Femme Fatale in Film Noir is a wicked woman character who seduces the male partner to a ruin. In the film, the dress style is of extreme importance for the personality creation of the character as well as the development of the plot. With this background, I have looked over the Femme Fatale dress style that appears in the movie . First, it expresses Femme Fatale which stresses the feminine trait by a dress style with enlarged chest and hip parts and long, slim silhouette with tight waist and knee line. Second, the Femme Fatale with pretended purity presents narcissistic satisfaction like a saint virgin by wearing a neck-high one-piece dress embellished with frills, but the use of mirror represents self-alienation and the vanity of purity. Third, the Femme Fatale with its military dress style presents authoritative sternness which leads seduced male into ruin with its destructive power. Fourth, wearing jersey type or knitted wear that sticks to the body presents sensual Femme Fatale. Fifth, the tulle, chiffon, and white handkerchief used for the creation of grotesque Femme Fatale represents harmlessness and prohibition of immoral behavior, and the black gloves, pillbox, and the number on the tulle present her uneasy psychological state from the fear of being discovered after murdering her husband. On the other hand, the see-through tulle presents alluring sensual beauty. Sixth, the combination of the dialogue in the final sequence and drapery type as in Greek goddess represents the saint virgin of salvation who acknowledges her own fault and returns to her purity again. In addition, accessories and others made from shining material represent hidden conspiracy through simple dress and contradictory dynamics, and shoes embellished with bonbon, etc represent sexual implications in connection with male.
본(本) 연구(硏究)는 실제의 데이터 분석(分析)을 통하여 60여개의 조사(助詞)와 출현빈도는 높지만 검색(檢率)에 불필요한 320여개의 불용어(不用語)를 선정하여 좌우절단을 적용한 네 가지 유형으로 분류하고 조사(助詞)와 불용어 테이블을 구성하는 방법(方法)을 제시한다. 한글문헌에서 단어(單語)가 추출되면 조사의 효율적인 절단이 이러우지고, 한자어(漢字語)일 경우 한글로 변환되며, 2단계로 불용어제거(不用語除去) 과정을 거쳐 키워드를 선정하는 시스템을 개발한다. 여기서 추출된 키워드는 정보전문가(情報專門家)에 의해 추출된 색인어(索引語)와는 92.2%의 일치율을 보였다. 그리고 $4{\sim}6$글자로 구성된 복합어(複合語)의 경우 본(本) 연구(硏究)에서 제시한 분리방법에 의해 약 2배의 새로운 단어(單語)를 추가할 수 있었으며 그 중 58.8%가 키워드로 적합했다.
2000년 디지털 문화컨텐츠산업 현황은 게임과 영화부분에서 상당한 고부가가치 성장을 하였으나, 애니메이션 및 캐릭터, 음반 시장은 경기 침체로 둔화된 모습을 보였다. 디지털 문화컨텐츠산업 중에서도 애니메이션 산업은 영상과 캐릭터 관련 사업의 영역뿐만이 아니라 저작권 사업영역 까지도 확장성과 막대한 부가가치 증대 가능성이 높은 다중문화컨텐츠 사업으로 업계에서 주목을 받고 있다. 하지만 2D애니메이션의 급격한 하향세와 해외 3D애니메이션의 강세로 소수의 성공적인 프로젝트를 제외하고는 아직 안정적인 시장구조가 연계되지 못하고 있다. 따라서, 본 연구는 국내 3D애니메이션 산업에 시장구조의 근본논리를 찾아내서 분석하고 조사하여 해외 벤치마킹을 통한 대안을 제시하는 것이 이 연구의 목적이다. 이러한 디지털 문화컨텐츠 산업의 3D 애니메이션 분야의 발전 연구 방법의 모델로서 업계에 적용한다면 효과적인 제작이 이루어 질 것으로 기대된다.
