With the gradual in-depth use of social elements, music social networking has attracted more and more attention and discussion in the industry. Therefore, starting from the user experience theory and purchase intention theory, this paper explores the mechanism of user social experience and purchase intention in mobile music applications, and adds the mediating role of brand attachment on the basis of literature research. Based on previous studies on user experience measurement of social network and evaluation report of mobile music applications in the industry, and combined with in-depth interviews of users, whether the user experience of mobile music applications, which pays more and more attention to social elements, has an impact on purchase intention or not? What specific social experience can help form purchase intention? Are mediating variables at work? In practice, a total of 398 formal questionnaires were collected to obtain first-hand data. Later, reliability analysis, factor analysis and structural equation model test were carried out successively to verify the hypothesis. According to the results of empirical research, firstly, content experience, atmosphere experience and interactive experience in users' social experience of mobile music applications have a significant impact on brand attachment, secondly, atmosphere experience has a significant impact on purchase intention, and thirdly, brand attachment has a significant impact on users' purchase intention. Fourthly, brand attachment plays an intermediary role in the relationship between users' atmosphere experience and content experience and purchase intention. Based on the above research conclusions, the author puts forward corresponding marketing strategy Suggestions, which have certain guiding significance for mobile music applications to improve users' purchase intention, and have certain reference significance for the development of mobile music applications and the expansion of business model.
이 연구의 목적은 온라인 음악 플랫폼에서 부가가치서비스의 개념을 정의하고 온라인 음악 플랫폼에서 부가가치서비스를 사용하려는 사용자의 의향 모델을 제시하고 영향요인이 사용자의 의지에 미치는 영향을 탐색하는 것이다. 본 연구는 정보가치, 사회적 가치, 오락가치를 독립변수로, 플로우경험을 매개변수로, 자기인식을 매개변수로 하여 온라인 음악 서비스 플랫폼의 특성과 결합된 자극-반응 모델을 기반으로 하였다. 종속변수는 소비자의 사용의향으로 사용하였다. 본 연구에서는 SPSS와 AMOS 통계분석 도구를 이용하여 실증분석을 수행하였다. 결과는 온라인 음악 플랫폼의 부가가치서비스가 소비자의 플로우경험과 소비자의 사용의향에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 보였다. 본 연구는 온라인 음악 플랫폼 서비스의 이론적 결함을 채울 수 있으며, 이는 음악 플랫폼 사업자의 서비스 역량 향상 및 소득 향상에 긍정적이고 중요한 의미를 갖는다.
Recently there are many attempts that IT convergence has been studied together with very different sector like art and music. If it is possible to make a formal model with combination of engineering with strong creative sector like music, there will be some advantages to analyze its contents easily. In this study, the model has been provided to utilize music analysis and compose algorithm through the formal model research of Sonata. To this end, this study has been provided a formal model of Sonata with the Petri net model being widely used and verify the effectiveness of the proposed model on the case of Piano Sonata K. 332.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제21권4호
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pp.140-144
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2021
The article considers aspects of improving the quality of training of specialists based on the use of modern information and communication technologies in the educational process; the use of teaching methods and, as a result, an increase in the creative and intellectual components of educational activities; integration of various types of educational activities (educational, research, etc.); adaptation of information technology training to individual the characteristics of the student; ensuring continuity and consistency in learning; development of information technologies for distance learning; improving the software and methodological support of educational process.
인터넷이 광범위하게 사용되고 있지만 어린이들의 음악 적성 검사를 쉽게 할 수 있는 방법이 개발되어 있지 못하다. 인터넷을 통하여 어린이들의 음악 적성 검사 도구를 개발하여 학생들이 조기에 음악 적성 검사를 쉽게 제공하고 학생들의 음악 능력을 조기에 진단하고 보다 효율적인 교수 학습 환경을 제공함으로서 각 개인의 음악적 능력을 향상시켜 줄 수 있는 기반을 마련한다. 본 연구에서는 웹상에서 음악적성 시스템을 구축하여 실제 사용할 수 있는 시스템을 만들었다. 본 연구의 효율성은 어린이들이 쉽게 음악 적성검사를 할 수 있다는 점이고, 시스템의 데이터 파일만 변경하면 다양한 적성 시스템에서도 사용할 수 있다는 점이다.
A database is an organized collection of data, today typically in digital form. The data are typically organized to model relevant aspects of reality, in a way that supports processes requiring this information. A good database is designed for a specific use and is constructed with the possibility of growth. In this project, we collect music education data of the East Asia and try to build a database that can share the primary data based on this collection. Hence we can provide opportunity to study about Korea modern music and culture in a broader perspective. In this paper, we explore the database construction methodology for implementing on this project and we see over about data entry and management.
음악 표절 분석은 특정 수치로 정형화된 사례가 없다. 음악과 관련된 표절 시비는 모두 전문가의 감성에 의존할 것이 사실이다. 따라서 전문가 사이에 감정이 개입될 여지가 있기 때문에 표절 시비가 끊이지 않는다. 따라서 본 논문에서는 지금까지 사람의 감성에만 의존하였던 음원의 표절 분석을 시스템적으로 분석하기 위해 필요한 음원 요소에 대해서 연구하고자 한다. 따라서 음악 표절 분석을 위해 필요한 음원 요소에 대해서 분석하고, 분석 시스템 구현에 필요한 MusicString 문법에 대해 기술한다. 또한 구현에 필요한 AST 구성과 유사도 알고리즘에 대해서 기술한다. 본 논문은 향후 음악표절 분석 시스템을 자동화하기 위한 초석을 마련할 수 있으며, 검수자의 감성에 의존하는 표절 관련 시비를 조금이나마 개선하고자 한다.
The stress is an unavoidable result and a complex phenomenon in modern society. too, Human activity changes under control of the stress. The stress is a reaction to adrenalin or other stress hormones. It provides the power for fighting and the energy for going away from dangers. Because of the stress, our bodies increase the pulse, the blood pressure and the breath for more blood and more oxygen. So, in this research, we are measuring those which was increased by the stress. Also we will examine the change of HRV and APG on music. After that, in order to reduce the stress, we will design matching system that is based on the sense for music by using Zigbee.
Music Summarization is to extract there presentative section of a song such as chorus or motif. In previous work, the length of music summarization was fixed, and the threshold to determine the chorus section was so sensitive that the tuning was needed. Also, the rapid change of rhythm or variation of sound effects make the chorus extraction errors. We suggest the linear regression for extracting the changeable length and for minimizing the effects of threshold variation. The experimental result shows that proposed method outperforms conventional one.
In this paper, we present a new environment of learning and teaching of trigonometric, exponential and logarithmic functions, the most difficult parts for students to learn among functions, through sound and music, students like the most. First, by using sound and music, we try to arouse student's interest. Second, we let students see and hear properties of transcendental functions so that students can understand and remember them easily. Finally we encourage students to compose their favorite song using transcendental functions so that they can experience the practicality of transcendental functions.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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