• 제목/요약/키워드: Computer Creativity

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초등학교에서 로봇활용 미술수업이 창의성 신장에 미치는 효과 (The Effects of the Robot Based Art Instruction on the Creativity in Elementary School)

  • 박정호;김철
    • 정보교육학회논문지
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    • 제15권2호
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    • pp.277-285
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    • 2011
  • 본 연구는 초등학교 미술수업에서 로봇활용이 창의성에 미치는 영향에 대해 조사하였다. 로봇과 창의성 관련한 선행연구 및 초등학교 미술교육과정 분석을 통하여 로봇활용 창의적 미술수업 프로그램을 개발하였으며 현장에 16차시를 투입하였다. 연구대상은 초등학교 4학년으로 총 57명이 실험에 참여하였으며 사전 사후 창의성 검사결과를 기초로 공변량 검사를 실시하였다. 연구 결과 로봇활용 미술수업에 참여한 학생은 전통적인 미술수업에 참여한 통제집단의 학생보다 유의미한 수준의 향상된 창의성 점수 결과를 얻었다. 이와 같은 결과는 초등학교 미술 수업에서 로봇이 창의성 신장에 효과적인 도구라는 것을 입증한다고 볼 수 있다.

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INTELLECTUAL CAPITAL AS THE BASIS FOR THE DEVELOPMENT OF CREATIVE INDUSTRIES

  • Hanna Kostromina;Olha Potishchuk;Tamara Rudenko;Maryna Pushkar;Oksana Romaniuk
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제23권3호
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    • pp.208-214
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    • 2023
  • Globalization and the development of technology have turned creativity into a necessity. Numerous countries consider creativity to be the major model of economic development. In this era of the knowledge-based economy, creativity is becoming a catalyst for the development of millions of people around the world. Irina Bokova, the former Director General of UNESCO, has stated that the cultural and creative industries have a capital of 2 250 billion US dollars, almost 30 million jobs worldwide in the economies of advanced countries and developing countries (Cultural Times, 2015). Copyright is a branch of intellectual property with a wider scope, forasmuch as it applies to every product of literary, scientific and artistic works in all forms of expression, relating to certain levels of originality.

MINDSTORMS을 이용한 프로그래밍 학습이 창의력에 미치는 효과 (The Effects of MINDSTORMS Programming Instruction on the Creativity)

  • 유인환;김태완
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제9권1호
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    • pp.49-59
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    • 2006
  • 기존 프로그래밍 교육은 내용과 방법, 대상에 대한 고려가 부족하였다. 특히, 초등학생에 적합한 교육은 거의 이루어지지 않아 교육현장에서 중요성이 점점 감소하게 되었다. 이러한 문제를 해결하고자 본 연구에서는 초등학생들에게 적합한 프로그래밍 교육 도구로서 MINDSTORMS의 활용을 제안하고, 학습자의 창의력에 미치는 효과를 검증하였다. 학교에서 적용 결과 학생들의 창의력 신장에 많은 도움을 주는 것으로 나타났다. 프로그래밍 교육의 목적은 단지 프로그래밍 언어의 이해가 아니라 문제해결력, 논리적 사고력, 창의력 신장에 두어야 한다. 또한, 학생들이 스스로 그들의 학습활동을 통제하고 능동적으로 문제를 해결할 수 있는 환경을 조성해 주어야 하며, 이러한 프로그래밍 교육에 MINDSTORMS은 매우 유용하고 적절한 도구가 될 수 있다.

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설계 단계의 보안 코딩 지침 (Security Coding Guide of Design Phase)

  • 신성윤;이상원;이현창
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2015년도 제52차 하계학술대회논문집 23권2호
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    • pp.75-76
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    • 2015
  • 본 논문에서는 S/W 개발 보안 지침을 알려준다. S/W 개발 보안에서 S/W의 보안 취약점 유형에 대하여 설명한다. S/W 보안 취약점 유형인 입력 데이터 검증 및 표현, API 악용, 보안 특성, 시간 및 상태, 에러처리 코드품질, 그리고 캡슐화에 대하여 설명하도록 한다. 즉, 본 논문에서는 보안 취약점에 대한 소스코드 레벨에서의 대응조치에 대한 가이드를 제시하고자 한다.

