• 제목/요약/키워드: Character making

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여성 몸 이미지의 전형과 내면화 과정의 시각 체계적 상호작용 - 몸매관리산업 광고 이미지 분석을 중심으로 - (Visual Interaction between the Stereotype of Women's Body Image and Its Internalization - with the Analysis of Images on the Advertising of Body-line Care Company -)

  • 이수안
    • 여성학논집
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    • 제26권1호
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    • pp.73-108
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    • 2009
  • 후기산업사회에서 몸에 대한 관심은, 몸의 개념을 단순히 건강한 몸으로부터 스타일을 구현하는 도구로서, 개인의 품격을 드러내주는 외피로서, 그리고 자신의 정체성을 수행하는 터전으로 확장시켜 나가는데 큰 기여를 했다. 이에 따라 몸 이미지(body image)는 물질적 몸 그 자체에 못지 않게 중요한 하나의 재현으로서 존재론적 의미를 갖게 되었다. 이 경향은 여성에 있어서 극대화되고 있으며 이 과정에서 사회문화적 통념은 여성들의 몸 이미지의 전형을 제시하면서 이를 내면화하도록 강제하고 있다. 몸에 대한 사회문화적 관심이 높아지면서 중요한 학문적 개념으로 등장하고 있는 몸 이미지 개념은 정신, 육체, 개인과 사회의 특성에 대한 인식론적 가정들을 토대로 하고 있다. 이 논문에서는 주요 학문 대상으로 부상하고 있는 몸 이미지의 이원론적 형성과정, 즉 사회문화적 전형(stereotype)화와 이 전형들이 시각 체계(the scopic regime)를 통해 주관적으로 내면화되는 과정의 상호 역동성에 대한 이론적 논의를 살펴보고 이 상호작용이 실제몸매관리산업 광고에 등장하는 몸 이미지에서 어떻게 드러나는지 이미지 분석을 통하여 검증해보았다. 분석대상은 다국적 몸매관리업체인 M사 광고 이미지와 광고 문안, 그리고 보도자료 등 홍보 문건이다. 이 분석을 통해 한국의 몸 이미지의 전형이 서구화되어 있고 이에 남성적 응시가 다각도로 용해되어 있으며 이의 내면화가 매우 정교하게 이루어지고 있음을 발견할 수 있었다. 이로써 여성 몸 이미지의 건강한 생산과 확산이 여성의 주체적 노력에 의하여 이루어져야할 것이라는 당위성이 대두되었다.

<겨울왕국> 캐릭터에 나타난 두려움과 왜곡된 욕망의 정신역동 (Psychological Dynamics of Fears and Crooked Desires inherent in Characters of )

  • 양세혁
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권37호
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    • pp.159-195
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    • 2014
  • 애니메이션 <겨울왕국>은 디즈니의 완벽한 부활을 선포한 작품이다. 이러한 성공은 인상적인 주제가와 캐릭터의 힘이 크게 작용한 결과라고 여겨진다. 남성에게 의존하지 않고 스스로 미래를 구축하는 강한 여성상을 구축하며 공감과 카타르시스를 이끌어낸 중심캐릭터, 그 중에서도 엘사의 인기는 개봉 후 1년이 지난 지금도 여전하다. 이처럼 서사장르에서 캐릭터의 완성도는 작품의 성패를 좌우할 만큼 중요하다고 여겨진다. 따라서 본 연구는 캐릭터라이징의 주요 구성요소 중, 성격구조를 분석하기 위하여 생각과 행동의 방향을 결정하는 두려움과 욕망의 정신역동에 주목했다. 두려움은 실제의 위협이 아니라 미래에 대한 불길한 가정에서 발생한 정서이다. 결핍이나 억압에 대한 기억에서 비롯된 두려움은 건강한 욕망을 왜곡시키기 때문에, 두려움에서 벗어나는 것은 현실을 직시하는 것과 같다. 캐릭터 고유의 정신역동 검증을 위해 'MBTI 성격유형론'을 활용하여 태도, 심리경향성, 정신기능 위계를 분석했다. 그 결과, (1) 엘사와 안나는 정신기능면에서 대척적 관계이다. 이는 갈등의 발생 가능성이 매우 높은 조합이나, 두 자매는 기본적인 유대감과 가족애를 바탕으로 이를 극복한다. (2) 한스와 크리스토프 역시 정신기능면에서 대척관계지만, 두 남성 캐릭터는 작품에서 상호작용하지 않는다. (3) 한스는 가장 효과적으로 엘사와 안나를 보완할 수 있는 정신기능의 소유자이지만, 그것을 악용함으로써 가장 치명적인 대립자가 된다. (4) 올라프는 안나의 태도와 엘사의 심리경향성을 조합한 유형임을 알 수 있었다. 또한 두려움과 욕망의 표출 빈도 분석에 의하면, (1) 엘사는 압도적으로 두려움을, 안나 및 다른 캐릭터들은 욕망을 행위의 주요 동력으로 한다. (2) 두려움은 모든 캐릭터에 내재된 근원적 결여로서 '가족애의 결핍'이 원인이 되었으며, 그 결과 '외로움과 고립'이라는 고통을 공유한다는 점을 알 수 있었다. 정신역동에 대한 분석은 캐릭터 성장담의 이해 즉, 두려움을 피하려는 동기에 의해 욕망이 왜곡되고, 두려움에 지배당하는 것과 두려움을 해소하는 과정에서 왜곡된 욕망의 근원적 이유를 깨닫고 자기치유에 이르는 서사를 이해하는데 도움이 될 것으로 판단된다. 끝으로 애니메이션 캐릭터라이징과 관련하여 본 연구의 방향과 분석결과가 캐릭터 성격화와 관계성 설정 시 데이터베이스로 참고 될 수 있기를 기대한다.

