In shipbuling processes, a quay wall is a major resource for additional operations after an erection operation at dock. A quay wall is becoming a new bottleneck instead of docks, while ship types with long operation time at quay wall are increasing recently. We developed a quay wall scheduling algorithm for the quayside operations of ships in this paper. The objective function is to minimize the sum of not assigned days of ships which have to be assigned to any quay wall under limited numbers of quay walls. The scheduling algorithm is based on an assignment method to assign each ship to a quay wall among its alternative quay walls at the time of launching or moving to another quay wall. The scheduling algorithm is also using Tabu Search algorithm to optimize assignment sequence of ships. The experiment shows that the algorithms in this paper are effective to make schedule of the quayside operations of ships.
본 논문에서는 모델 체킹을 시스템의 성능상의 효율성 분석에 적용하는 방법에 대해 논한다. 시뮬레이션이나 실험적인 측정을 통해 시스템의 성능저하를 찾는 건은 쉽지만, 성능을 저하시키는 요인을 분석해 내는 젓은 사실상 매우 어렵다. 특히, 시스템 지체가 매우 복잡해지고, 주위 다른 시스템과의 상호 동작을 하게 되면 소스코드의 분을 통한 오류 발견은 거의 불가능해진다. 이에 본 논문에서는 모델 체킹에 사용되는 시제논리를 통해 시스템의 자원 활용도를 명세하고, 이를 이용해서 모델 체킹을 수행함으로써 성능 저하를 발생시키는 요인을 찾아내는 방법에 대해 논한다
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제9권11호
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pp.4519-4533
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2015
Hypertext Transfer Protocol (HTTP) adaptive streaming has become a new trend in video delivery. An HTTP adaptive streaming client needs to effectively estimate resource availability and demand. However, due to the bitrate of the video encoded in variable bitrate (VBR) mode, a bitrate mismatch problem occurs. With the rising demand for mobile devices, the likelihood of cases where two or more HTTP adaptive streaming clients share the same network bottleneck and competing for available bandwidth will increase. These mismatch and competition issues lead to network congestion, which adversely affects the Quality of Experience (QoE). To solve these problem, we propose a video rate adaptation scheme for the HTTP video streaming to guarantee and optimize the QoE. The proposed scheme estimates the available bandwidth according to the bitrate of each segment and also schedules the segment request time to expedite the response to the bandwidth variation. We used a multi-client simulation to prove that our scheme can effectively cope with drastic changes in the connection throughput and video bitrate.
기존의 Machine Socialization 시스템은 서버를 공유기에 연결하여 사용하였다. 그러나 공유기의 낮은 성능으로 인해 데이터 흐름이 증가할수록 트래픽이 증가하였으며 이에 따라 기기 간 협업 시 데이터의 손실이 높아 작업이 중단되는 문제점이 발생하였다. 이러한 문제를 해결하기 위해 공유기에 연결된 서버를 옮기는 작업이 요구된다. 본 논문에서는 이러한 병목현상을 줄이기 위해 클라우드 서버를 활용하여 기기 간 협업 시 데이터의 손실을 줄일 수 있는 시스템을 제안하였다. 또한 가상화 기술을 통해 기기와 센서를 나누어 관리하여 자원을 효율적으로 활용할 수 있는 시스템을 설계하였다.
Baguena, Miguel;Toh, C.K.;Calafate, Carlos T.;Cano, Juan-Carlos;Manzoni, Pietro
Journal of Communications and Networks
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제15권2호
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pp.198-206
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2013
Recent advances in forward error correction (FEC) coding techniques were focused on addressing the challenges of multicast and broadcast delivery. However, FEC approaches can also be used for unicast content delivery in order to solve transmission control protocol issues found in wireless networks. In this paper, we exploit the error resilient properties of Raptor codes by proposing Raptor-based content delivery protocol (RCDP) - a novel solution for reliable and bidirectional unicast communication in lossy links that can improve content delivery in situations where the wireless network is the bottleneck. RCDP has been designed, validated, optimized, and its performance has been analyzed in terms of throughput and resource efficiency. Experimental results show that RCDP is a highly efficient solution for environments characterized by high delays and packet losses making it very suitable for intelligent transport system oriented applications since it achieves significant performance improvements when compared to traditional transport layer protocols.
