This paper illustrates what the reality of architectural concepts, materials, notions and phenomena are as central questions of contemporay space design. These issues form the goal of modern space design which should attain to the reality of an era when non-real values prevail. Despite the trends of an everchanging and ephemeral dominating quality in architecture for the last ten years, architects still aim to contruct everlasting space on earth. The trends of dematerialization in today's space design can be substantiated in spatial-temporal dimensions as follows. First of all, ephemeral architecture with concepts of hypothetical temporality, everchanging architecture in fluidity, and the transparent architecture with the floating and overlapping image can be analyzed in the dimension of 'time'. In terms of 'space', void quality for the expression of emptiness, neutral space by the simplified and summarized forms, expanded space through ambiguous boundaries and spatial repetition can becharacterized and also be intended strategies for lightness, state of flux, ambiguity, paradox etc., lead modern space design along that path. As this point, we need to pay attention to the so-called 'hypersurface' concept proposed by Stephen Perella. Hypersurface is a sort of cladding sheathing existence independent from the primary structure. With it, the integration between form and image can be achieved. Sometimes hypersurface can be a strategical screen for image projection, a cognitive receptor for surroundings as well as a catalyst for information and communication systems. When the situation dematerializes more and more as the years go on, the concept of hypersurface can be an inclusive method between the phenomenological form in architecture and its self recipient image. Permissive atmospheres created between them in contemporary space design and new paradigms emerged with digital technology will further reinforce the human space's dynamism.
The Internet is a very successful modern technology and is considered to be one of the most important means of communication. Despite that success, fundamental architectural and business limitations exist in the Internet's design. Among these limitations, we focus on a specific issue, the lack of manageability, in this paper. Although it is generally understood that management is a significant and important part of network and service design, it has not been considered as an integral part in their design phase. We address this problem with our future Internet management architecture called highly manageable network and service architecture for new generation (HiMang), which is a novel architecture that aims at integrating management capabilities into network and service design. HiMang is highly manageable in the sense that it is autonomous, scalable, robust, and evolutionary while reducing the complexity of network management. Unlike any other management framework, HiMang provides management support for the revolutionary networks of the future while maintaining backward compatibility for existing networks.
Since REM sleep was found to be closely related with dream, efforts have been made to find the neurophysiological mechanism and the psychological meaning of dream. However, since most researchers have paid attention to dreams of adults, there are relatively few studies devoted to those of developing children. In the prevent study, we reviewed the previous studies and hypotheses about sleep and dream in various aspects and summarized the characteristics of sleep and dream of children in developmental domain as followings. (1) Sleep development : Across childhood, sleep architecture and sleep-wakefulness cycles are progressively changed toward the patterns of adult. They become similar to adult patterns only in their adolescence. Thus, the sleep event sconsidered as abnormal in adults may be normal in children. (2) Dream development : First, the content and meaning of the dream change with increasing age and develop in parallel with children's ego function, especially cognitive developmental stages. Second, for the children, the reality and the dream are on the continuous spectrum of 'reality-imitation-play-fantasy-dream'. Third, dreaming is the pure assimilation process for the children and through dreaming they can adapt and accomodate the reality without emotion.
본 논문은 미래 군에서 CR (Cognitive Radio) 기술을 적용한 전투무선망에서의 효율적인 주파수 사용을 위한 정책기반 동적 채널 선정 구조를 제안한다. 전투무선망에서는 상용의 기지국과 같은 Coordinator가 존재하지 않기 때문에 효율적인 채널 사용을 위해서 각 상황마다 어떻게 대응할 것인가에 대한 고려사항이 있다. 이에 대한 해결책으로 정책기반의 동적 채널 선택 구조를 제안하며, 이는 각 상황에 따른 규칙이나 행동을 사전에 정책으로 정의하여 특정 Coordinator가 없더라도 해당 상황이 발생하면 사전 정의된 정책에 의해서 동적 채널 선택을 하는 것이다. 즉, 전투무선망에서 작전상황이나 전술통신환경의 변화에 따라 PU (Primary User)나 SU (Secondary User)를 동적으로 할당하는 것을 의미한다. 모의 실험결과 별도의 정책 없이 Random하게 동적 채널을 선택하는 기존기법보다 정책기반의 기법이 월등한 성능향상을 보였다.
Lim Kyu-Tae;Hur Young-Sik;Lee Jeong-Suk;Kim Ki-Hong;Lee Chang-Ho;Kim Hak-Sun;Laskar Joy
방송과미디어
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제11권1호
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pp.68-77
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2006
The Cognitive Radio (CR) technology is a promising solution for exploiting the limited spectrum resources and providing flexibility of spectrum usage. Future interactive broadcasting service can be realized by utilizing CR concept, since the up-link return channel can be found by the spectrum sensing method, which is core functional block of the CR system. In this paper, the spectrum sensing technologies of CR system is presented. First the system architecture of the CR with spectrum sensing block is presented. The suggested spectrum sensing technique consists of the coarse and the fine spectrum sensing. The coarse spectrum sensing technique adopted the wavelet transform to provide the multi-resolution sensing feature - Multi-Resolution Spectrum Sensing (MRSS). The fine spectrum sensing technique uses the beneficial properties of the autocorrelation function Analog Auto-Correlation (AAC). The simulation results for the proposed sensing technologies are presented for various incumbent signals.
