A study was done to identify mothers' perception of fatigue in postpartum period. Questionnaires were collected from 267 normal postpartum mothers in Korea from July to December 2000. The questionnaires used to measure mothers' fatigue were "Subjective Symptoms of Fatigue Test" designed by Research Committee of Industrial Fatigue in Hygienic Association of Japan Industry. The collected data were analyzed by SPSS-Win. The results revealed that The average fatigue score of subjects was 1.70; Physical fatigue had the highest value with a mean of 1.89, followed by psychological fatigue with a mean score of 1.62, neuro-sensory fatigue was rated lowest with a mean of 1.58. Sorting out the subjects fatigue level per a week during Sweeks, 6th week after postpartum had the highest value with a mean of 1.85. Degree of fatigue was also compared with the respect to the general characteristics of mothers: There were statistically significant differences according to mothers' job (t=-2.021, p=.046), sleeping time (t=2.771, p=.006), having a nap (t=-2.132, p=.034), baby character (F=3.089, p=.047), baby sex (t=-2.054, p=.041), having a person who help domestic affairs (t=2.292, p=.023). Therefore variable nursing intervention should be provided to alleviate the fatigue according to the postpartum period. Especially the nursing intervention program to alleviate the physical fatigue is needed.
Jewelry has recognized as a part of independent formative arts of fashion with the change modern man's cognition for the fashion. It is a great important section to express fashion image. So, many corporations design and develop the jewelry by themselves to maxmize their fashion image. Among the so many kinds of jewelry, especially the necklace is located beneath the face and linked as a part of fashion, so it frequently has showed in Fashion Collection. Like this Fashion and jewelry enact each other and share their esthetic features but, it is insufficient the study of fashion linked with the jewelry. In this study, we defined the words which is using confusedly according to jewelry forms what researched by others. In addition, we tend to study the effect of that the form, hue and character of materials of necklace that is expressed in fashion collection influence fashion image. The method of this study is comprised with precedent studies and analysis of necklace photos in fashion collection. For the analysis of data, we implement content analysis and statistical analysis using SPAW Statistics 18(frequency analysis, percentage, cross-tabulations, $X^2$-test). Because the hue and the form of necklace take a great role to make fashion image with the sense of its eyesight, its effective coordination go up the delicate feelings with the form, hue and quality of the fashion. Especially, the hue is the essential element of formative characteristics to express visual image. The necklace had coordinated more frequently in S/S than F/W, it means that more light and simple fashion let ornamental beauty could express by the necklace. So, it is very effective things that we predict the trend of fashion, then, coordinate with well-matched necklace.
본 논문에서는 대전형 액션 게임을 위한 지능 캐릭터 구현에 있어서 기존 연구보다 실제적인 구현을 위하여 에너지 개념을 적용한 지능 캐릭터를 제안한다. 제안한 지능 캐릭터는 기존연구에서 사용한 상대 캐릭터의 현재 행동, 행동의 단계, 유효거리, 과거 행동 뿐 만 아니라 자신의 에너지양을 고려하여 행동을 결정하게 된다. 에너지는 현재 온라인 게임등에서 많이 사용하는 것으로 HP (Health Point)와 MP(Mana Point) 두 가지를 사용하였다. 에너지를 적용한 지능캐릭터가 제대로 학습 하는지 그리고 에너지를 고려하여 효과적으로 대처하는 지를 알아보기 위한 여러 가지 실험을 하였다. 실험 결과 에너지가 충분한 경우에는 상대방에게 타격을 가장 많이 줄 수 있는 행동으로 대응하고 그렇지 않은 경우에는 에너지를 재충전하기 위한 행동들을 하는 것을 관찰하였다. 이런 결과로 볼 때 본 논문에서 제안한 에너지를 적용한 지능캐릭터가 잘 동작하며 에너지를 고려하여 효과적인 반응을 보임을 알 수 있다.
