This study proposes a method to effectively teaching technic for pattern development and virtual garment manufacturing by adopting the K-MOOC platform for the Apparel Pattern CAD curriculum. According to K-MOOC guidelines, Apparel Pattern CAD curriculum were developed and presented through the K-MOOC platform. A questionnaire survey was utilized to evaluate K-MOOC platform features in terms of learner satisfaction when adopting the 5-point Likert scale. Questionnaire survey participants included 52 college students. The result of the survey found that most of the attributes of the K-MOOC platform were highly rated in terms of interaction and learning effectiveness. The user interface of the K-MOOC platform were shown to be satisfactory in terms of usability. Participants gave a positive assessment of the benefits of online lectures when comparing online and offline lectures. In particular, the preference for online lectures in computer-related courses such as CAD was higher than the offline. It was concluded that the Apparel Pattern CAD curriculum based on the K-MOOC platform was effective and satisfactory for learners in various aspects.
In this paper, we propose an improvement plan to increase the learning effect and satisfaction through the PBL - related video design class. PBL To prepare for the Fourth Industrial Revolution era, we must acquire diverse knowledge and skills to discover problems and solve them creatively. Therefore, various learning methods are being studied, and one of them is PBL learning. PBL is a learner-centered education that explores problems that may arise from specific topics other than existing curriculum-based education methods and finds solutions to problems. In this study, two lectures on video design related to video contents and image contents were taught in PBL class, and PBL class problem was analyzed and the improvement plan was studied.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제10권1호
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pp.23-30
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2018
Many practitioners in educational field, recently, are seeking to improve Computational Thinking through SW education. The purpose of this paper was, for promotion of SW education, to design the STEAM education process utilizing 3D printer. The project-based education process emphasized the cooperation in the process of producing common results and proposed a new STEAM education process. The designed products are expected to be used in the elementary school classes by linking with the camp and teacher training programs and the curriculum.
건축공학을 전공한 학생들이 보유해야할 CAD 활용능력을 조사하기 위해 제주지역 중소규모 건설회사를 대상으로 설문을 실시하였다. 소규모 건설회사는 CAD 소프트웨어를 사용하여 기존 도면을 수정하고 있다. 또한 지방의 국립대학의 CAD 수업현황을 분석하였다. 기존의 CAD 수업은 4시간 또는 6시간으로 진행하고 있으며 AutoCAD를 주로 사용하고 있다. CAD 수업은 6시간 실습이 필요하다고 판단되며 2D 도면 작성이 주요 실습내용이 되어야 하고 3D 모델 작성도 수업에 편성되어야 한다. 수업의 결과를 평가할 수 있는 방법의 개선도 필요하며, 인터넷을 활용하거나 스마트폰을 이용한 실시간 피드백을 대안이 될 수 있다.
본 연구에서는 예비교사의 인공지능 융합교육 역량 강화를 위한 캡스톤 디자인 기법 활용 인공지능 융합교육 프로그램을 개발하고 효과를 검증하였다. 개발된 교육 프로그램은 예비교사들이 스크래치 프로그래밍과 머신러닝포키즈, 캡스톤 디자인의 이해를 바탕으로, 인공지능 활용 융합 수업을 위한 주제 선정, 수업 설계 및 개발 후, 마이크로티칭을 하고 동료 평가 및 피드백을 하도록 조직되었다. 이는 2022년 1학기 K대학의 교양 강좌를 수강하는 예비교사들에게 처치되었다. 그 결과, 실험 대상자들의 인공지능 교수효능감의 사전-사후 t-검정에서 통계적으로 유의한 효과가 있음을 확인되었다.
STEAM 과학예술융합교육에서 가장 중요한 것은 과학기술에 대한 학생들의 흥미와 이해를 높이는 일이다. 본 논문에서는 STEAM 융합 교육에 적용할 수 있는 기초 회로 시스템 설계와 제어 방법을 제안한다. 브레드 보드를 이용한 회로 시스템 설계 실습은 국내 교육과정의 고등학교 및 대학교 수준의 해당 학과에서 필수 교육과정으로 지정하고 있다. 하지만 실제 실습에는 회로 시스템 설계와 제어 방법을 쉽게 이해할 수 있는 STEAM 융합 형태의 구현 예제가 부족하다. 따라서, 미디어 아트 형태의 회로 시스템을 구현하고 제어하는 방법을 제안하고 시험하였다.
