The purpose of this study is to analyze the collaboration and artification of the Issey Miyake fashion brand and to suggest the best course of artification that can secure the brand's value. The research methods are as follows: i) identifying the companies' strategy and flow through collaboration concepts and examples from Issey Miyake; ii) selecting Issey Miyake fashion brands and carrying out a literature review through websites, articles, and books; and iii) examining prior studies on the relationship between fashion and art. Results are as follows. The exhibition is divided into spaces for brand intangible assets, artistic collaboration with partners, art co-creation, and the aesthetics and tradition of the brand. Using exhibitions to share the artistic work of collaboration partners is expected to positively affect the brand's likability. The exhibit shares art collaborations in display cases for clothes and photographs. Artists and brands appear as an extension of the creative space and convergence design area. The artist's improvisation forms the creative space that communicates with the audience, and the convergence design area is expanded through the unifying organic connection between the various media in the fashion brand. The photographers and brands section displays the nature images of Pleats Please, as well as human and prism garment images. In these images, the viewer can perceive a story in the interplay between the human body and nature.
Along with the spotlight of storytelling, storydoing has attracted public's attention as it has been utilized in various different areas. There are valued message by producer and story to back it up in the storydoing. Recipient will acknowledge the affordance encouraged by producer and confirm the message by practicing it. Finally producer will evaluate the practice process. Therefore, storydoing promotes the product of company, strengthens the brand image and delivers message and value through a previously mentioned cycle. Ultimately, storydoing is operated based on user's experience. In this study, based on the experience theory of John Dewey, in order to discover how the interactivity and continuity operate story doing, we conducted a study on the concept of storydoing, the national and international story doing status, the difference between storytelling and storydoing, the elements of story doing, the relationship with user experience, and the principle of operating story doing. As a result, we learned that story doing had the five elements of message, story, characters, action, and confirmation, and operated by the interaction and continuity between the producer and receptor. Thus, through this research to understand the nature of storydoing, we have identified new trends of the cultural industries and discovered the possibilities to expand the application scope of storydoing, which was currently applied by companies to promote their brand images, onto contents field. More importantly, the proposal of theoretical differences between storytelling and storydoing makes this report meaningful in terms of sociocultural, industrial and academic aspect.
Journal of Information Technology Applications and Management
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v.21
no.2
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pp.1-14
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2014
For years, businesses have realized that story can persuade customers, familiarize people with the brand or the product, inspire team members and also mean big economic value. Storytelling, however, is regarded as such area depending only on the story director or writer's creativity and thus minimum efforts have been given to information technology development for supporting business storytelling process. This study aims to review existing information technologies for both traditional and relatively new storytelling genres, and regards their implications when applied to business storytelling. As the result of the qualitative study, three kinds of business storytelling supporting system architectures-brainstorming, writing manin story, participatory storytelling-are suggested and discussions on further works are briefly mentioned.
Journal of the Korean Society of Clothing and Textiles
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v.43
no.5
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pp.649-665
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2019
This study presents a conceptual framework for the growth process as a manager based on data gathered from the sales experiences and careers of fashion brand managers. The study participants were seven managers with over 15 years of sales experience in a women's clothing brand in Gwangju. Data were collected through in-depth interviews from January 2018 to September 2018 and analyzed using open coding, axis coding, and selective coding according to Strauss and Corbin's grounded theory method. The study results are as follows. First, this study found six categories and 17 sub-categories based on the shop manager's sales experiences and careers. Second, we found the central job category as well as categories with causality, interaction, moderating and outcome relationships. Third, we developed a paradigm model that links the main phenomena, causal conditions, contextual conditions, intervening conditions, action/interaction strategies, and consequence categories. Fourth, the process of growing as a fashion brand manager was described by an integrated story.
Journal of Korea Society of Digital Industry and Information Management
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v.11
no.2
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pp.153-166
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2015
This paper proposes a trans-media branding for the trans-media-based cultural content marketing strategy. Trans-media brand analytical framework is proposed with previous studies. And mobile messenger Character 'Line Friends' is analyzed for the text. Trans-media branding is accessible through a multi-platform in the technological environment. Consumer culture, as well as participate include business models to generate revenue also as brand equity. While the character elements that make up the story from the perspective of cultural content storytelling act as an independent cultural goods. Character is segmented elements. Therefore, trans- media branding of the characters are more meaningful. 'Line Friends' trans-media branding can be summarized as follows: First, it takes advantage of the characteristics of the existing Information-Technology-based mobile. Second, it puts consistently found the content of the attributes of Mobile Messenger 'communication' and 'friendship'. And third, while the content of each platform is constantly linked with other platforms, the brand is positioned inside the window effect.