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초등 정보영재의 창의성 개발을 위한 컴퓨터 알고리즘 교육에 대한 연구 (A Research on Education of Computer Algorithm for the Development of Creativity for Gifted Elementary Students in Computer Science)

  • 문교식
    • 한국컴퓨터산업학회논문지
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    • 제9권5호
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    • pp.197-206
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    • 2008
  • 최근 영재 교육은 교육 분야에서 많은 관심을 가지고 있다. 초등 교육에서도 컴퓨터 분야의 영재 교육이 전국 각 지역에서 이루어지고 있다. 컴퓨터 알고리즘 교육이 컴퓨터 영재 교육의 핵심 과목으로 자리 잡고 있다. 알고리즘은 정보 사회의 기반 기술인 컴퓨터 기술의 핵심이 될 뿐 아니라 문제해결의 이론적 기반이 되기 때문이다. 그리고 문제해결은 창의성을 필요로 하므로 컴퓨터 알고리즘 교육에서 창의성 교육은 중요한 위치를 차지한다. 본 논문에서는 창의성 개발을 위한 컴퓨터 알고리즘 교육에서 요구되는 창의적 문제해결력 신장을 위한 절차와 알고리즘 구현의 구체적 방법에 대해 논의한다. 또한 정보영재 과정에서 수준별 교육의 필요성과 그 방법에 대해 논의하고 초등 정보영재 교육의 발전에 대한 방안을 논의한다. 본 논문의 내용은 최근 6년간 대학에서 정보영재 과정을 교육한 경험을 토대로 작성한 것이다.

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농작물 생육환경제어 모니터링 장치에 관한 연구 (Study on Monitoring and Controling Device of Farm Produce Growing Environment)

  • 이현창;진찬용;김도관;이가베;신성윤
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2016년도 제54차 하계학술대회논문집 24권2호
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    • pp.271-272
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    • 2016
  • Owing to the development of information communication technology(ICT), there are many changes taking place in the agriculture sector. As an example, an effective agricultural activities with ICT have brought an increase in agricultural production. On the other hand, these technology investment activities are very costly. Until recently, the technology development has been made in agricultural technology development perspective. This view, however, has been changed to production increase in accordance with the crop growth conditions. In this paper, we propose a device which can maintain an optimal crop growing environment. It is economic by utilizing the existing facility of farmhouse and can reduce the cost of crop growth environment improvement.

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창의인성 발달을 위한 프로그래밍 교육 (Educating Programming for Developing Creativity and Character)

  • 안상진;이영준
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2014년도 제50차 하계학술대회논문집 22권2호
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    • pp.179-180
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    • 2014
  • 본 논문에서는 창의인성을 계발하기 위한 프로그래밍 교육 과정의 필요 요소를 논의하고자 한다. 프로그래밍 학습은 일반적인 상태에서 목적 상태로 변화하기 위한 방안을 구상하여 실행하는 전형적인 문제해결학습의 형태를 띤다. 이러한 프로그래밍 학습이 창의성을 길러주기 위해서는 학습자가 확산적으로 사고할 수 있는 교육내용이 포함되어야 한다. 또한 학습자의 인성을 향상 시키기 위해서는 학습자간의 의사소통과 교류를 강화하는 교수학습방법을 사용하고, 도덕적 논의를 교육 내용에 포함해야 한다.