Mild cognitive impairment (MCI) is a clinical syndrome characterized by the onset and evolution of cognitive impairments, often considered a transitional stage to Alzheimer's disease (AD). The genetic traits of MCI patients who experience a rapid progression to AD can enhance early diagnosis capabilities and facilitate drug discovery for AD. While a genome-wide association study (GWAS) is a standard tool for identifying single nucleotide polymorphisms (SNPs) related to a disease, it fails to detect SNPs with small effect sizes due to stringent control for multiple testing. Additionally, the method does not consider the group structures of SNPs, such as genes or linkage disequilibrium blocks, which can provide valuable insights into the genetic architecture. To address the limitations, we propose a Bayesian bi-level variable selection method that detects SNPs associated with time of conversion from MCI to AD. Our approach integrates group inclusion indicators into an accelerated failure time model to identify important SNP groups. Additionally, we employ data augmentation techniques to impute censored time values using a predictive posterior. We adapt Dirichlet-Laplace shrinkage priors to incorporate the group structure for SNP-level variable selection. In the simulation study, our method outperformed other competing methods regarding variable selection. The analysis of Alzheimer's Disease Neuroimaging Initiative (ADNI) data revealed several genes directly or indirectly related to AD, whereas a classical GWAS did not identify any significant SNPs.
본 논문은 MMORPG 게임플레이 경험에서 사용자의 행동패턴(Behavior Pattern)과 감정요소(Emotion Factors)간의 관계를 규명하여 사용자의 플레이 가능성(Play Capability)을 실증적으로 설계하기 위한 방법에 관한 것이다. 게임플레이 프로세스와 감정요소 도출을 모델링하기 위해 인지심리학적 측면(Process of Ruled-Based Systems on Cognitive Science Approach)에서 선행를 고찰하였다. 퀘스트(Quest)기반의 RPG게임내 특정상황에서 유저의 인지적 감정상태를 도출하기 위해 게임플레이 과정에서 생성되는 유저의 감정반응을 게임 설계과정에서 적용할 수 있는 프로세스를 정립하였다. 이러한 방법은 게임플레이 설계시 유저의 주류행동에 대한 통제 뿐만 아니라 비주류행동에 대한 감정상태의 실시간적 대응이 가능할 것으로 본다. 따라서 본 논문의 결과는 게임플레이 설계시 게임플레이 가능성을 향상시키기 위한 감정 분석 구조(Analytic Framework)를 제시함에 있어 의의를 갖는다.
The purpose of this study is to interpret the visual and auditory images and cognitive characteristics about townscapes in Namwon city. It was acquired the survey results about 8 types of verbal interviews and 2 kinds of sketch maps which are based on urban images from 102 Namwon residents. They held in a variety of images of Namwon in their minds such as Jiri mountain, clean environment, sightseeing, special products, urban/building structures, Korean classical music, historical novel, local sports, and emotional images. The nice streets or places which the residents recommended are the places which have abundant natural areas, psychological peace and rest, available space for physical activity, places for performances and events, and regional attractions. The streets or places which they didn't like are decadent places, and areas of crowded traffic. The transition times of visual and auditory scene can be classified with the Saemaul movement in the 1970's(the rural new community movement) and the improvement of the city in the 1990's. The elements of visual images in Namwon city on the basis of the cognitive maps were expressed such elements as paths, districts, nodes, edges, and landmarks. The elements of auditory images, which are on the basis of the concept of the soundscape, included sounds of narrative musical form unique to Korea; p'ansori, sounds of traditional markets, and sounds of nature. It was found that the imageability of visual and auditory images is relatively clear in specific areas in Namwon city.
본 논문에서는 무선 인지 기술을 이용한 차세대 WLAN 네트워크에서 인컴번트 시스템과의 효율적인 공존을 위한 WLAN CR 공존 비콘 프로토콜을 제안한다. 차세대 WLAN 의 아키텍처와 네트워크를 기반으로 고속 통신이 가능한 WLAN CR 시스템은CR 비콘을 전송함으로써 WLAN장치가 효과적으로 네트워크에 진입하여CR 통신하며, 스펙트럼 핸드오버하는 경우에 완전한 핸드오버를 지원한다. 공존 파라미터 집합을 정의하여 전체 시스템의 후보 채널을 미리 선정하고 이 정보를 전체 시스템에 릴레이 하여 충돌을 예방할 수 있다. CR 비콘과 릴레이 지연의 성능평가 결과는 WLAN CR 공존 프로토콜로 인컴번트 출현을 공지하여 핸드오버를 지원하고 릴레이를 통해 후보 채널 정보를 공유함으로써 후보 채널간의 충돌 확률을 줄일 수 있음을 보였다.
미래의 전장환경이 플랫폼기반 전쟁에서 네트워크기반전쟁으로 변화되고 있다. NCO(Net Centric Operation)는 강력한 네트워크를 기반으로 구성된 그리드를 통하여 전투원 간 정보공유, 상황인식 공유, 의사결정 및 행동의 동기화를 통해 전투력 향상을 구현하기 위한 작전개념이다. 또한, 이러한 작전환경은 물리, 정보, 인지 및 사회도메인으로 구성이 된다. 플랫폼환경에서의 시스템은 대부분이 물리 및 정보도메인과 연관되어 있으며 OSI 7 레이어로 표현이 가능하다. 그러나, OSI 7 레이어로는 인지 및 사회도메인을 포함한 NCW 환경을 표현하는 것에는 제한사항이 있어 NCW 환경을 표현하는 새로운 모델이 필요하다. 본 논문에서는 OSI 7 레이어, NCO 효과분석모델 및 NCW 아키텍처 택사노미를 중점적으로 분석하고 분석된 내용을 바탕으로 NCW환경을 표현할 수 있는 모델을 개발하였다. 이렇게 개발된 모델은 NCW 아키텍처 택사노미에 적용하여 NCW 환경을 표현하고 이를 바탕으로 효과분석 및 군사력 건설(NCW 작전개념, 획득)에 활용이 가능함을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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