This study suggests story telling-based scenery color plan that uses local story resource in order to raise possibility of success in making characterized town implemented by Ulju-gun, Ulsan Metropolitan City. Characterized town making project of Eoeumhari Town is the first in Ulsan, and detailed project planning is going underway to transform it into story telling street by providing local story to the resource of Eoeumhari Town. Ulju-gun expects big help in luring tourists and activating local economy by maintaining these towns. As in this way, local marketing that uses story telling is recently being taken as a desirable way of overcoming the limit of local development, and it suggest new possibility of scenery color plan. Therefore, I attempted to extract Brand Story from story resources based on climatic color of Eoeumhari Town and apply them to the color plan in order to unique color identity with a town as a unit. It is significant to study as it suggests a direction to discover values of color which can be used for establishing local identity and activating local community breaking from current color plan by large-scale maintenance implemented by each local government.
The purpose of this study is to examine the makeup color range for developing the new makeup product line of domestic cosmetic brand, and suggest the special color stories and color palettes appropriate to characteristics of brand image For this study, personal color images are analyzed and classified through the literature survey of Korean womens' skin rotor like korean PCDS and japanese PCS. Also, a total of 3879 colors were selected from the 18 cosmetic brands and were analyzed by hue/tone color system. Based on the color analysis, the color range for makeup products are determined, and the typical colors of 4 personal color images are suggested. As a results, personal color images are classified into 4 types: DEW of p, lt, b tone; FLASH of s, v tone; MIST of ltg, g, sf, d tone; TERRA of dk, dkg, dp tone. we developed the color stories through five senses and lifestyles based on the consumers' emotion, and the rotor palettes suitable to each type of personal color images are developed.
Domestic franchise industry is a promising business to more than 10% per year growth rate and emerging as core of retail. In addition, due to the socio-cultural phenomena, including the retirement of the baby-boom generation, the growth of the franchise industry for some time expected to continue. But Domestic franchise reveals that limits to ensure for new franchisees because that few industries are concentrated to advance for franchisor and franchisees. Franchisors that within the industry came to a saturated, are for the growth and expansion of business into new industries to deploy as second, third brand. But reality is that the more success rather than failure. Therefore, in this study is a new brand development approach and case study results it focus on the BEERBARKET's successful story of INTO FRANCHISE SYSTEMS, INC. Case analysis results of this study, are reveled that franchise headquarters derived through research methods and research information, environmental survey and analysis should be continuously and objectively. Thus, based on the derived contents, the new brand Biz-Model should be established for recognition from the industry and customers. Ability to respond sensitively to changes in the environment and business activities can be associated with linking franchise headquarters belonging to the saturated competitive environment more is needed. Through proactively respond Franchise New business launching instance that BEERBARKET's successful story of INTO FRANCHISE SYSTEMS, INC. suggests the need to study about how to respond to environmental changes.
Traditional cultural resources in the region have unique cultural characteristics and are highly likely to be differentiated content resources. Therefore, when local cultural resources are developed as content, they can be given a role as a brand symbolizing the region together with economic value creation. In this paper, we propose a method to utilize traditional cultural resources in Jeonnam region as content material and to strengthen the connection with 'Namdo Renaissance' project contents in Jeonnam province. We propose seven regions as a region with content relevance for inter-regional collaboration through resource elements and analysis of Jeonnam cities and counties. We suggest "Story SarangBang" so that we can uncover and systematize stories with symbolic character by region. The developed story resources are developed as experiential contents through realistic media production technology and virtual reality platform and expanded to tourism contents and expanded to the window effect of contents. Also, by expanding cooperation governance between regions, it is possible to enhance opportunities for development of joint contents and enhance utilization as tourist contents, thereby contributing to regional economic development and related industries development.
The purpose of this research is to systemize the fashion digital storytelling by analyzing the communication method and its elements, and extracting the characteristics and processes of digital storytelling. Based on the previous study on the characteristics and types of storytelling the following things have been researched: 1) the process of digital storytelling in the communication process, 2) the concept and the feature of the academia of digital storytelling 3) storytelling in the document research. On the groundwork of the document research, we were able to sort out the various types, and formed a system of the features in the fashion digital storytelling cases, mainly in the four collections (Milan, Paris, London, New York) from 2000's to recent years of 2010. The types of fashion digital storytelling are episode type, narrative type, and creative type. The characteristics of each of the types are as follows. Firstly, the episode type communicates through the digital media based on the information or fact of the fashion designer brand. Secondly, narrative type communicates with the consumers using previous literature or an existing idea of the original cultural form that is rearranged in digital story expressed by the digital media. Lastly, creative type makes the designer's and consumer's susceptibility and creativity communicate through the newly made story, which expresses the unique originality of the designer. It seems that the cases and studies of using the fashion digital storytelling will increase because of its short history and lack of the case study. Fashion designer brands will show their brand image using the digital storytelling because they are able to better express originality, creativity and imagination of the fashion designer, which were factors that could not be conveyed through fashion alone.
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