• 제목/요약/키워드: Characteristics of User's Need

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지능형 교육 시스템의 학습자 분류를 위한 Variational Auto-Encoder 기반 준지도학습 기법 (Variational Auto-Encoder Based Semi-supervised Learning Scheme for Learner Classification in Intelligent Tutoring System)

  • 정승원;손민재;황인준
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제22권11호
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    • pp.1251-1258
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    • 2019
  • Intelligent tutoring system enables users to effectively learn by utilizing various artificial intelligence techniques. For instance, it can recommend a proper curriculum or learning method to individual users based on their learning history. To do this effectively, user's characteristics need to be analyzed and classified based on various aspects such as interest, learning ability, and personality. Even though data labeled by the characteristics are required for more accurate classification, it is not easy to acquire enough amount of labeled data due to the labeling cost. On the other hand, unlabeled data should not need labeling process to make a large number of unlabeled data be collected and utilized. In this paper, we propose a semi-supervised learning method based on feedback variational auto-encoder(FVAE), which uses both labeled data and unlabeled data. FVAE is a variation of variational auto-encoder(VAE), where a multi-layer perceptron is added for giving feedback. Using unlabeled data, we train FVAE and fetch the encoder of FVAE. And then, we extract features from labeled data by using the encoder and train classifiers with the extracted features. In the experiments, we proved that FVAE-based semi-supervised learning was superior to VAE-based method in terms with accuracy and F1 score.

유비쿼터스 서비스의 지속적 이용의도에 영향을 미치는 요인에 관한 연구: 유비쿼터스 시스템적 특성과 서비스 품질 요인을 중심으로 (A Study on Factors Affecting the Continued Usage Intention of Ubiquitous Services)

  • 장기십;김기수
    • 한국정보시스템학회지:정보시스템연구
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    • 제17권3호
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    • pp.175-204
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    • 2008
  • Ubiquitous computing is enhancing computer use by making many computers available throughout the physical environment without being noticed to the users. To facilitate successful adoption and diffusion of ubiquitous systems, it is important to find out the factors affecting their uses. Although researches related to ubiquitous computing have been vigorously conducted from the aspect of system and service provider, there have been very few studies that focus on the user's perspective. This study attempts to find out major factors which are dedicated to the development of ubiquitous systems and services and the relationships between these factors and user satisfaction factors. This study derived the specific factors that characterize ubiquitous services, such as ubiquity, contextual offer, user affinity, privacy, reliability, responsiveness, assurance, and empathy. We also considered service quality factors of ubiquitous services. Then these factors were combined with the Expectation Confirmation Theory (ECT) model and the path analysis was applied to find out the factors affecting user satisfaction and the intention to use the systems. The research findings indicate that ubiquity, contextual offer, privacy, reliability, and responsiveness affect the perceived usefulness. The perceived ease of use and confirmation were found to affect the perceived usefulness. The perceived usefulness, perceived ease of use, and confirmation fumed out to influence the satisfaction. It turned out that the result of this study on the relationship between the perceived usefulness and user satisfaction was identical with the findings in previous related ECT researches. We think this study makes two significant contributions to the development of ubiquitous services. First, this study provides basic implications for better ubiquitous services by considering important characteristics of ubiquitous systems as services. Second, this study also suggests important factors that need to be considered when ubiquitous service providers develop new ubiquitous services to improve user satisfaction and the intention to use the services.

서울시 및 수도권 거주자의 침실환경과 침실 사용자그룹 세분화에 관한 연구 (A Study on Sleep Environment in Bedroom and Segmentation of Sleepers in Seoul and Metropolitan Area)

  • 김비나;전정윤
    • 한국주거학회논문집
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    • 제20권1호
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    • pp.37-44
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    • 2009
  • Sleep has big influence on our life, for example productivity, character formation of babies, mortality and the people who suffered from sleep problem are also diverse. Therefore, indoor environmental supports for good sleep, might be different with the situation and need of respective person. The objectives of this study are: 1) to investigate the current bedroom condition, sleep problem, and life pattern of Korean. 2) to classify Korean into several groups and explain their characteristics relevant to sleep, in order to understand Korean's need for good sleep. The questionnaire was sent out to Seoul and its environs in Jan.$\sim$Feb. 2008, and total of 702 questionnaires were collected. The research on the bedroom condition was conducted around perceived influence of environmental factors, opening and closing of the door, cooling and heating strategy, clo value during sleep, bedding type, lighting, sharing bedroom. People are divided into 6 groups by 8 factors, and 5 groups could be seen that they need some management for good sleep because of their sleep problem.

