본 연구는 예비 과학교사들을 대상으로 아두이노를 활용한 STEAM 프로그램을 적용하여 융합인재 핵심 역량에 어떠한 변화가 있는지 살펴보았다. 아두이노를 활용한 STEAM 프로그램은 STEAM과 아두이노, 그리고 SW 교육에 대한 이론적 배경의 학습, 상황 제시, 창의적 설계, 감성적 체험, 그리고 평가 단계로 구성되며, 각 단계에서 아두이노를 활용할 수 있도록 구성하였다. 예비 과학교사들은 '미세먼지'를 주제로 아두이노를 활용한 STEAM 프로그램을 경험하였다. 예비교사들은 상황제시 단계에서 미세먼지란 무엇인지, 그리고 미세먼지의 심각성에 대해 학습한 후 미세먼지 측정기의 원리에 대해 살펴보았다. 창의적 설계 단계에서는 공기청정기를 제작하기 위해 설계도를 고안하였으며, 이때 아두이노를 활용하여 미세먼지 측정기 제작을 위한 방안을 구상할 수 있도록 하였다. 다음으로 감성적 체험 단계에서는 공기 청정기를 제작하고, 아두이노를 활용하여 미세먼지 측정기를 제작하도록 하였다. 마지막 평가 단계에서는 제작한 공기청정기를 작동하여 미세먼지 측정기를 활용하여 미세먼지 농도를 측정하여 평가할 수 있도록 하였다. 예비교사들은 아두이노를 활용한 STEAM 프로그램 경험 후 의사소통 역량, 문제 해결 역량, 정보수집 역량, 논리분석적 사고 역량, 창의적 역량이 향상되었다. 또한, 예비교사들은 프로그램 경험 후 예비교사들은 아두이노를 활용한 STEAM 수업의 학교 현장에서의 활용 가능성에 대해 과학적 탐구능력 함양, 협동심과 소통능력 향상, 문제해결력과 창의적 사고력 활용을 언급하였다. 또한 이들은 STEAM 프로그램에 아두이노를 접목하여 활용함으로써 소프트웨어적 지식과 능력을 기를 수 있을 것이라고 하였다.
본 연구의 목적은 초등 과학영재 학생들을 대상으로 코딩블록(MODI)을 활용한 피지컬 컴퓨팅 교수 학습을 진행하고 그 결과를 분석함으로써 영재 학생들의 컴퓨팅 사고력을 신장시킬 수 있는 교수 학습 방법에 대한 시사점을 얻는 데 있다. 이 연구를 위하여 국제 교육성취도 평가 협회(IEA)에서 개발한 컴퓨터 정보 소양 평가 기준으로부터 MODI를 활용한 수업의 학습목표를 설정하였고, 학습목표에 따라 MODI를 활용한 피지컬 컴퓨팅 교수 학습 프로그램을 개발하였다. 또한 연구 개발한 프로그램은 전문가를 대상으로 타당도를 확인하였다. 개발된 프로그램을 이용하여 S교육대학교 초등 과학영재교육원 4~6학년 15명을 대상으로 코딩블록(MODI)을 활용한 피지컬 컴퓨팅 수업을 32차시 실시하였으며, 교수 학습 과정을 담은 수업 동영상 및 수업관찰 일지, 교사와 학생 설문지 및 면담 등의 자료를 수집하여 질적으로 분석하였다. 연구 결과를 근거로 학교교육 현장에서 코딩블록(MODI)을 활용한 피지컬 컴퓨팅 교수 학습과정에 대한 시사점을 제시하였으며, 창의적인 아이디어를 구현하는 코딩 교육을 통하여 컴퓨팅 사고력의 확장을 모색하였다.