플립러닝 기반 SSI 수업이 중학생의 과학기술 사회 시민으로서의 역량 및 인성 함양에 미치는 효과 (Flipped Learning in Socioscientific Issues Instruction: Its Impact on Middle School Students' Key Competencies and Character Development as Citizens)

  • 박동화;고연주;이현주
    • 한국과학교육학회지
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    • 제38권4호
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    • pp.467-480
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    • 2018
  • 본 연구는 플립러닝을 적용한 과학관련 사회쟁점 교수학습(FL-SSI)이 중학생의 시민역량과 인성발달에 미치는 영향을 탐색하는 것을 목적으로 하였다. 플립러닝은 교실 수업 전 교수학습 영상을 제공하여 기초 개념과 문제인식의 기회를 제공하고, 교실 수업에서는 이를 바탕으로 한 토의토론 활동을 진행함으로써 학생들이 보다 역동적이고 협력적으로 수업에 참여할 수 있도록 하는 전략이다. 이에 본 연구에서는 전통적인 SSI 수업에서 보고되는 시간과 정보의 제약이나 토의 토론 진행 등의 어려움을 해결하고자 플립러닝 전략에 기초한 과학관련 사회쟁점 교수학습 프로그램을 개발 및 적용하였다. 본 연구에는 중학교 2학년 학생 73명이 네 가지 주제의 12차시 수업으로 구성된 SSI 교수학습 프로그램에 참여하였다. 학생들은 매 차시 수업 전 교사가 웹에 게시한 동영상을 시청한 후, 본 수업에서는 영상에 대한 이해를 바탕으로 다양한 학생중심 활동에 참여하였다. 학생들은 수업 전후 과학기술 사회의 시민역량과 글로벌 시민으로서 갖추어야 할 인성을 측정하는 검사지에 응답하였으며, 수업 이후 포커스 그룹 면담에 참여함으로써 학생들이 인식한 플립러닝 기반 과학관련 사회쟁점 교수학습의 효과를 살펴보았다. 연구 결과, 플립러닝 기반 SSI 수업에 참여한 학생들의 시민역량과 인성은 수업 후 통계적으로 유의한 향상이 있었다. 특히 학생들은 시민역량의 네 영역(협업능력, 정보기술 및 미디어 활용능력, 비판적 사고와 문제해결능력, 의사소통능력) 모두에서 통계적으로 유의한 향상이 있었으며, 인성의 세 영역 중 두 영역(사회도덕적 공감, 과학관련 사회쟁점에 대한 책무성) 영역에서 유의한 향상이 있었다. 포커스 그룹면담 결과 또한 학생들이 SSI 수업에 플립러닝을 적용한 효과를 긍정적으로 인식하였음을 뒷받침하였다. 학생들은 플립러닝 전략을 통해 SSI 문제 상황에 대한 이해를 높였으며, 자료탐색과 의사결정의 시간을 절약함으로써 교실 수업 시간을 SSI 문제 상황을 해결하는 데 온전하게 활용하였다. 또한 SSI 문제를 둘러싼 다양한 관점에 대해 이해할 수 있는 충분한 기회를 가질 수 있었다. 본 연구는 플립러닝 전략이 기존의 SSI 수업에서의 어려움을 보완하고 개선함으로써, SSI 수업을 효과적으로 운영할 수 있는 한 방안이 될 수 있음을 보여준다.

