소량 생산의 현황을 고려한 인증범위 개선, 컬러 모듈과 루버 모듈 및 지붕형 제품을 수용할 수 있는 표준 개정 필요성, 인증제품 의무화를 통한 외산 모듈의 국내 유입 차단의 필요성, BIPV 제품 정보 획득의 어려움, BIPV의 건축 적용 부위 등에 대한 정확한 가이드라인으로 참여자간의 혼란 야기 방지 필요, BIPV 정의의 명확한 정립과 지원 정책이나 제도가 부족하다는 문제들을 도출하였다. 이에 본 연구는 산업계에서 바라보는 시장 변화와 영향을 주고 있는 요소, 경쟁력 강화를 위한 필요한 개선 사항을 바탕으로 대응 방안과 방향성을 제시하고 제안하는데 그 목적이 있다.

한국 기록관리와 '거버넌스'에 대한 역사적 접근 (A Historical Approach to the Development of Democracy and the Archival Society in Korea)

  • 오항녕
    • 기록학연구
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    • 제11호
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    • pp.15-40
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    • 2005
  • 'Governance' is a subject that is widely discussed these days in the government and the academic world. I think that the new concept, 'governance', is a strategy to develop the democracy of the society in its institutional and functional aspects. When we are going to discuss about governance, public records and their relationships, without understanding the meaning of 'public' in Korea, we cannot expect to discuss the matter precisely. It is said that Korean public service sectors are awash with authoritarianism and unreasonableness, and that they are at the center of seething corruption and bribe scandals. It is the legacy that the regimes adopted in the aftermath of the Japanese colonial rule for 35 years. The colonial legacy included not simply the practice of the Japanese colony, but also people who had collaborated the Japanese. The American military government and Rhee, Sung-Man regime also appointed the same officials to government posts. As was the same case in other areas including economy, press, education, politics, law, etc. In this point of view, "Righting historical wrongs", a controversial issue now in Korea, aims at establishing the right relationships between an individual and the public, and eventually laying the foundation of democracy for future generation, a procedure of achieving good governance. Apparently, Korea has made progress in developing democracy, as well as in reforming the government policy and organization. Many independent commissions are performing the projects instead of the government institutions that mandated to do the job, but has not played their roles. The e-government projects in Korea was launched in 2001 by the former administration. However, the confusion of records-management after the promulgation of the act is the result of the lack of strategy and the inconsistency of the vision. Good record-keeping supports effective, transparent and accountable government. Accountability is a key element of good governance. It is a recognized fact that without information, there is no guidance for decision-making, and accountability. Thus without records, there is no accountability for the decisions of actions. Transparency means that the decisions taken and their enforcement are carried out based on led-out rules and regulations. When both accountability and transparency are non-existent, good governance is bound to fail. Archival institutions have to give an attention to inner-governance because of the new trend of archival practice, namely 'macro-appraisal'. This 'macro-appraisal' is a kind of a functions-based approach. However, macro-appraisal focuses not just on function, but on the three-way interaction of function, structure and citizen, which combined reflect the functioning of the state within civil society, that is to say, its governance. In conclusion, the public and democracy are major challenges in the Korean society. The so-called good governance requires good record management. In this respect, records managers are in the front line of instituting good governance, and achieving better public and democracy for future generation, a procedure of achieving good governance.

동서양 각국의 진태양시 보정에 관한 연구 (A Study on Correction of True Solar Time in Eastern and Western Countries)