우수한 정보과학분야 인재의 필요성은 누구나 공감하지만 아무리 정보과학분야의 인재가 지적이고 창의적인 사고력을 활용하여 첨단이론을 정립하고 정보통신 시스템을 설계하고 구현할 지라도 리더로서의 역할을 수행하지 못한다면 정보과학영재교육의 궁극적인 목표를 달성할 수 없을 것이다. 따라서 정보과학영재의 지적 능력 및 창의성 신장과 더불어 이제는 정보과학영재의 리더십 신장에 대한 관심과 교육이 필요한 시점이다. 정보과학영재교육에 있어 리더십 교육은 교육목표로서 포함되어 있으나 그동안 정보과학영재의 특성을 반영한 정보과학영재를 위한 별도의 리더십 교육과정과 프로그램 등에 관한 연구는 미비한 실정이다. 본 논문에서는 초등정보과학영재의 특성을 반영한 리더십 교육과정을 설계하였다. 초등정보과학영재를 위한 리더십 교육과정에 대한 연구가 아직은 부족한 실정으로 본 논문의 교육과정을 설계하기 위해 정보과학영재의 특성과 교육목표에 대한 기존연구와 리더십 교육에 대한 기존 연구를 분석하여 도출한 시사점을 초등정보과학영재를 위한 리더십 교육과정 설계 시에 적용하였다. 또한 설계된 교육과정의 타당성을 검증하기 위하여 전문가 집단을 선정한 후에 델파이 조사를 실시하였다.
현재 우리나라 정보과학영재의 교육과정은 비실용적이고 체계적이지 못하여 정보과학영재 교육 운영에 매우 어려운 실정이며 그 문제점은 다음과 같이 요약된다. 첫째, 중등 영재교육과정에 대한 기존 연구가 많이 부족한 상태이다. 둘째, 운영 개발되어 있는 영재교육과정은 창의성, 문제해결력, 논리적 사고력과 통찰력 등을 신장시키기 힘들다. 셋째, 영재의 능력, 적성 소질에서의 개인차를 고려한 교육과정이 없는 실정이다. 따라서 본 연구에서는 중등 정보과학영재의 창의적 문제해결능력과 계산적 사고를 향상시킬 수 있는 단계별 심화 교육과정을 설계하여 제안하고자 한다. 이를 위해 먼저 정보과학영재 교육에 대한 기존 연구와 교육기관의 실태를 조사하여 문제점을 분석하였다. 그리고 이를 근거로 실용적인 중등정보과학영재 교육목표에 부합하는 세부적인 단계별 심화 교육과정을 설계하였다.
많은 디자이너들이 과거의 붓, 물감 등에 의한 전통적 도구들을 대신하여 각종 디지털 도구들과 컴퓨터를 전통적인 인쇄물 및 프레젠테이션, 멀티미디어 등 다양한 디자인 환경 속에서 적극적으로 활용하고 있다. 이제는 컴퓨터그래픽의 질적 요소가 디자인 결과에 중요한 역할을 하고 있으며, 컴퓨터그래픽의 생활화에 의한 시각문화가 재창출되는 시점에 이르고 있다. 학교 교육의 현장에서도 이러한 추세에 발맞추어 컴퓨터 장비의 확충과 활용비율을 크게 늘려가고 있는 추세이지만 전문지식의 부족으로 인하여 투자에 비해 그 효율성이 매우 적에 나타나고 있는 실정이다. 본 논문은 컴퓨터의 효율적 활용방안을 연구하여 학교 내 컴퓨터와 관련한 기자재의 설치 및 운용에 있어서 중복투자를 방지하고, 적정한 규모의 장비로써 최대의 능률을 도모할 수 있도록 함으로써 수업능률과 교육의 질적 향상을 도모하고자 하였다. 이와같은 기본 원칙에 의거, 본 논문은 컴퓨터를 활용하고 있는 각 대학들의 사례를 수집, 분석하여 문제점을 추출하고 이를 해결해 나가는 방법을 제시함으로써 미래지향적인 디자인 교육에 일조 하고자 하였다.
본 연구에서는 초·중등 교육과정의 소프트웨어 관련 교육의 여부가 고등 교육과정인 대학의 컴퓨팅 사고력 교양 교과목의 학습 성취도에서 어떤 영향을 미치는지 분석하였다. 최근 1년간 컴퓨팅 사고력 교과목을 수강한 학생들을 대상으로 설문 조사를 시행하여 어떤 종류의 컴퓨터 관련 교육을 받았는지 자료를 수집하고 이를 기반으로 학업 성취도를 분석하였다. 그 결과, 이전 교육과정에서 컴퓨터 교육을 받은 학생들의 학업 성취도가 전반적으로 높게 나타났다. 또한, 학습 주제 및 내용에 따라서 학습 성취도에 유의미한 차이가 있었다. 본 연구의 결과를 통해 향후 초·중등 및 고등 교육에서 효율적인 컴퓨팅 사고력 교육과정 설계와 개선을 고려할 필요가 있음을 알 수 있었으며, 2019년 시행된 정보 교과 의무 편성이 고등 교육에 미치는 영향을 지속해서 분석하여 유기적인 교육과정을 운영하는 것이 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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