만화 <나루토> 속 캐릭터의 혈액형에 따른 성격과 관계 분석 (An Analysis on the Personality and Relation according to he Blood Types of Characters in the Comics )

  • 박경철
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권39호
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    • pp.233-259
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    • 2015
  • 만화는 그림에 글이 결합하여 캐릭터가 이야기를 이끌어가는 매체이다. 단순하고 과장된 상상의 캐릭터임에도 불구하고 독자는 캐릭터에 감정이입하게 되며, 얼굴과 복장의 외형적인 모습, 표정, 행동, 대사 등을 통해 캐릭터의 성격을 이해하게 된다. 캐릭터의 성격은 만화작가나 스토리작가에 의해 설정된다. 설정된 성격은 기본적으로 만화 전반에 걸쳐 붕괴하지 않고 유지되어야 한다. 캐릭터에 성격을 설정하기 위해서는 사람의 성격에 대한 이해가 중요하다. 이를 위한 하나의 방법이 사람의 성격을 분석하는 틀을 참고하는 것이다. 혈액형별 성격유형은 혈액형에 따른 성격유형이 있다고 보며, A형, B형, AB형, O형의 네 가지 혈액형으로 사람의 성격을 분석한다. 혈액형별 성격유형은 복잡하지 않고 단순하다는 점에서 접근의 편리함이 있다. 혈액형에 따른 성격을 참고한다면, 캐릭터에 성격을 설정하는 과정이 쉬워질 것이다. 만화 <나루토>의 작가인 마사시 키시모토는 캐릭터에 혈액형을 설정하고 있다. 본 연구는 <나루토>에 등장하는 주인공 캐릭터와 주변 캐릭터의 혈액형에 따른 성격과 캐릭터 간의 혈액형에 따른 관계를 분석하는 데 목적이 있다. 연구방법으로 첫 번째, '혈액형과 성격의 관계'에서 혈액형과 성격이 어떤 관계가 있는지를 분석하였다. 두 번째, '만화 <나루토> 속 캐릭터의 혈액형별 성격'에서 캐릭터의 혈액형과 성격을 분석하였다. 세 번째, '만화 <나루토> 속 캐릭터의 혈액형에 따른 성격과 관계'에서는 혈액형에 따른 상성의 관계인 '돌보기관계'를 활용하여 혈액형에 따른 성격과 관계를 분석하였다. 분석한 관계는 '1) 나루토가 속한 팀의 팀장과 팀원관계', '2) 나루토의 삼각관계와 가족관계', '3) 나루토의 사제관계와 팀장관계', '4) <나루토>의 주요 라이벌관계', '5) 나루토와 사스케의 적대적 관계에서 협력자관계'를 분석하였다. 작가가 설정한 캐릭터의 성격과 캐릭터간의 혈액형에 따른 관계를 보면, 혈액형별 성격유형을 참고하였음을 유추할 수 있다. 이처럼 혈액형별 성격유형을 기반으로 하여 캐릭터의 성격을 설정하고 캐릭터 간의 관계를 만드는 것도 이야기 창작을 위한 하나의 유용한 방법이 될 수 있다.

초등 사회과 지리 영역에 있어서 환경교육의 방안 (A Study on Methods of Environmental Education in the Geographic Section of Elementary School Social Studies)