초음파(Ultrasound) 시스템은 진단의학분야, 수중통신, 센서네트워크 등 현대산업분야에 광범위하게 사용되는 복잡한 무선 신호처리 시스템 중 하나이다. 최근에는 초음파 시스템의 소형화가 본격화 되고 있다. 본 논문에서는 소형화되고, 모바일화 되는 진단 초음파시스템에 적합한 혼성 저잡음증폭기(Low Noise Amplifier, LNA)를 개발 하였다. 제안된 LNA는 5dB이하의 낮은 잡음특성을 가지고, 다양한 초음파 변환기(Transducer)의 임피던스매칭을 위해 피드백 저항값들을 전기적으로 조정할 수 있도록 설계하였다. 주파수는 10kHz에서 150MHz까지 초음파주파수 전 대역을 지원할 수 있고, 슬립모드를 지원한다. 시스템의 특성에 맞춰 각각의 변환기를 통해 -17.8dB-29.5dB의 이득을 갖는다. 기존의 LNA와 비교해서 비슷한 성능에 소모전력은 최대 90%를 줄일 수 있었다.
Single households currently account for 26.5% of all households and their number is expected to continue to rise, reaching 34.5% by 2035. An analysis of the consumption trends and needs of single households shows that they are rising as a new consumer group with a focus on investment on the individual and favouring: small but high-tech products: efficient use of limited resources: safety and peace of mind: self-improvement and leisure. Products which meet such demands are having an impact on the growth of home-furnishing market. An analysis of companies in Korea's home-furnishing market, with examples like the lifestyle company IKEA, shows a variety of brands such as SPA brand, furniture specialist, distributor and character products. And yet most are OEM products which lack differentiated product lines and compete with similar display and distribution structure. We needs the Single household consumption tendency of home-furnishing market and differentiation strategy through product analysis. In order to increase the value of companies in the home-furnishing market, in addition to differentiated design, product competitiveness must aspire to higher customer satisfaction with easy assembly, innovation in logistics, innovative sales methods such as virtual-reality simulation for products and space, individually-tailored furniture for the needs of single household and products which combine smart technology. For home-grown home-furnishing brands to have competitiveness, they must leverage on the strengths of the industry, offering differentiated and competitive products in a wider range of areas with convergence functions as well as differentiation in consumer interface and application of advancing technology; in-depth product research is called for.
Trunks like men's underpants are similar to boxer shorts and are made in both modern and traditional styles. Like boxer shorts, trunks cover the mid-section of the body (hence the name "trunk"). As the income level of the nation increases, men as well as women become interested in fashion expressing the individual's character, by not regarding fashion as simply wearing essential items to live in. Men's interest in fashion influences men's underwear designs which has been thought previously just as to be worn for living in. Nowadays, trunks are often worn as lounge wear in the household, therefore the need for sensual and characteristic trunks designs is required in the fashion market to meet the customer's new needs. In modern fashion designs, Chinese letters have been artistically presented and used in decorative fashion design regardless of its original meaning, generally embroidered in traditional costumes. Based on the fact that Chinese letters containing lucky meanings have traditionally been used, other Chinese letters meaning positive and prospective future can be adapted and weaved into men's trunks designs. Therefore, in this study, among many good meaning Chinese letters; four Chinese letters, 高(high), 金(gold), 義(justice), 愛(love), have been selected and applied in the trunks designs. The purpose of this study is to develop men's trunk designs using these Chinese letters which can be massively produced and sold in Asian countries which commonly understand the meaning of the Chinese letters as well as in South Korea.
최근 건설업계에서는 공정과 비용을 통합, 관리 할 수 있는 전산 시스템 구축에 많은 비용과 노력을 투자하고 있는 실정이다. 하지만 현행 내역위주의 실행예산 체계에서는 선진 관리기법의 적용이 매우 어려운 상태로 단순 보고형의 공정관리만을 수행하고 있는 실정이다. 이를 개선하기 위해 그 동안 공정과 원가를 통합하기 위한 많은 연구가 수행되어 부분적으로 그 성과가 있었으나 대부분 내역중심의 실무한계를 극복하지 못하였다. 이와 더불어, 프로젝트산업의 전형인 건설공사의 고유의 특성에 의해 실적 정보의 축적 및 Feed back이 매우 어려워 과거 실적 자료의 활용 수준이 매우 떨어지고 있다. 그 결과, 공사 초기 관리기준 설정에 많은 시간과 노력이 소모되고 있으며, 생성된 정보의 체계적 관리가 이루어지고 있지 못하다. 따라서, 렬 연구는 건설실무에서 시도되어 왔던 공정과 원가의 통합관리 시스템에서 발생하였던 실무상의 문제를 보완한 통합공사관리시스템을 제안한다.