본 연구는 2007개정교육과정 운영을 대비하고 의생활 문화 영역의 가정과교사 전문성 신장을 위한 노력의 하나로 진행되었다. 본 연구는 삼국시대 복식을 중심으로 한 교사 연수 프로그램을 개발하여 교사들의 연수에 적용하고 연수동기, 연수기대와 충족, 한문화 인식도의 변화, 연수 만족도, 수업 적용 및 추후 연수 참여 계획 의지여부를 분석하여 연수프로그램을 평가하고자 하였다. 연수 프로그램의 특정은 전문적 내용에 대한 수준 높은 강의와 중고등학교 교실 수준의 실습이 병행되도록 구성되었다는 것과 의생활 분야 중 의생활 문화 영역의 고대한국복식을 하나의 중점적 주제로 구성하였다는 것이다. 교사 연수의 목적은 한문화의식을 고양하고 교실에서의 교수 - 학습 활용 가능성을 높이는데 두었다. 연수에 참여한 가정과교사들은 교과내용에 대한 전문성 향상이나 색다른 교과내용에 대한 기대 등에 의한 높은 내적동기로 연수를 신청하였으며 의생활 문화에 대한 전문지식과 관련한 기대의 충족이 매우 높게 나타났다. 연수 이전에도 가정과교사들의 한 문화 인식도는 대체로 보통 이상으로 나타났으며 연수 이후에 유의미하게 높아진 것으로 나타났다 연수를 통하여 가정과교사들은 우리나라 고대의생활 문화를 통하여 한문화 및 한민족에 대한 자긍심을 강하게 느끼고 가정과교사로서의 자부심도 함께 고양된 것으로 사료되었다. 또한 가정과교사들은 연수를 통해 새롭고 재미있는 수업아이디어를 경험하여 교수-학습방법 및 자료개발에 대한 전문성을 신장에 실질적인 도움을 받은 것으로 나타났다. 앞으로도 지속적인 의생활, 식생활, 주생활 등 가정생활문화 부분에 대한 연수 프로그램의 개발과 시행이 요구된다.
본 연구는 기존 노후 고등학교에 대해 학점제 운영이 가능한 미래학교로서의 공간 혁신을 위해 기존 학교의 공간 구성 및 구조적 문제점을 파악하고 미래 다양한 교수학습이 가능한 학점제 운영 학교로서의 중·장기 배치계획을 수립할 수 있도록 사례 조사를 통해 증.개축 또는 리모델링 판단 준거 도출을 목적으로 실시하였으며, 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 기존 노후 고등학교의 문제점은 대부분 일자형 표준설계도형 단위 건물 중심, 여러 동으로 분산 배치되어 건물 간 연계성이 매우 부족한 것으로 나타났다. 또한, 각 건물의 평면 구성 형식은 교실과 복도 개념의 공간 구성으로 휴식 시간대 학생 교류와 휴식 기능이 이루어질 수 없는 구조로 판단된다. 둘째, 미래학교 공간 혁신을 위한 학점제 운영 고등학교 공간 구성 방향으로는 교과교실제를 전제로 학생 이동에 따른 동선 단축 및 교과 영역 확대 등을 고려할 때 집합형 배치를 반영하여 배치 계획을 수립하여야 한다. 또한 이동 수업에 따른 소통과 교류가 가능한 중심 지역에 휴식과 교류가 가능한 광장형 공간을 제공하는 것이 바람직하다. 더불어 학생 중심 공간인 광장과 연계된 도서관이나 스마트학습실 등 체험 활동이 가능한 다양하고 융통성 있는 공간을 배치한다. 셋째, 노후고등학교 재배치 판단 평가 기준으로는 향후 학급 수를 기준으로 스페이스프로그램을 작성하고 학교 토지 활용에 대한 법적 분석 및 지역 특성을 고려한 토지 이용 효율성 분석을 실시한다. 또한 기존 건물의 각 동별 구조적 특성 및 기존 건물의 노후도를 분석하여 건물 동별 내구연수를 파악하고 교육적 기능성과 함께 개축 또는 리모델링 판단을 위한 기준으로 활용한다. 이와 같은 분석 자료를 토대로 학교시설 복합화 등 학교 공간 전체에 대한 중 장기·토지이용계획 및 공간 배치 계획을 수립한다.