  • 홍기대
    • 한국환경교육학회지:환경교육
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    • 제9권1호
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    • pp.39-57
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    • 1996
  • All kinds of environmental problems are related to each local and geographical environment. For this reason, it is necessary for schools in each region to provide environmental education which suits the geographical character of their particular region. In order to provide solutions to the environmental problems of each school's geographic region, the goal of this research is as follows: 1. We can make students realize the relationship between the human race and the environment by teaching according to the environmental conditions in each local area. 2. By teaching students about the problems in their own local environment, we can increase their concern about the state of their local surroundings. 3. When teaching about the environment, it is useful to use educational material which suits the character of each local region. 4. Students' interest in environmental preservation can be aroused through extracurricular environmental activities. The ares concerned are Chonnam and Kwangju City, which are divided into urban, industrial, rural, coastal, and mountainous areas. The conclusion about considering environmental education in environmental school social studies is as follows: 1. Kwangju and Chonnam should be divided into five sections, each with similar geographical environments. This will be an improvement over the old uniform approach to environmental studies in which all regions were treated as being the same each region will now receive special attention. 2. It is necessary to maximize the efficient use of the Environmental Education Building. When Media, environmental data and special materials for environmental education are used effectively, teachers can lead class effectively and students will be more interested in the class. 3. We can detect the cause of pollution, increase interest in the environment and easily solve environmental problems by collecting and displaying environmental educational materials. 4. An environmental education corner could boost students' interest in environmental problems and could act as a kind of bridge between theoretical and practical education. 5. Media and environmental data must be specialized according to the geographic character of each region. In this way, we can expect to improve the quality of environmental education over the simplistic environmental education of previous years. 6. Students will become interested in the problems of the region in which they live through social studies, and primarily through the environmental curriculum. 7. We can prevent learning deficiencies by making a consistent teaching plan. The teaching and learning methods will be improved and the teachers will be proud of what they teach. 8. The purpose of the Education Procedure Content Analysis is to make teaching and learning concise and easy by systematizing environmental and related subjects. This can be done by adding an environmental unit to the geographic section of social studies. 9. Citizens' interest in their own residential environment can be increased through action by sustaining environmental preservation movements to local region people.

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"설문 해자익징" 연구 (A Study of the Sulmunhaejaikjing)

  • 김순희
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제30권1호
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    • pp.69-88
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    • 1996
  • 본 논문은 조선말의 공증학자인 박선수가 저술한 $\ulcorner$설문 해자익징$\lrcorner$에 대하여 저자 및 저작 배경, 체재와 구성 문자해설 방식 등을 고찰하고 정조의 대표적인 설문학 저술과 비교 연구하였다. $\ulcorner$설문 해자익징$\lrcorner$은 허진의 $\ulcorner$설문 해자$\lrcorner$의 오류를 수정 보완하고자 저술된 것으로 문자 해설 순서는 $\ulcorner$설문 해자$\lrcorner$의 14권 540부를 그대로 따르고 있으나 고찰의 대상으로 삼은 문자에는 차이가 있다. 즉 허진은 소전을 대상으로 한 반면, 박선수는 소전 이전의 문자인 고대한자를 대상으로 했다는 점이다. 설문학 분야 저술중 가장 주목되는 은옥재의 $\ulcorner$설문해자주$\lrcorner$는 허진의 해설을 대부분 수용하면서 그것을 주석하는데 역점을 두었으므로 박선수의 문자 해설과는 차이가 보인다. 허진과 마찬가로 은옥재도 소전이전의 고대한자에 대해서는 크게 관심을 갖지 않았기 때문이다. 고대한자에 관한여 크게 관심을 갖고 저술된 저작으로는 오대징의 $\ulcorner$설문고적보$\lrcorner$가 있다. 글나 오대징은 설문해자의 해설을 수정하는데 중점을 두기보다는 $\ulcorner$설문 해자$\lrcorner$에서 해설한 문자 중에서 확인 가능한 고대한자들을 모두 수록하는데 목적이 있었으므로 각각의 운자에 대하여 독자적인 해설은 미흡하다. 비록 박선수가 근거로 제시한 문자의 수는 오대징보다는 적지만 신빙할 수 있는 자료를 근거로 깊이 연구하여 독자적인 방식으로 새로운 해설을 전개했다는 점에서 보다 발전적인 면모를 갖고 있다고 하겠다.