  • 최원호
    • 산업진흥연구
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    • 제8권3호
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    • pp.137-152
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    • 2023
  • 세계는 시간이 흐를수록 글로벌 사회로 나아가고 있기에 외국에서 출생한 사람의 사주를 해석하는 일은 앞으로 점점 늘어날 수밖에 없는 것은 당연한 현실이다. 출생 시간이 달라진다면 명리학 이론에서는 큰 문제가 생긴다. 그러므로 본 연구자는 외국 출생자의 사주 간명을 할 때 출생국가의 현지 표준 시간을 사용하는 것인지 한국시간대로 환산하는 것인가의 문제에 있어서는 태양의 위치가 시각과 날짜를 결정하기 때문에 출생한 현지의 표준 시간을 사용하는 것이 타당하다는 결론을 내렸고 이를 뒷받침할 동서양 각국의 진태양시 보정에 관한 연구를 위해 현재 쓰이고 있는 국가표준시와 실제 경도선에 맞춘 진태양시와의 시간 차이가 예상되는 주요 국가들과 주요 도시들을 엄선하여 결과를 환산해 도출했다. 연구 결과 국가표준시와 진태양시의 시간은 보편적인 생각보다 매우 심한 차이가 난다는 사실을 확인할 수가 있었다. 한편, 실제 외국 출생자의 사주 사례를 통하여 정확한 시차가 태어난 날짜와 절입 시각 등에 영향을 끼치는 것 이외에도 서머타임이 사주 구성에 미치는 큰 영향도 알아볼 수 있었다. 본 연구의 결과를 통해 외국 출생자의 사주 간명을 위한 동서양 각국의 진태양시 보정에 관한 명리학적 이론의 체계적인 기틀을 다졌다고 생각되며, 이로 인해 외국 출생자의 사주 간명 방법에 대하여 혼란을 줄일 수 있는 계기가 될 수 있을 것이라 사료된다.

프린터 복합기의 사용자 심성모형 검증을 위한 사용성 평가 (A Usability Testing for the Verification of User Mental Model in Using Multifunction Printer)

  • 정성재;김봉건;하광수;정혜헌;임봉욱
    • 감성과학
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    • 제13권1호
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    • pp.1-10
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    • 2010
  • 본 연구는 복합기의 제품-사용자간 인터페이스를 설계함에 있어서 UI 디자이너가 어떤 프로세스와 방법론으로 접근해야 사용자 심성모형을 고려한 인터페이스 설계가 가능한지를 실제 양산 모델의 적용을 통해 알아보았다. 제품-사용자간 인터페이스를 디자인하는 UI 디자이너에게 큰 관심사는 어떻게 하면 제품의 시스템 이미지를 사용자 자신의 심성모형과 근접하게 설계하여 혼동 없이 제품을 사용하게 할 것인가에 있다. 이때, 디자이너가 의도하는 개념모형과 사용자가 인지하고 있는 심성모형이 일치하면 제품을 사용하는 사용자는 어려움 없이 쉽게 제품을 사용할 수 있을 것이다. 이러한 사용자 중심의 제품-사용자간 인터페이스를 개발하기 위해서는 사용자의 올바른 이해와 사용자의 사용 행태 및 사용 습관에 대한 제대로 된 관찰이 기본적으로 선행되어야 한다. 그럼에도 불구하고 많은 사업 영역에서 사용자 심성모형을 제대로 고려하지 않고 UI 디자이너의 추측으로 설계된 인터페이스가 디자인되어 UI 디자이너의 생각, 의도와는 전혀 다른 사용자의 반응이 일어나는 사례를 여러 차례 목격해 왔다. 이에 본 연구에서는 복합기의 기본 기능에 대해 사용자 심성모형에 위배되는 부적절한 시스템 이미지 사례를 추출하였고, 시스템 이미지와 사용자의 심성모형에 대한 관계를 도식화하여 기본 가설을 세웠다. 이때 세워진 가설을 기반으로 국내외 사용성 평가를 실시하였고, 평가를 통해 도출 되었던 사용성 문제점들을 기반으로 두 개의 개선안을 제안하여 그 중 한 개를 차기 양산 제품에 적용하였다. 결론적으로 본 연구를 통해 어떻게 하면 UI 디자이너가 사용자의 심성모형에 근접한 시스템 이미지를 구축할 수 있는지를 고찰할 수 있었다.

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VIDEO GAME CULTURE AND INTERACTIVITY -An exploration of digital interactive media through a metaphorical approach to video game culture-

