Choi, Yu Jin;Yang, Hee Sun;Jo, Jun Hee;Lee, Sang Cheon;Park, Tae Young;Choi, Bong Suk;Seo, Kyoung Sun;Huh, Chang Ki
Preventive Nutrition and Food Science
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제20권2호
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pp.126-132
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2015
This study investigated the anti-amnesic effect of fermented Ganoderma lucidum water extracts (GW) on scopolamine- induced memory impairment in rats. GW were fermented by the lactic acid bacterium Bifidobacterium bifidum (FGWB), followed by Lactobacillus sakei LI033 (FGWBL). To induce amnesia, scopolamine (1 mg/kg) was intraperitoneally injected into rats 30 min before the behavioral tests. Step-through latencies of rats treated with primary fermented extracts (300 mg/kg, FGWB) and secondary fermented extracts (300 mg/kg, FGWBL) were significantly longer than those of rats treated with GW (300 mg/kg) in the retention trial of the multiple trial passive avoidance test. In the Morris water maze task, FGWBL significantly shortened escape latencies in training trials. Furthermore, swimming times within the target zone during the probe trial with FGWBL were significantly higher than the GW and FGWB treatments. In addition, acetylcholinesterase activities were lower in the brains of scopolamine-treated rats treated with FGWBL. These results suggest that FGWBL could be useful to enhance learning memory and cognitive function via cholinergic dysfunction.
하나의 프레스로 여러 종류의 부품을 소량으로 생산하는 중 소형 공장에서는 부품 생산 과정에 발생하는 소리가 다양하게 나타난다. 이에 우리는 제품의 생산 순간의 소리를 인식하여 제품의 양 불량을 판별하는 시스템을 계층형 시간적 메모리(HTM Hierarchical Temporal Memory) 기술을 이용하여 개발하였다. HTM 이론은 인간 두뇌의 신피질(neocortex)의 동작 원리를 컴퓨터에 접목시킨 이론이다. 이는 실세계에 대한 시공간적인 패턴을 계층적으로 기억하는 것으로 기존의 인식 기술보다 여러 경우에 인식률이 뛰어난 것으로 알려져 있다. 우리는 이 HTM 기술을 소리 인식에 적용하여 부품에 대한 양 불량 판별 시스템을 개발하였다. 개발 결과를 검증하기 위해 실제 공장에서 부품 생산 순간의 다양한 소리들을 녹음하고, 소리 HTM 네트워크를 구성한 후, 학습과 훈련을 반복하여 해당 부품의 불량여부를 판정하도록 하였다. 그 결과 잡음이 많은 생산 현장에서도 판정의 정확도가 높은 것으로 확인하였다.
학습자 맞춤형 교육이 중요시 되고 있는 현 시점에서 교육에서의 학습자의 특성은 점점 중요시 되고 있으며, 학습자의 특성중 성별 특성을 고려한 효과적인 맞춤 교육법에 관한 많은 연구가 진행되고 있다. 따라서 이러한 오프라인의 성별 차이에 따른 효과적인 교육방법을 교육용 게임에 적용 시킨다면 보다 효과적인 교육용 게임이 디자인 될 것이다. 이를 위해 본 논문에서는 게임 디자인 요소를 분석하여 학습자의 특성 적용을 위한 요소로 재가공 하였다. 또한 성별 차이에 따른 효과적인 교육방법과 학습 스타일을 고찰하였다. 그리고 이러한 고찰을 통해 학습자 성별 특성에 따른 교육용 게임 디자인 고려요소를 정의하였다. 고려 요소는 크게 인지적, 지각적 요소로 분류하였으며, 각각 성별 특성을 반영하여 정의하였다. 본 논문은 관련 연구에 근거하여 학습자 성별에 따른 교육용 게임 디자인 고려요소의 이론적 결과를 도출했다는 것에 그 의의가 있다. 또한 앞으로 다양한 게임을 디자인하는데 참고자료로 활용될 수 있다.