후기기술수용모형(PAM)과 플로우(Flow)이론을 기반으로 한 유튜브 커버음악 채널의 성공 요인에 대한 탐색적 연구 (Exploratory Research on the Success Factors of YouTube Music Cover Channel Based on the Post Acceptance Model(PAM) and Flow Theory)

  • 이진형;채명신;장준근
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권6호
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    • pp.91-107
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    • 2020
  • 본 연구는 유튜브 커버음악 채널의 성공 요인에 대하여 정량적 연구를 하고자 하는 데 목적을 가지고 있다. 그 과정에서 기존의 정성적 연구 결과를 바탕으로 커버음악 채널의 특성을 측정하는 측정도구를 구성하고 검정하는 것이 두 번째 목적이다. 이를 위해 최근 사례연구에서 제시한 커버음악 채널의 성공 요인을 후기기술수용모형과 융합하였다. 커버음악 채널의 콘텐츠, 영상, 크리에이터, 상호작용성, 홍보라는 5가지 특성을 중심으로 척도화하여 신뢰성과 타당성 검증을 거치면서 정량화 가능성을 탐색하고 이 결과물과 후기기술수용모형에서 제시하는 중요 변인들과의 인과관계를 검증하였다. 본 연구 결과 첫째, 콘텐츠 특성은 이용자들의 정서적 즐거움에 영향을 주지 않는 것으로 밝혀졌다. 또한, 기존 사례에서 제시된 채널 특성 요인 5가지 중에서 크리에이터 특성이 정서적 즐거움에 가장 큰 영향을 미치는 요인으로 확인되었다. 둘째, 요인분석 과정에서 유튜브 커버음악 채널 특성 중 콘텐츠 특성과 영상 특성이 한 요인으로 적재되어 통합되었다. 셋째, 만족과 지속사용의도 또한 한 요인으로 통합되었다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 커버음악 채널 운영자들은 크리에이터의 매력을 돋보이게 하는 영상콘텐츠 제작이 필요하다. 아울러 이용자들과의 상호작용과 홍보에 노력해야 한다는 것을 제시한다.

가상 함정획득사업의 Systems Engineering 적용 (INCOSE SE Handbook ver. 3.1 중심으로) (Systems Engineering Application of Imaginary WIG(Wing-In-Ground Effect) Ship Acquisition Project)

  • 이수억;신승천;최낙준
    • 시스템엔지니어링학술지
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    • 제5권1호
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    • pp.57-65
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    • 2009
  • The purpose of Defense Acquisition Project is that the superior weapons validated needs and performance are supplied to military user with limited financial resources and time. The Warship Acquisition Project is not only like this, But also has special characteristics of long project period and first-constructed ship's operation employment. So, The Warship Acquisition Project need systematic and efficient procedure & management. And this paper researches System engineering application of imaginary WIG(Wing-In-Ground Effect) ship acquisition project based Systems Engineering Handbook ver.3.1 published by INCOSE, the lead of field. The Imaginary WIG(Wing-In-Ground Effect) ship acquisition project applied the four processes(technical project, Enterprise & Agreement, Enabling Systems), the basis of INCOSE Engineering Handbook ver.3.1, and the each process output compared with DAPA(Defense Acquisition Program Administration)'s warship acquisition procedure.

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Evaluation of Conversion Action Data Mechanisms in Cost-Per-Action Advertising

  • Tian, Li;Lee, Kyoung-Jun
    • 한국경영정보학회:학술대회논문집
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    • 한국경영정보학회 2008년도 춘계학술대회
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    • pp.428-433
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    • 2008
  • The online advertising industry's business model undertakes the change from CPM (cost-per-mille)-based to CPC (cost-per-click)-based. However, due to the problem of 'Click Fraud', CPA (cost-per-action) has been regarded as a new step. For CPA, publishers need to get information after a user clicks an advertisement. Therefore, in CPA, the key is to get Conversion Action Data (CAD). This paper introduces two existing mechanisms for getting CAD, compare their characteristics, and analyze their limitations. Then the two new mechanisms are introduced and their requirements and feasibility are analyzed. Lastly, we compare the existing two and the new two mechanisms, and point out each mechanism's business possibility, value and Application Area. This paper will help publishers choose the most appropriate mechanism on the basis of their situation.

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기업가 연설문의 주제와 시청자 댓글 간의 관계 분석: 유튜브 콘텐츠를 중심으로 (Entrepreneur Speech and User Comments: Focusing on YouTube Contents)

  • 김성범;이정환
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권5호
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    • pp.513-524
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    • 2020
  • 최근 유튜브의 성장이 주목받고 있다. 유튜브는 콘텐츠를 소비하는 채널일 뿐만 아니라 소비자의 의사를 표시하는 공간이 되고 있다. 소비자들은 댓글이라는 형식으로 유튜브 안에서 그들의 의견을 표출한다. 이 연구는 유튜브에 업로드되어 시청되는 글로벌 기업가 연설문과 영상을 시청하고 작성한 댓글의 텍스트를 연구대상으로 한다. 텍스트 마이닝 소프트웨어인 Leximancer를 사용하여 각각의 연설문과 댓글을 대상으로 내용 분석(content analysis)을 시행하였다. 각 기업가 연설문의 주제는 대응분석(correspondence analysis)을 사용하여 분석하였고 기업가 개인의 성향과 특성과 관련 있는 주제를 도출하였다. 댓글에서는 각 연설문의 내용과는 관계없이 공통적으로 money, work, need의 주제를 발견하였다. 텍스트의 길이가 다름을 고려하여 추가로 중요도 지표 (Prominence Index) 분석을 실행하였고 연설문 내용과 시청자 댓글의 공통적인 주제를 구성하는 핵심어로 time, future, better, best, change, life, business, need를 도출하였다. 유튜브 연설문의 시청자는 인생과 시간, 미래, 고객의 니즈, 긍정적 변화에 대한 메시지에 대하여 동일한 주제로 반응하는 것으로 나타났다.