  • 우탁
    • 한국게임학회지
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    • 제6권1호
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    • pp.70-72
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    • 2009
  • This research is focused on defining interaction within the context of digital media and creating a multi cultural definition of interactivity. The concept of multi digital culture and a definition of interaction in digital media have often been overlooked by other researchers and this has caused the emergence of many different notions on this issue. As a result of these varied notions of the concept, public confusion has arisen regarding interactivity. The main purpose of this research is to find a suitable multi definition of interaction through examining local digital culture. In order to analogise multi digital culture, the video game culture is employed as a metaphor to interpret local digital culture. The reason for this is that a specific national culture can be easily identified within the video game culture. Four countries, South Korea, Japan, the U.S. and the UK have been chosen for comparison purposes. Case study, questionnaire and publicly accessible video game related data, such as, video game charts, are used for formalising and analysing unique local digital culture. The Heyri POP UP IMAGE Festival, S. Korea, was also used as a pilot study, with some of the above research methods being employed to analyse South Korean digital culture. In relation to western cases, interview and questionnaire were primarily used. The data from the case countries was carefully compared and analysed and then it became the basis of a theory of multi definition of interaction in digital media. The case study employed the cultural metaphor for this research and in addition video game culture related questionnaires and interviews with experts of interactive art genre, regarding new notions of digital interaction were utilised. The survey was conducted simultaneously in the four different cultural case nations of this research. Twenty respondents from each case nation participated in the survey, in order to investigate firstly, the existence of 'local digital culture' and secondly, the trends and phenomena of 'digital culture' in these four different 'local digital cultural areas'. In terms of interviews with experts of the interactive art genre, these were focused on obtaining their understanding of contemporary digital culture in their research. Using gathered data from the observation of local digital culture, the basic theory of interaction and the terminology of interaction are reformed. Localised definitions of interaction on digital media, control based interaction and communication based interaction are presented, in order to identify a 'locality' in terms of various contemporary digital cultures. As a result of analysing digital culture, new definitions of 'multi definition of digital interaction' were formulated. As mentioned above, 'control' and 'communication' based interaction were initiated, based on 'user to media' relationships. Based on the degree of physical interaction, 'liminal' and 'transitive' interactions were initiated. Less physical digital interaction is named 'liminal' interaction and more physical digital interaction is named' transitive' interaction. These new definitions of interaction were applied to the real world examples of uses of digital interaction, such as, digital interactive installation artworks and video games. The newly defined meaning of digital interaction can be applied to analysing digital interactive installation artworks and possibly indicate their future development and the prospects of future electronic games. Three leading digital interactive artists were selected for this analysis and their works were studied in terms of the implementation of 'multi definition of digital interaction'. Throughout these processes, the meaning of 'communication' in digital interactive media was emphasised. Many of the selected artists' digital installations were focused on 'communication' or 'interaction between each user through digital media', rather than the concept of 'control' in digital interaction, otherwise termed, 'communication with digital media'. In their artworks, interaction between each audience was digitally engaged within the physical interactive environment which was created by the digital media. Both the audience's action and all the reaction throughout the interaction between the audiences, triggered the digital media' s reaction. This audience-audience-media interaction is the key to understanding the concept of 'communication' in physical digital media and it is the main interactive concept upon which the selected digital interactive installation artists for this research and many other artists from similar fields, are concentrating their efforts. In the case of the video game, a similar trend was noticed to that of digital interactive installations. Based on this research's 'multi definition of digital interaction', the video game has evolved from the early stage of being conventional game, which was focused on control based interaction, to the on-line game which was focused on communication based interaction, to physical interactive games, such as, Nintendo Wii, which are focused on more physical interaction and finally, the ubiquitous interactive game, which is mainly concentrated on the concept of 'communication' in physical digital interaction. It is possible that this evolution of the video game concept of interaction is comparable to the progress of digital interactive artworks. This view is based on the fact that both genres show evidence that they are developing in the direction of the concept of 'communication', in terms of physical digital interaction. The important emphasis of this research's results is 'locality' and 'communication' in physical digital interaction. The existence of different digital culture trends, which were assessed by the 'multi definition of digital interaction', can explain the concept of 'locality' in digital interaction. This meaning of 'locality' may assist in understanding contemporary digital culture and can reduce possible misunderstanding as regards 'local' digital culture. In the application of the concept of digital interaction to the field of either artworks or video games, it is possible to form the opinion that an innovative concept of physical digital interaction is 'communication' within this context. This concept and its applications can improve the potential of both digital interactive culture and technology.