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The Prism Effect-based Creativity-Thinking Process: With 'Multi-Sensory,' 'Multi-Dimensional,' and 'Storytelling' Devices

  • Won Kyung-Ah
    • 디자인학연구
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    • 제19권3호
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    • pp.5-18
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    • 2006
  • Digital information society shows a variety of contents of cross-categorial digital media in their inner or outer forms and concepts of the artistic aspects. In order to cope with such a complicated, unexpected trend in digital media and its industry, a new approach in the design process needs to be developed and adjusted with the new equipment of the creativity-thinking process of 'the Multi-Sensory Device (MSD),' 'the Multi-Dimensional Device (MDD),' and 'the Storytelling Device (SD)' in the Prism Effect-based Creativity-Thinking Process (PECTP). The PECTP is in principle designed to practically work with the four distinct techniques: 1) Physical Activity, 2) Linguistic Activity, 3) Visual Activity, and 4) Complex Activity. Consequently, this thesis notes that the nature of the cross-categorial design contents is necessarily non-directional since the creativity power inside the Prism Effect results in openness and diversity.

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대학생 핵심역량(K-CESA)이 창의융합역량에 미치는 영향과 코칭역량의 매개효과 (Analysis of relationship between K-CESA and creativity confluence competency and coaching skill of undergraduate students)

  • 박지영
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제21권5호
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    • pp.206-215
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    • 2020
  • 본 연구는 대학생 핵심역량과 창의융합역량 및 코칭역량 간의 관계를 분석하는 데 목적을 두었다. G지역 사립대학에 재학 중인 대학생 344명을 대상으로 실시하였고, 대학생 핵심역량, 코칭역량, 창의융합역량에 관한 설문조사를 실시하였다. 수집된 자료는 SPSS 22.0 프로그램을 사용하여 기초통계를 통해 일반적 경향을 살펴보았고, 관련성과 매개효과를 분석하기 위해 Pearson의 상관관계분석과 회귀분석 및 Sobel test를 실시하였다. 자료 분석 결과 첫째, 대학생 핵심역량, 코칭역량, 창의융합역량은 정규성 가정을 충족하는 것으로 나타났다. 둘째, 대학생 핵심역량과 창의융합역량은 유의미한 정적 상관관계가 나타났다. 이는 핵심역량의 점수가 높을수록 창의융합역량이 높아진다고 볼 수 있다. 셋째, 코칭역량과 창의융합역량은 유의미한 정적 상관관계가 나타났다. 이는 코칭역량의 점수가 높을수록 창의융합역량이 높아진다고 볼 수 있다. 넷째, 핵심역량은 창의융합역량을 의미 있게 예측하는 변인으로 나타났으며, 코칭역량이 매개효과를 갖는 것으로 나타났다. 결론적으로 창의융합역량을 강화하는 데 핵심역량과 코칭역량을 중요하게 고려해야 함을 알 수 있었고, 역량강화를 위한 비교과 프로그램 운영의 중요성을 제시하였다.

SRD Program을 통한 창의성 신장 프로그램 모형 개발 (Development of Program Model for Enhancing Creativity through SRD Program)

  • 신승기;박판우;배영권
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권9호
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    • pp.522-533
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    • 2012
  • 최근 대부분의 국가에서는 창의성 신장을 위한 경쟁력 있는 인재를 길러내기 위해 많은 노력을 기울이고 있다. 우리나라에서도 최근 개정된 2009 교육과정에서 '글로벌 창의인'을 학교교육이 추구하는 인간상으로 설정하여 미래를 대비하기 위한 교육을 추구하고 있다. 이에 창의성을 신장하기 위해 각 대학과 연구기관에서는 창의성을 신장시킬 수 있는 다양한 교육모형을 제시하고 있다. 창의성을 신장에 효과적인 교육적인 모형중 하나가 컴퓨터교육 분야이다. 특히 프로그래밍 교육은 창의성 교육에 효과적이라고 알려져 있다. 따라서 본 연구에서는 SRD 프로그램 개발을 통하여 창의성 신장을 위한 프로그램을 제시하였다. SRD 프로그램은 스크래치 프로그래밍-로봇 프로그래밍-디지털 키트를 적용하여 창의성을 신장하고자 하는 교육모형이며, 브루너의 나선형 교육과정을 기반으로 개발되었다. 또한 창의성 신장을 위한 다양한 프로그램들이 증가하기를 제안하고 SRD 프로그램을 통하여 '글로벌 창의인'을 길러내는데 이바지하기를 기대한다.