조직의 혁신성과 사용자 특성이 스마트워크 사용자 저항에 미치는 영향 (An Empirical Study on Users' Resistance against the Smart work: Based on the Organization's Innovative Characteristics and the User Characteristics)

  • 오승훈;채명신
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제18권4호
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    • pp.191-200
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    • 2017
  • 본 연구는 시간과 공간의 제약에서 벗어나 효율적으로 일할 수 있는 업무 환경을 만들어 주는 스마트워크의 도입이 기대한 만큼의 성과를 내지 못 하는 것에 대해, 성공적 안착을 위해 가장 주요한 요소로 간주되는 스마트워크에 대한 사용자의 저항을 연구 하였다. 이에 혁신저항 모델을 기반으로 하여 업무의 혁신성과 사용자 특성을 사용자 저항에 영향을 주는 요인으로 설정하였고 이 두 요인과 사용자들의 스마트워크에 대한 저항의 관계를 조절하는 요인으로 사용자가 하는 일의 공간적, 시간적 차원의 자유도를 설정하였다. 검증결과 업무효율성이 낮을수록, 조직의 평가방식이 사용자에게 불리할수록, 그리고 사용자의 기존 업무방식에 대한 만족도가 높을수록 사용자의 저항은 높은 것으로 밝혀졌다. 또한 시간적 자유는 사용자의 특성과 저항 간의 관계에 영향을 미쳤다. 반대로 공간의 자유는 업무의 혁신적인 특성과 저항간의 관계에 영향을 미쳤다. 본 연구의 결과는 성공적인 스마트워크 도입을 위해 기업은 우선적으로 스마트워크 근로자들이 불리해지지 않도록 적절한 비즈니스 프로세스 및 평가 방법을 우선적으로 설정하는 것이 필요하다는 것을 제시한다.

3D 게임에서 '비행' 행위에 대한 사용자의 반응 연구 -3D MMORPG Aion을 중심으로- (A Study on the User's Response to the Flight Action in 3D Game -Focused on 3D MMORPG Aion-)

  • 배경미;김규정;김인섭
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제12권6호
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    • pp.33-46
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    • 2012
  • 본 연구는 3D게임의 완성도와 사용자의 플레이 욕구를 높이기 위해 다양한 몰입요소들 중 사용자 이동시스템을 서비스하고 있는 게임에서 이동수단의 하나인 '비행' 행위에 따른 사용자의 심리적 반응을 분석하였다. 게임 내 이동시스템 종류인 포탈, 탑승물, 소환, 추적 등의 사용자 이동 구도를 살펴보고, 비행시스템이 존재하는 게임에서 사용자들에 미치는 영향과 기준을 통해 Aion 게임을 대상으로 객관적인 설문통계 방법을 이용하여 비행 이동이 사용자들에게 심리적으로 미치는 영향과 요인들에 대해 분석하였다. 그렇게 분석된 결과를 토대로 게임에서의 비행 이동이라는 요소, 각 게임 별 비행 이동시스템 구조와 각 배경그래픽이 게임 사용자의 심리적 행동이나 반응 요소, 사용자가 게임 속 가상세계의 지형에 따른 비행을 하고 싶은 충동성, 비행 시스템에 대한 사용자의 의존성 그리고 비행과정에서의 비행 행동과 배경이 되는 가상세계의 표현 수준에 따른 몰입감(沒入感) 등의 특징을 밝혀낼 수 있었으며, 이용시간, 연령층, 레벨에 따라 비행행동 반응에 차이가 있음을 알 수 있었다.

이용자 참여형 참고 서비스 개발을 위한 질문 유형 구분에 대한 문헌적 고찰 (Literature Review of Queston Taxonomy for Developing User-participatory Reference Service)

  • 박종도
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제49권4호
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    • pp.401-417
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    • 2015
  • 질문 분류는 질의응답과정에서 질문자의 정보요구를 이해하고 주어진 질문에 대해 적합한 답변을 제공하기 위한 중요한 방법 중의 하나이다. 이 연구의 목적은 온라인 및 도서관에서 활용 가능한 질의응답 서비스의 질문 분류체계를 조사해보고, 각 질의응답서비스의 유형별로 어떠한 특징이 있는지 살펴보고자 하였다. 이를 위해, 도서관의 참고서비스 및 온라인 상의 소셜 레프런스, 자동 질의응답 시스템을 대상으로 질문을 어떻게 분류하여 활용하고 있는지를 문헌 조사를 통해 살펴보고 종합하여 질문의 유형을 정리하였다.