Nutrition education in elementary school is confronted with the present problem, as a legal basis about obligation of nutrition education in school was clarified. Moreover, it's also important for providing evidence based scientific resources to make a study of evaluating the education effectiveness. Most studies of the nutrition education effectiveness have evaluated the changing dietary attitude and nutritional knowledge score before and after the nutrition education, and suggested the effectiveness of intervention as changing between pre- and post-treatment. Nutrition education, however, purposing long-term changes, follow-up evaluation process about the learned attitude and knowledge of nutrition education were requested. For these reasons, this study attempted to fulfilled standardized nutrition education program which use "Na Story and Food World" and "Na Story for Me", a textbook for the 1st-3rd grade and 4th-6th grade designed by KFDA, and analyzed the changes about the effectiveness of nutrition education happened over a period of time. In this study, each student was assessed their dietary attitude and nutritional knowledge by four periods, before the education, right after the education, after 3 months, and after 6 months. As a result, an average score of nutritional knowledge before the education, $70.08{\pm}17.91$, were changed significantly higher right after the education to $85.69{\pm}15.05$ (p < 0.001), but it lowered to $84{\pm}15.56$ after 3 month. After the nutrition education, students in all grades had positive dietary attitude to Na reduction (p < 0.001). However, the healthy eating attitude about Na reduction had been unable to maintain after 3 and 6 months. Therefore, the systematic reeducated program in elementary school was positively necessary to reinforce children's learning and cognitive skills to maintain healthy eating knowledge and attitude toward Na reduction.
많은 컴퓨터 시스템(또는 프로그램)이 그들의 사용자가 필요로 하는 것을 고려하지 않고 디자인되었다. 이에, 사용자 인터페이스의 디자인과 개발의 실질적이고 포괄적인 안내를 제공하기 위하여, 디자이너 혹은 개발자는 사용자의 관점에서 요구 조건을 분석하고 평가하여 더욱 효과적인 컴퓨터 시스템으로 디자인하는 것이 요구되고 있다. 본문의 논제는, 기존 제작된 멀티미디어 CD-ROM 데모 타이틀인 원더랜드(Wonder-land)를 대상으로, 사용자 인터페이스 디자인과 개발을 위한 세부사항을 사용자의 관점에서 연구 분석하는 것이다. 연구 목적은, 사용자 인터페이스 디자인과 개발의 개념, 기술과 아이디어를 실제의 프로그램에 적용하여 사용자의 입장에서 분석, 비평하므로써, 그 프로그램을 개선, 개발시켜나가도록 하는데에 있다. 사용자 인터페이스 디자인과 개발의 목적을 위하여, 본 논문은 분석 대상프로그램의 특징, 현재의 사용자 인터페이스, 멘탈 모델, 그리고 사용자가 그 프로그램에 대하여 배우는 것을 분석, 비평, 문제점등을 제시한다. 결론으로서, 어떠한 프로그램이라도 디자인, 개발하기 위하여서는 사용자 입장의, 인지의관점으로부터 계속적인 분석, 비평, 개선하는 것이 요구되고 있음을 발견하였다.
이 연구는 초등학교 수학 시험준비전략과 시험수행전략 검사를 개발하는 데 목적이 있다. 이를 위해 초등학생 9명을 대상으로 반구조화면접을 시행하여 시험준비전략 및 시험수행전략의 요인을 도출하고 요인별 문항을 개발한 다음, 초등교원 및 전문가의 내용타당도 검토를 거쳤다. 또한 G광역시 소재 13개 초등학교 6학년 학생 857명을 대상으로 변수중심 검사타당화를 시도하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 수학 시험준비전략 및 시험수행전략 검사에서 각각 인지전략, 메타인지전략, 학습자원관리전략의 3요인이 도출되었다. 둘째, 탐색적 요인분석, 확인적 요인분석 및 신뢰도 분석을 사용하여 타당화한 결과, 3요인 23문항의 수학 시험준비전략 검사와 3요인 24문항의 수학 시험수행전략 검사가 구성되었다. 이 연구에서 개발한 검사를 이용하여 초등학생 수학 시험준비전략과 시험수행전략의 각 요인별 수준을 파악하고, 이를 바탕으로 각 요인별 전략을 향상시키기 위한 프로그램 개발이 가능할 것으로 본다.
본 연구의 목적은 확률을 학습하지 않은 3, 4, 5학년 학생들의 확률 개념에 대한 이해 수준을 살펴보고, 확률 학습에 대한 가능성을 탐색하는 것이다. 이를 위해 3, 4, 5학년 학생을 대상으로 지필검사를 통한 조사 연구를 실시하였고, 선행연구를 토대로 한 확률 이해 분석의 틀을 분석기준으로 삼았다. 본 연구의 결과 학생들의 확률 개념 평균 이해 수준은 표본공간에서 가장 높게 나타났고 사건의 확률, 공평성, 확률 비교 순이었으며, 특히 표본공간에 대해 가장 높은 수준을 나타냈고 이러한 결과는 3, 4, 5학년의 공통적인 현상이었다. 반면 학생들의 독립성에 대한 이해 수준은 낮은 편이었고 학년 간에 유의한 수준 차이가 없었으며, 조건부 확률에 대한 이해는 가장 낮았다.