2011년부터 입지를 넓혀간 국내 극장용 애니메이션은 그 성장세와는 별개로 미성년층만을 대상으로 한다는 고정관념과 사회 및 철학적 의제를 다루는 대중 예술적 표현 장르로 적합하지 않다는 인식의 한계가 남아있다. 영화<파닥파닥>은 횟집이라는 한정된 공간 속에서 사회계층, 삶과 죽음이라는 철학적 의제를 각 물고기의 성격과 배경 그리고 애니메이션만의 연출 방식으로 표출하면서 그 한계를 뛰어넘는 사례다. 낙관적으로 그려지는 전통적 애니메이션 전개에서 벗어나, 캐릭터들의 노력에도 불구하고 구조적 모순에서 벗어날 수 없는 서사와 물고기 캐릭터임에 가능한 보다 비극적인 장면들로 현 사회의 문제점을 비판한다. 또한, 드로잉 기법 뮤지컬로 캐릭터의 이념과 태도를 표현하며 삶과 죽음 앞에 사회가 취해야 할 자세를 고찰하게 한다. 본 논문의 목적은 이대희 감독의 애니메이션 <파닥파닥(2012)>을 분석하여 국내 극장용 애니메이션의 장르적 확장성에 대한 가능성을 제시하는 것에 있다.
In the defense acquisition, a company's goal is to maximize profits, and the government's goal is to allocate budgets efficiently. Each year, the government estimates the ratio of indirect cost sector to defense companies, and estimates the ratio to be applied when calculating cost of the defense articles next year. The defense industry environment is changing rapidly, due to the increasing trend of defense acquisition budgets, the advancement of weapon systems, the effects of the 4th industrial revolution, and so on. As a result, the cost structure of defense companies is being diversifying. The purpose of this study is to find an alternative that can enhance the rationality of the current methodology for estimating the ratio of indirect cost sector of defense companies. To do this, we conducted data analysis using the R language on the cost data of defense companies over the past six years in the Defense Integrated Cost System. First, cluster analysis was conducted on the cost characteristics of defense companies. Then, we conducted a regression analysis of the relationship between direct and indirect costs for each cluster to see how much it reflects the cost structure of defense companies in direct labor cost-based indirect cost rate estimates. Lastly a new ratio prediction model based on regularized regression analysis was developed, applied to each cluster, and analyzed to compare performance with existing prediction models. According to the results of the study, it is necessary to estimate the indirect cost ratio based on the cost character group of defense companies, and the direct labor cost based indirect cost ratio estimation partially reflects the cost structure of defense companies. In addition, the current indirect cost ratio prediction method has a larger error than the new model.
한국의 <바리공주의 전설>은 스토리와 캐릭터 창작에서 "바리데기" 저승신화를 대부분 수용하면서 레이스형 시나리오 구조를 지니고 있다. <바리공주의 전설1: 지옥의 탄생수>에 이어, <바리공주의 전설2: 왕의 부활>을 출시했다. 일본에서 <페르소나4>는 현대사회를 무대로 하여 "이자나기 이자나미" 저승신화를 변용하고 있다. 기존의 페르소나 시리즈의 스토리와 요소들을 포함시켜 '이식작(移植作)'과 '외전(外典)' 방법을 통해 여러 장르의 게임을 개발했다. 이는 연속적인 부가 트랜스미디어 콘텐츠를 개발하는데 성공한 사례라고 하겠다. 게임 콘텐츠를 더 풍부하게 개발하여 부가가치를 높일 수 있는 방안을 다양하게 모색해가야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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