본 연구의 목적은 미래학교 연구학교인 C 중학교의 스마트 기기를 활용한 과학 수업이 과학긍정경험과 과학 학습자 정체성에 미치는 영향을 살펴보기 위함이다. 이를 위하여 미래학교 1학년 학생들을 대상으로 입학 당시와 1학년을 마무리하는 시점에 과학긍정경험(Shin et al., 2017)을 탐색하기 위하여 대응표본 t 검증을 실시하였다. 또한 1학년과 2학년 학생들에게 과학 수업에서의 나의 이미지를 그림으로 그리고 간단히 그림에 대해 서술하도록 하여 수정·보완된 분석틀(Luehmann, 2009)에 의거하여 스마트 기기를 활용한 미래학교의 과학 수업에서 학습자 정체성을 살펴보았다. 연구 결과 스마트 기기를 활용한 과학 수업을 통해 과학관련 진로포부, 과학관련 자아개념, 과학학습 정서에서 유의미한 효과가 나타났다. 스마트 기기를 활용한 과학 수업은 주체성과 능동성의 수준을 향상시키고, 즉각적이고 충분한 피드백을 통해 궁금한 것을 해결하고, 과학의 본성에 대한 의미 있는 인식을 경험하는데 도움을 주는 것으로 나타났다. 반면, 스마트 기기를 사용하는데 미숙한 학생들은 수업 시간에 적지 않은 부담감을 느끼는 것으로 나타났다. 본 연구 결과는 향후 이루어질 스마트 기기를 활용한 다양한 수업 맥락을 구상하는데 기초 자료로 활용될 수 있을 것이다.
본 연구는 2015 개정 교육과정에서 실시될 초등학생의 효율적인 소프트웨어 교육을 위해 활용될 수 있는 피지컬 컴퓨팅 교구의 선택 기준을 개발하는 데 목적을 두고 있다. 이를 위해 교육용 교구에 대한 이론, 연구사례와 전문가 집단의 델파이 설문을 통해 초등학교에서 소프트웨어 교육에 활용할 수 있는 피지컬 컴퓨팅 교구의 선택기준을 제안하였으며, 현재 상용화된 피지컬 컴퓨팅 교구들 중 제안한 교구 선택 기준을 가장 충족하는 교구를 선택하고, 관련 교수 학습내용을 구성하여 실험집단에 투입하였다. 연구 결과, 제안한 피지컬 컴퓨팅 교구 선택 기준을 반영한 교수 학습 활동이 학습자의 논리적 사고력을 유의미하게 향상시킨다는 것이 t검증을 통해 확인되었고, 효과크기 측면에서도 학습자의 논리적 사고력 향상에 긍정적인 영향을 미친 것으로 분석되었다. 또한 학습자 만족도 조사를 통해 제안된 교구 선택 기준이 초등학생의 소프트웨어 교육에 활용할 수 있는 피지컬 컴퓨팅 교구의 선택에 있어 효과적이며, 이를 활용한 교수 학습 활동이 초등학생의 수준에 적합함이 증명되었다.
이 연구는 교실상황에서 실현되는 성공적인 탐구활동을 위한 중요한 변수에는 무엇이 있으며 또한 학생들이 실시하는 과학탐구의 실행능력은 그 수준 정도가 어떻게 되는지를 조사하였다. 이 연구를 위해서 7학년 및 8학년의 과학 영재학생들이 설문지를 작성하고 과학탐구의 실행능력 평가를 위해 탐구문제제기 및 탐구설계를 직접적으로 할 수 있도록 하였다. 설문지는 성공적인 과학탐구 활동에 영향을 주는 요소를 개인적 및 상호적 변수로 나눠 파악하였으며, 240명의 과학영재학생들이 설문에 응답하였다. 이 외에 두 개의 다른 질문지에는 탐구문제를 제기할 수 있는 능력과 탐구설계과정 능력을 측정할 수 있는 문항이 포함되어 있었다. 결과는 다음과 같다. 개인적 변수로는 그룹활동 및 탐구 활동을 잘 할 수 있다는 확신과 과학탐구 가치를 높이 평가하고 있는 학습동기가 중요한 변수로 파악되었다. 또한 학생들의 성공적인 탐구활동에는 상호성 변수에는 그룹 편성, 과제종류, 물리적 환경, 그리고 교사의 역할이 중요한 성공 변수로 파악되었으며, 특히 그룹 편성은 학생들이 그룹탐구활동을 하는데 있어서 가장 중요하게 생각하는 변수로 파악되었다. 하지만 학생들의 탐구문제를 개발하는 능력이나 탐구설계를 하는 능력은 제한적으로 나타났다.