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한국(韓國).몽고복식(蒙古服飾)의 상관성(相關性) 연구(硏究)(II) - 고려시대(高麗時代)의 몽고침략기(蒙古侵略期)를 중심(中心)으로 - (A Study On Interrelationship Between Korean And Mongolian Costume Laying Emphasis On The Age Of Mongolia's Invasion Upon Corea)

  • 손경자
    • 복식
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    • 제16권
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    • pp.15-42
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    • 1991
  • A nation's culture isn't consisted by the characteristics of the nation only, but it is greatly affected by the geographical features and natural conditions, and it could be also dominated by the continual effect through mutual contact on economic exchange or social problem and political interests with neighboring countries. It is a well known fact that the contact of culture between Korea and Mongolia established under the special political situation that Corea was invaded by Won. But more basically, the Nomad including Mongolia had influenced upon neighboring countries, therefore, our country was also greatly influenced on consisting of our own culture by them. Moreover. the fact that our language belongs to their language's category(mostly Tweigru and Mongolian language) proves that the origin of our culture was deeply related with Mongolia. Accordingly, we could not limit the cultural relation between Korea and Mongolia within a special era. But especially, since unification of China by Mongolia, Won which appeared as a new great nation had dominated Corea for one hundred years, and the Corea's costume culture had a point of conversion to the mongolian. Therefore, this study expects to comment upon the relations of costume between Corea and Mongolia from a view point of Corea's tribute and royal gifts gifts by Mongolia written on the reference literatures. 1) From the ancient times, between our country and Mongolia there has been a direct or indirect exchange caused by the people's movement or invasion due to very closed neighboring. The relations between Corea and Mongolia have started from the mongolia's requests of tribute for the reason why they helped Corea against the Keoran's invasion, and these relation had continued by King Kongmin's age. 2) Mongolia had plundered a tribute such as dress, cereals, horses, military supplies, soldiers, maiden and little girls etc. from Corea, and therefore, a great confusion occurred on political, economic and social fields. And since King Chungyoul of Corea got married with a Princess of Won, the Corea's position was placed as the Buma nation(nation of son in law) and then high class people of Corea preferred to follow the mongolian costume such as Byunbal (pigtail), Ho dress (mongolian dress), Rouges, Chockturi (a kind of formal cap) and Doturak pigtail ribbon, and some have been applied up to date. On the other hand, the custom of Corea had transmitted to the Mongolian nobility, they called it "Corea Yang(style)". 3) The costume of Corea could be divided into three different periods, the first is the period influenced by Tang and Song's regime, the second is affected by the Won's costume and the third is applying the Myung's regime in the end of Corea. The Mongolian dress was based on the Ho dress form and it has been developed through compounding artistic traditional fields and foreign customs in long history. And Mongolia is composed of various tribes, therefore, they have their own dress for each tribe. Our country and Mongolia had a similar dress form based on Ho dress and both used the Chacksukunggo (jacket with small sleeves and slacks) and Seon(line). And the ornaments of costume such as Chockturi, Doturak pigtail ribbon and Rouges had transmitted and fixed down as a traditional wedding garment, but the Rouges has been used by noble women from the ancient times in our country. Since a member of the Society of Korean Costume has visited Mongolia in August 1990 for the first time, I really recognized the neccesity of more detailed study on the costume relation between Korea and Mongolia, and I will proceed with the study on various fields of costume under cooperation of Institute of Oriental Academy of Mongolia.

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Micro Simulation을 활용한 도시부 단순입체시설 분합류 구간간격에 관한 실증연구 (Empirical Study of Simple Grade Facilities Gap Utilizing Micro Simulation Analysis)