본 연구에서는 초등학생이 수학 학습과 관련하여 정의적인 면에서 갖는 특성을 파악하기 위하여 Hannula(2012)가 수학 학습자 개인의 정의적 요인 분석을 위해 개발한 설문지를 적용하였다. 설문 조사 결과를 조사 대상 학생의 성취 수준, 학년, 성별에 따라 기술통계 및 일원분산의 방법으로 분석하였다. 또한. 회귀분석을 통하여 각 정의적 요인들 간의 상관관계를 분석하였다. 한편, 이상의 연구 결과를 본 연구에서 사용한 동일 설문지로 이미 핀란드와 칠레의 초등학생을 대상으로 분석한 연구(Tuohilampi et al., 2013; Tuohilampi et al., 2014b) 결과와 비교하였다. 그 결과 본 연구에서 조사한 초등학생의 수학 성취도와 학년 변인이 정의적 요인과 밀접한 관계를 보이고 있으며, 특히 정의적 요인의 인지와 동기 측면에 있어서 상대적으로 보다 높은 관계성을 보이는 것으로 나타났다. 이상 우리나라 초등학생에 대한 연구 결과와 우리나라, 칠레, 핀란드 3개국의 초등학생들 사이에 나타나는 수학 학습의 정의적 특성 면에서 보이는 차이점은 초등교사로 하여금 정의적인 면에서의 수학 수업 개선에 필요한 방법론적 고찰에 도움이 될 것으로 생각한다.
Liquiritigenin (LQ) is a flavonoid that can be isolated from Glycyrrhiza radix. It is frequently used as a tranditional oriental medicine herbal treatment for swelling and injury and for detoxification. However, the effects of LQ on cognitive function have not been fully explored. In this study, we evaluated the memory-enhancing effects of LQ and the underlying mechanisms with a focus on the N-methyl-D-aspartic acid receptor (NMDAR) in mice. Learning and memory ability were evaluated with the Y-maze and passive avoidance tests following administration of LQ. In addition, the expression of NMDAR subunits 1, 2A, and 2B; postsynaptic density-95 (PSD-95); phosphorylation of $Ca^{2+}$/calmodulin-dependent protein kinase II (CaMKII); phosphorylation of extracellular signal-regulated kinase 1/2 (ERK 1/2); and phosphorylation of cAMP response element binding (CREB) proteins were examined by Western blot. In vivo, we found that treatment with LQ significantly improved memory performance in both behavioral tests. In vitro, LQ significantly increased NMDARs in the hippocampus. Furthermore, LQ significantly increased PSD-95 expression as well as CaMKII, ERK, and CREB phosphorylation in the hippocampus. Taken together, our results suggest that LQ has cognition enhancing activities and that these effects are mediated, in part, by activation of the NMDAR and CREB signaling pathways.
The purpose of this study was to find out about the awareness and demands of pre-service and in-service elementary school teachers on STEAM education. For the purpose of this study, researcher administered survey questionnaires were conducted for 160 pre-service teachers and 191 in-service teachers who were sampled by convenience sampling method. The results were as follows. On the awareness and demand for knowledge and necessity on STEAM, first, on the understanding related knowledge, most respondents have heard of STEAM education(97.7%), and well aware of STEAM(91.4%) through the teacher training course(80.3%). Second, on the necessity, 60.4% respondents were located in "very necessary" and "necessary" entry. On the awareness and demand for applying STEAM, first, on the reasons of applying STEAM was to help the cognitive and affective development. Also 67.3% respondents would like to apply STEAM on their science class. The reason was necessity on STEAM, and the most suitable subject for blending with science of applying to STEAM was technology, on the other hand the most difficult subject was art. Second, on the effect of STEAM, most respondents had positive awareness on the all categories. Third, on the purpose of science education, also had positive awareness on the all categories of the purpose of science education. On the awareness and demand for blending ways of STEAM and improvements, first, on the blending ways of STEAM, topic centered blending related to real life had a majority. Second, on the improvements, to improve the STEAM education, many respondents pointed out the development of teaching and learning STEAM program and dissemination of related resources.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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