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도덕교육의 쟁점과 동양윤리교육 (Main Issues in Korean Moral Education and Eastern Moral Education)

  • 고대혁
    • 동양고전연구
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    • 제36호
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    • pp.333-374
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    • 2009
  • 우리 문화는 다른 어떤 국가나 문화보다도 학교교육에서 도덕의식을 강조하고 있다. 한국 전통문화에서 교육은 인간의 자기완성과 초월(초범입성(超凡入聖))을 위한 실천적 과업으로 이해된다. 본 연구는 다음 두 가지 문제의 식에서 출발한다. 첫째, 한국사회에서 도덕교육은 19세기 후반 근대적인 학교 교육의 출범이후 현재에 이르기까지 당대의 사회 정치적 상황에 따라 어떤 형태로 유형화될 수 있는가? 둘째, 해방이후 한국 교육의 전개 과정에 나타난 도덕교육의 주요 쟁점은 무엇인가? 특히 본 연구는 이들 쟁점을 동양 윤리 교육의 맥락에서 반성하고 검토하는 논의를 본 연구의 주요 관심사로 삼고 있다. 19세기 후반 이후 우리나라 도덕교육은 "충효교육과 수신교육", "민주시민교육과 반공교육", "도덕교육과 인성교육"의 유형으로 구분할 수 있다. 이러한 도덕교육의 유형은 우리 근대사의 사회정치적 상황과 밀접하게 연관되어 있다. 한국사회에서 도덕교육의 유형은 전통 도덕교육의 정신이나 기본 가치를 계승하고 발전시키기 보다는 정치적 이해관계에 따라 그 정신을 일정한 형태로 왜곡하고 있다고 보는 것이 본 연구의 주된 주장이다. 더 나아가 본 연구는 오늘날 한국사회에서 주요한 두 가지 쟁점, 곧 "국가 중심주의"와 "서양 중심주의"를 중심으로 도덕교육의 특징과 발전 방향을 논의하고 있다. 국가중심주의는 개인의 인격 함양에 기초한 공동체 건설보다는 국가의 정치적 이해관계에 따라 구성원들의 의지를 집단화함으로써 개인들로 하여금 "자기 소외"를 심화하게 하였고, 서양 중심주의는 서양을 중심부로 한국이나 기타 전통과 사상을 주변부로 인식하게 함으로써 한국인들에게 "자기부정" 의식을 강화하여왔다. 본 연구는 이러한 두 가지 쟁점, 특히 한국 도덕교육에서 "서양 중심주의"를 극복하기 위하여 동양윤리교육에 대한 재해석과 이해를 위한 노력이 무엇보다 요청되어야 한다는 점을 강조하고 있다.

극장 판 장편 애니메이션의 시각적 스타일에 관한 연구 -장편애니메이션 'Life is Cool'의 제작사례를 중심으로- (A Study for Visual Style for Feature Animation - A Case of Feature Animation -)

  • 최승원
    • 방송공학회논문지
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    • 제12권5호
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    • pp.391-400
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    • 2007
  • 애니메이션을 제작함에 있어 표현에 대한 방식은 실로 무궁무진하며 그것이야말로 실사영화에서는 볼 수 없는 애니메이션만이 가진 표현의 강점이며 관객들에게 어필할 수 있는 최대의 무기중 하나이다. 그럼에도 불구하고 극장 상영을 위한 장편 애니메이션을 제작함에 있어서 제작자들에게 선택되어온 제작기법은 Drawing, 3D Computer, Clay등과 같이 지극히 획일적이다. 상업적인 목적을 가지고 제작된 애니메이션은 시각적인 스타일면에서 대중성을 확보해야 하지만 표현성에서 대중적이라 함은 획일화되어 있는 스타일과 제작기법을 의미하는 것은 아니며 대중을 매료시킬 수 있는 예술성이라는 측면에서 이해되어야 한다. 관객은 항상 새로운 소재, 새로운 연출, 새로운 시각적 스타일을 원한다. 천편일률적으로 파일화 된 애니메이션은 관객들에게 외면 당 할 수밖에 없을 것이다 따라서 상업적인 목적으로 기획, 제작되어진 애니메이션이라 할지라도 작품자체가 예술적 가치를 지니고 있지 못한다면 가시적인 상업적 가치 또한 기대하기 어렵다. 애니메이션을 제작하기 위해 시각적 스타일을 디자인한다는 것은 아트워크 자체에 국한되는 문제가 아니며 작품의 내용과 분위기 그리고 캐릭터가 반영된 움직임의 스타일까지 포함되는 디자인이어야 한다. 여기에 더해 완성된 디자인을 제작적인 측면에서 실현할 수 있도록 제작 프로세스 또한 치밀하게 계산되고 실험되어야 한다.