슈퍼 히어로 영화는 모든 세대를 아우를 수 있는 새로운 장르 컨벤션을 형성하였다. 영상콘텐츠에서 파생된 피규어는 전문적인 조형기술을 통해 제작된 입체 조형물이다. 피규어에 대한 소유는 가상과 현실을 연결시켜 주는 매개체로써 상징적 의미를 가진다. 이러한 관점에서 피규어는 콘텐츠 산업의 시장 확장에 따른 파생된 캐릭터 상품으로써 중요한 부분을 차지한다. 이러한 맥락에서 본 연구는 슈퍼히어로 피규어의 외형적 시각요소 평가가 구매의도에 어떠한 영향을 미치는가를 분석함으로써 소비자구매형태를 확인하는 것이 그 목적이다. 이를 위해 독립변인을 캐릭터의 외형적 시각요소 평가로써 색상, 신체유형, 얼굴모양, 동작으로, 종속변인은 구매의도로 하여 다중회귀분석을 실시하였다. 분석결과, 색상, 신체유형, 얼굴모양은 구매의도에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났고, 동작은 구매의도에 유의미한 영향력이 없는 것으로 나타났다.
본 연구는 30~40대의 직장 남녀를 대상으로 수염의 형태를 변화시켜 느끼게 되는 감성반응을 통계분석 하여, 남성의 이미지 형성에 대한 반응을 파악하고자 하였다. 그 결과 수염의 형태변화에 따른 감성 이미지 반응은 attraction, character, image 변화에 중요한 요인으로 작용하였다. 남녀의 반응이 얼굴의 이미지 형성요인 중 매력과 성격에 대한 수염형태의 선호도는 달랐으나, 이미지 변화에 효과적인 수염형태 선호도는 비슷하였다. 콧수염은 남녀 모두 기본형, 턱수염의 형태는 길이가 짧은 것을 선호하였으나, 수염의 양에 대한 남녀의 반응차이는 있었다. 본 연구의 결과는 수염의 형태에 따라 남성이미지 형성 효과에 대한 감성반응을 정량화시키는 것에 의의를 두었다. 향후 수염의 형태변화에 따라 외적인 이미지 형성 변화를 주고자 하는 남성들에게 토털 이미지 메이킹의 지침을 제공하며, 동시에 남성을 위한 뷰티산업에 기초 및 응용자료로 활용될 것으로 기대된다.
게임 산업이 성장하면서 게임 그래픽 분야는 가장 빠르게 발전하고 있으며 지금은 실제 사진과 컴퓨터 그래픽을 구분하기 힘든 정도로 그래픽 기술은 양적으로나 질적으로 성장했다. 그러나 이러한 발전에도 불구하고 새롭게 출시되는 게임에 등장하는 캐릭터는 정서를 표현하지 않거나 소극적으로 표현하고 있다. 일반적으로 사람들은 얼굴의 표정이나 얼굴의 색(안색)에서 많은 정서 정보를 인지하는 것은 누구나 아는 사실이다. 그러므로 컴퓨터의 게임 환경에서 등장하는 캐릭터에게도 얼굴의 색의 변화를 통하여 유저에게 게임의 사실적인 느낌을 줄 수 있다. 본 논문에서는 기존의 맥박과 피부 온도만을 이용한 방법과는 다른 인간의 정서 이론을 기반한 정서 모형과 애니메이션의 정서표현 색 그리고 성격이론을 기반한 정서의 반응 속도를 결합하여 게임 캐릭터의 얼굴의 색을 동적으로 변화시켜 정서를 표현할 수 있는 얼굴 색 적응 기술 (Facial Color Adaptive Technique: FCAT)를 제안한다. 실제 얼굴 색 적응 기술을 이용하여 만든 얼굴색 모형(Facial Color Model : FCM)과 애니메이션 콘텐츠의 정서표현을 비교한 결과 정서 표현 색상과 변화율이 애니메이션과 유사하게 시뮬레이션 되었다. 또한 2차원 이미지뿐만 아니라 3차원 이미지에도 적용이 가능함을 확인 하였다.
4차 산업혁명의 기술 발달은 세계와 사회의 발전을 가속화 시키고 있다. 4차 산업기술은 Cyber World와 연결되어 국가와 사회 인프라를 발전시키고 4차 산업기술의 응용은 Cyber-city와 Cyber-life system을 창조할 수 있다. Cyber 세계와 현실 세계를 연결시키는 ICT 비즈니스 업계에서는 Cyber 업무와 현실의 업무를 연결시켜야 한다. Cyber 업무와 현실의 업무의 연결 방법 중 한 가지로 AR명함을 사용하는 것이다. AR명함을 스마트폰으로 인식하면 3D 캐릭터가 등장하여 명함 주인공을 소개하도록 한다. 또한, AR 명함은 사업자의 상품·제품·서비스가 AR로 반영되어 제품, 서비스 등에 대한 홍보가 가능하도록 한다. 연결된 유무선 5G 통신을 이용하면, 실시간 전자상거래도 가능하다. 본 논문에서는 Source Coding으로 AR명함 제작하고 AR 명함 platform을 설계할 것이다.