  • 김영일;노정현;김태호;박준태
    • 한국도로학회논문집
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    • 제14권2호
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    • pp.63-72
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    • 2012
  • 가로 및 교차로에 설치된 단순입체시설의 현행 분석기법은 시설을 이용하는 주교통류를 분석대상에 포함시키지 않고 있어 불합리한 도로 및 신호운영을 유도하여 엇갈림현상, 병목현상과 같은 도로의 혼잡을 야기한다. 이러한 여건에도 불구하고 단순 입체시설을 이용하는 교통류 분석기법의 연구가 거의 수행된 바 없다. 또한 개략적으로 제시되어 있는 설정기준 역시 여러 가지 도로 및 교통조건을 반영하지 못하고 있는 실정으로, 단순입체시설이 포함된 교차로분석 시 지체도가 과소 추정되는 경향이 있다. 그러므로 본 연구는 도시내 입체시설의 효과를 파악하기 위한 선행과정으로서 대상시설의 효과를 파악할 수 있도록 입체시설의 분석기법을 개발하고 분석교차점의 적정간격을 응용하는데 그 목적이 있다. 본 연구는 다음과 같이 수행하였다. (1) 기존 분석기법의 문제점 제기, (2) 새로운 분석기법의 정립, (3) 사례지역의 적용 및 비교검정, (4) 분합류구간의 적정간격에 대한 민감도 분석을 수행한다. 연구결과, 본 연구에서 제시한 분석기법은 기존 분석기법의 모호한 부분을 명확히 하고 합리적인 결과를 추정할 수 있었다. 또한 그 분석기법을 응용하여 분합류구간에 대한 적정간격을 추정한 결과, 본선에서는 65m, 측도에서는 45m로 나타나 최소한 그 이상의 위치에 접속지점을 설치하는 것이 타당하다고 판단된다. 본 연구의 수행으로 얻어지는 가치는 다음과 같다. (1) 당해 시설에 대한 선행연구 또는 분석방법이 없었으므로 대상시설물로 인한 파급효과를 파악할 수 있다. (2) 본 연구의 분석기법은 기존 교차로의 분석방법을 차용함으로써 새로운 분석방법을 숙지하지 않아도 용이한 분석이 가능하다. (3) 본 연구에서 제시한 분석기법에 의하면 기존에 제외된 통과교통량을 포함시켜 분석할 수 있다. 이러한 방법을 통해 교차로 및 가로분석 시에 현황과 동떨어질 수 있는 결과에 대한 오류를 최소화할 수 있다. (4) 새로운 분석기법을 이용하면 신설 또는 기존 시설물에 대한 문제점을 도출하여 도로운영 및 신호운영 등의 개선방안을 제시할 수 있다.

중대재해법 시행에 따른 항만노동자의 안전인식 변화 (A Study on Changes in the Safety Perception of Port Workers in accordance with the Enforcement of the Serious Disasters Act)

  • 박준규;박근식
    • 한국항만경제학회지
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    • 제38권3호
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    • pp.133-149
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    • 2022
  • 항만물류는 국가와 기업에 경쟁력 강화의 중추적인 산업으로 우리나라 수출입 물동량의 대다수를 차지할 만큼 중요한 역할을 하고 있어 우리나라의 산업중에서도 그 중요성은 실로 엄청나다. 이처럼 중요한 역할을 하고 있는 항만은 하역작업, 부두내 이송작업과 보관이 동시에 이루어지며 굉장히 복잡한 흐름으로 구성이 되어 있다고 할 수 있다. 특히 항만하역작업은 대형선박, 컨테이너이송을 위한 크레인작업등 대형 하역기계들과 운반장비들이 이동하며 수많은 재해의 위험이 도사리고 있고 재해 발생시 중대재해로 이어지는 경우가 많아 항만하역근로자들은 항상 재해의 위험에서 벗어날 수 없는 환경이다. 본 연구는 중대재해처벌법에 대한 문헌연구들을 통해 중대재해처벌법이 항만하역근로자들에게 어떠한 영향을 미쳤는지에 대해 파악하고, 항만근로자와, 항만관리감독자의 중대재해처벌법 시행에 따라 안전교육에 대한 만족도 변화가있는지 알아봤다. 본 연구를 통해 항만하역근로자는 인지,태도,경험 요인에서 관리자보다 안전에 대한 인식을 더 많이 하고있는 것으로 나타났다. 이는 항만하역 관리자는 하역작업에 투입되지 않기 때문에 근로자보다 안전에 대한 인식이 근로자보다는 낮게 분석되었다. 이는 근로자에게 안전한 작업을 교육하고 안전에 대해 경각심을 가져야되는 관리자들이기에 항만하역 관리자에게도 안전에 대한 인식에 대한 변화가 필요할 것으로 보여진다. 중대재해처벌법이 22년 1월 27일 시행되어 법 시행초기 단계로 법이 정착까지 실무업무를 일선에서 수행하고 있는 담당자들은 많이 혼동되고 애매한 부분들이 많이 발견되고 있다. 업무에 혼선이 생기지 않도록 법에 대한 명확한 기준과 현업에서 안전재해가 발생되지 않는 목적으로 중대재해처벌법이 개정이 필요해 보인다. 또한 향후 보다 의미 있는 연구 결과를 도출하기 위해서는 문헌연구를 심화하여 여러 요인들을 찾아보고 인터뷰등의 조사방법을 사용하여 근로자와 관리자의 재해 인식에 대한 연구가 지속적으로 필요할 것으로 보인다.