제품의 품질확보를 위한 디자인 프로세스 개선에 관한 연구 - AHP기법을 통한 디자인 의사결정 효율화를 중심으로 - (The Research about the Improvement of Design Process for Improving Quality of Product - With Emphasis on Decision Making Efficiency based on AHP Technique -)

  • 이종석;신수길
    • 디자인학연구
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    • 제18권3호
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    • pp.15-24
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    • 2005
  • 충분한 디자인 전문인력을 갖추지 못한 중소기업에서 부적절한 제품디자인 개발과정으로 인하여 시간, 비용, 생산적 측면에서 많은 낭비와 시행착오가 발생하고 있다. 특히 디자인 프로세스에서 가장 중시하는 구상단계의 디자인 컨셉 도출이나 전개단계의 스케치 및 렌더링의 진행을 통한 의사결정에 있어서 객관적이고, 과학적인 접근방법은 제고되지 않고 있으며, 이의 개선을 위한 연구도 매우 드물다. 이에 본 연구에서는 이와 같은 체계적이지 못한 의사결정단계의 보완 및 정량화 된 데이터의 산출을 통한 리스크 감소를 위해 디자인 프로세스의 전개단계 및 결정단계에 AHP기법과 쌍대분석법의 개념을 적용하였다. AHP기법의 기본 개념은 쌍대비교에서 출발한다. 일반적으로 인간은 절대적 판단보다는 상대적 판단에 의한 의사결정을 보다 효율적으로 수행할 수 있으며, 쌍대비교는 이와 같은 인간 특성에 바탕을 두고 스케치 대안들을 두개의 대안끼리 짝을 지어 비교하는 상대적 비교개념을 사용하고 있다. 따라서 디자이너들의 디자인 스케치 대안비교에 있어서 보다 효율적인 판단을 유도할 수 있으며 여러 대안들에 대한 평가를 일관성 있게 수행할 수 있도록 도와줌으로서 의사결정의 효율향상과 최종 디자인 선택시의 리스크를 상당부분 감소시킬 수 있는 것이다. 그리고 각 대안들의 정량적인 순위를 도출하고 여러 감성적인 디자인 결과물들에 대하여 100% 정확한 디자인 대안의 선택은 아니지만 여러 디자인 대안들의 필터링과 의사결정을 수 행함에 있어서 기존의 방법보다는 개선되어 정량적이고 일관적인 기준을 제공해주는 것이며, 상당부분에 있어서 개성과 감성의 차를 극복하는 효율적인 방법이 될 것이고 연구 의의도 여기에 있다 하겠다. 끝으로 품질개선을 위한 기법적용의 연구결과에 대해서는 실제 디자인 개발 아이템의 사례연구를 통하여 타당성을 검증하고, 이상의 품질 개선을 위한 기법이 적용된 이상적인 신 프로세스를 제안하고자 한다.

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미니어처 세트를 이용한합성 애니메이션 제작 공정 (Composed Animation Production Pipeline using Miniature Set)

  • 김재중;김민지;서지혜;김진모;정서원
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제22권3호
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    • pp.63-73
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    • 2016
  • 애니메이션 콘텐츠는 매년 꾸준히 성장하며 발전되고 있지만 아직까지 하나의 애니메이션 콘텐츠를 제작하기 위한 제작 기간 및 예산은 부족한 실정이다. 특히 TV 시리즈 애니메이션의 경우 짧은 제작 기간 안에 많은 편수의 영상을 제작해야 하다보니 풀 3차원 애니메이션을 제작 방식을 택하는 경우가 많다. 그러나 풀 3차원 애니메이션 또한 고품질의 배경을 제작하고, 렌더링 하는 데에 많은 시간을 필요로 한다는 점에서 또 다른 문제가 발생한다. 그래서 이를 보완하고자 하는 제작 방법이 합성 애니메이션이다. 컴퓨터 그래픽(CG) 캐릭터와 실사 배경을 합성하여 애니메이션을 제작하는 방법으로, 풀 3차원 애니메이션 방식에 비해 필요한 인력이 상대적으로 적어 효율적인 구조에서 자연스러운 영상 제작이 가능하며 렌더링 시간을 줄일 수 있다는 장점을 가진다. 본 논문은 미니어처 세트와 3차원 컴퓨터 그래픽을 이용한 효율적인 합성 애니메이션 제작 공정을 제시하고자 한다.