디즈니 애니메이션은 미국의 문화와 예술의 일부라고 할 수 있다. 미국의 사회·문화의 변화에 따라 디즈니 애니메이션에 등장하는 여성 캐릭터의 성격과 사회적 위상의 변화를 볼 수 있다. 특히 2000년 이후에 발표된 디즈니 애니메이션 작품에서는 여성과 남성의 사회적 능력과 지위에 대하여 대등 또는 평등하게 표현된 수많은 작품이 발표되었다. 본 연구에서는 20세기와 21세기 여성 캐릭터의 특징을 비교하고 <겨울왕국2>의 은유적인 방법으로 여성 이미지를 표현한 엘사와 안나의 캐릭터를 분석하였다. 또한 의상 및 색채의 다양한 스타일링의 특징과 의미를 연구하였다. 본 논문은 여성 캐릭터의 성평등 이미지 구축 시 필요한 디자인 요소를 제시하였으며 향후 애니메이션 산업계와 학계에 유용한 연구자료로 활용되길 기대한다.
최근 세계 경제에 중요한 영향을 미치는 글로벌 거대 IT 기업들의 출발은 창업자의 기업가정신(Entrepreneurship)에 기반한 스타트업이었다. 주변의 문제를 인지하고 이를 창의적으로 해결하고자 하는 기업가정신의 발현이 수많은 사람들이 누리는 서비스로 승화되어 경제적, 사회적 기여를 가져오자 기업가정신 교육에 대한 국내외 관심이 더욱 높아졌다. 기업가정신 교육과 관련된 국내외 연구들은 대체로 교육과 교육수혜자들의 창업의도와의 관계를 밝히는데 집중해 왔다. 본 연구는 기업가정신 교육 과정의 중요도와 체계적 접근이 부족하다는데 문제의식을 가지고 AHP 분석 기법을 활용해 기업가정신 관련 교육을 진행하는 교육자들을 대상으로 교육 과정에 있어 핵심이 되는 요소와 교육활동을 확인하였다. 분석결과, 국내외 교육자들은 역량 교육 차원을 인성 교육 차원보다 중요하게 평가하는 것으로 나타났다. 인성 교육 차원 내에서는 습관이 태도보다 중요하다고 평가하였으며, 역량 교육 차원에서는 기법 교육 모듈이 지식 교육 모듈보다 더 중요하다고 인식하는 것으로 나타났다. 이밖에도 8개 교육활동에 대한 우선순위를 파악하였다. 이 연구가 기회포착형 창업에 대한 대응뿐 아니라 국내 기업가정신 교육의 저변이 보다 안정적으로 확대되는데 기여하길 기대한다.
K-pop stars are an important influence in the era of digital culture based on emotions. The purpose of this study is to visually express the identity and worldview of their music in the virtual and real world, and to promote Korea's current and past culture. The study also intends to appeal to the emotions of the global fans by designing original textile in their music video 'IDOL' on Tiny TAN - a symbol of world pop star BTS. For design development, traditional Korean images shown in the 'IDOL' video were collected, patterns for each member were selected, and a motif was designed on Adobe Illustrator. We selected the dragon as the motif for V, cloud for Suga, chrysanthemums for Jin, mask for Jung Kook, hanok pavilion for RM, fan for Jimin, and Sam Taegeuk for J-Hope. The selected motifs were designed as per the four textile design arrangement methods: square pattern, 1/2 half drop pattern, turn-around pattern, and panel pattern. The design was presented by mapping Kwaeja to Tiny TAN character. The developed textile design can be used not only for character costumes in virtual space, but also for various products such as clothes, accessories, bedding, cosmetics, stationery, and food. By using it to produce goods inspired by K-pop stars, it can be used as basic data for the development of high value-added competitive products in the global market and create synergy effects of K-Design, which would lead a new trend in the design world.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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