본 연구는 수학과목 학습이 부진하고, 특히 함수식과 그래프의 관계에 대한 이해가 부족한 특성화 고등학생들을 대상으로 학생들에게 친숙한 엑셀 프로그램을 사용하여 지도한 효과를 살펴보았다. 엑셀의 식, 표, 그래프를 한 화면에 담을 수 있는 기능과 스크롤바를 이용하여 그래프를 움직이는 기능이 주로 사용되었다. 함수개념을 과정관점과 대상관점으로 나누고, 함수 표상을 표, 식, 그래프로 나누었을 때 학생들이 지도를 통하여 표상 내에서 또는 관점 간 유연한 전환이 일어나는 것을 목표로 지도하였고 긍정적인 효과가 나타났다. 실험은 특성화 고등학교 2학년 학생 5명을 대상으로 5일간 컴퓨터실에서 실시되었다. 학생들에 대한 진단평가를 토대로 중학교 수준의 함수와 그래프를 엑셀을 이용해서 지도하였다. 학생들에게는 엑셀파일이 제공되었고, 학생들은 수업 중에 실제 조작해보고 조작결과를 배포된 활동지에 적고 함께 토론하는 방식으로 수업을 진행하였다.
본 연구는 사이버대학 현장에서 이루어지고 있는 수업컨설팅의 사례를 분석하여 올바른 방향으로 원격대학에서 활성화하여 질 높은 콘텐츠 개발에 도움이 되기 위해 진행하였다. 본 연구는 충남지역 A사이버대학의 콘텐츠품질관리센터에서 수행하고 있는 수업컨설팅 자료를 분석하고 본 센터에 근무하고 있는 연구원들과 인터뷰 자료를 토대로 현상학적 접근방법으로 탐색하였다. 연구를 통해 알 수 있었던 것은 수업컨설팅에 참여하는 교수들은 많은 부담을 가지고 있었으나, 강의 질 개선을 위해 비교적 적극적으로 참여하고 있었으며, 원격대학에서 이루어지는 생소한 환경에서의 교육법을 알고 싶어 했고 피드백을 제공받고 싶어 하였다. 또한 연구원들은 강의평가의 객관적인 틀을 가지고 여러 번 강의 촬영한 영상을 탐색하는 과정을 거쳐 교수자에게 피드백을 제공하지만, 전달과정에 있어서 어려움을 겪고 있었다. 보다 원활한 의사전달을 하기 위하여 교수자와 연구자 사이의 라포 형성이 되어져야 하며 강의 촬영 전 충분한 사전협의가 필요함을 알 수 있었다. 일반대학과 다르게 사이버대학은 학습자가 없는 강의실에서 카메라만 응시하며 수업컨설팅이 진행이 된다는 한계를 지니고 있다. 따라서 교수자들은 촬영 및 녹화에 대한 부담감은 가지고 있었다. 그러나, 사이버대학의 교수자들은 수업컨설팅에 보다 적극적으로 참여하여 질 높은 강의를 하고자 하는 의욕도 보였다. 본 연구에서 연구결과를 논의하고 사이버대학의 수업컨설팅의 확산과 효율적 방안을 제언하였다.
본 연구는 마취과 임상실습을 마친 의전원 4학년 학생들을 대상으로 충실도를 달리한 과정기술 객관구조화 진료시험에서 보여지는 자기평가와 학습동기의 변화 유무를 비교해 보고자 시행되었다. 학생들을 무작위로 두 군으로 나누어 HF군에서는 고충실도의, LF군에서는 저충실도의 과정기술 객관구조화진료시험을 시행하였다. 사례는 기관삽관과 정맥관삽관의 두 주제로 임상술기교육을 맡은 책임교수가 개발한 후 다른 두 교수가 검토, 수정하였다. 두 주제에 대해 고충실도 사례는 실제 수술실에서 in-situ 시뮬레이션으로, 저충실도 사례는 일반 교실에서 단순과업모형을 이용하여 충실도만 달리하여 시행하였다. 학생들은 수행 전 후로 5점 척도로 구성된 설문조사에 응하였고, 자료의 분석은 Man-Whiteney test와 Paired T-test를 이용하였다. 연구 결과, 의전원 4학년 학생들의 술기 수행능력에 대한 자기평가는 저충실도 사례보다 고충실도 사례에서 평가 전에 보여준 자신감보다 낮게 평가되었고, 고충실도 사례 후에 연습의 필요성을 더 느꼈다. 고충실도 사례의 도입은 학생들의 술기연습에 대한 동기 부여에 도움이 될 것으로 여겨지지만 경제적인 효율도 고려해야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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