게임 엔진을 기반으로 하는 실시간 360 VR(Virtual Reality) 스테레오 영상 획득 기술이 제안되었으나, 병목 현상이 발생하여 GPU(Graphics Processing Unit)의 성능을 충분히 활용하지 못 하고 있다. 본 논문에서는 기존에 제안된 실시간 360 VR 스테레오 영상 획득 기술의 병목 현상을 해결할 수 있도록 새로운 GPU 스케줄링 기법을 제안하고, 게임 엔진의 샘플 게임을 이용하여 제안하는 기법의 성능을 측정하였다. 측정 결과 기존에 제안된 기법보다 최대 약 70%의 성능 향상을 보였으며, GPU 자원이 좀더 균등하게 사용됨을 보였다.
서비스 품질을 보장하는 네트워크에서 경로를 구성하는 노드에 가해지는 부하의 불균형은 경로의 트래픽 흐름 수락 능력을 저해하는 주요 요인으로 알려져 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해 다양한 경로 부하 밸런싱 방법이 개발되었으며, 이들은 모두 경로의 가용 자원 상황에 따라 각 노드에 할당되는 흐름의 지연한계를 재조정하는 피드백 부하 밸런싱 방법을 사용하였다. 이들 방법은 트래픽 부하의 서비스 품질의 확률적인 특성을 전혀 고려하지 않아 부하 불균형을 사전에 예방할 수 없으므로 수락 능력 저하를 개선하는데 있어 근본적인 한계가 있다. 본 연구에서는 트래픽 부하의 서비스 품질의 확률적 특성에 기초한 예방적 부하 밸런싱을 모색하고 RSVP에 적용할 수 있는 구체적 방법을 제안한다. 간단한 평가 네트워크를 대상으로 제안한 방법의 성능을 평가한 결과 기존 방식 대비 4~22% 정도 높은 흐름 수락 능력을 제공함을 확인하였다.
본 연구에서는 소규모 서버로 사용될 수 있는 Workstation Cluster환경에서 전통 적인 디스크들을 디스크 배열 처럼 사용할 수 잇는 병행 화일시스템(S-CFS)을 설계 하고 구현하였다. S-CFS는 범용의 UNIX 운영체제를 기반으로 구현되어서 융통성과 이식 성이 높으며 별도의 입출력 노드가 불필요하므로 시스템 자원을 효율적으로 사용한다. 성능 분석 결과에 위하며, 소규모 서버에서 디스크의 수가 충분 할 경우, 트랜잭션 처리 에서 병행 화일시스템의 성능은 CPU 계산 능력에 의하여제한받는 것으로 나타났으며 대용량 데이타 입출력에서는 성능이 버퍼 간의 데이타 복사시간에 의하여 제한받는 것으로 나다.Workstation Cluster 에서 구현된 병행 화일시스템은 8개의 디스크에서 트랜잭션 처리의 경우에는초당 388 트랜잭션의 처리율을 보였으며, 대용량 데이타의 경우에는 15.8 MBytes/sec 의 대역표을 보였다. 그리고 사용자가 병행 화일시스템의 병렬성을 제어할 수 있도록 설계함으로써 고속 입출력을 요구하는 사용자의 처리율을 높일 수 있도록 하였다.
CCPM(Critical Chain Project Management)은 기존의 사업관리 방법론인 PERT/CPM의 장점을 살리고 단점을 보완한 것으로서 각 과업의 예상 작업시간을 여유시간(padding)을 제거한 평균작업시간을 사용하고 핵심자원(Bottleneck)의 자원경합을 해소한 후 크리티컬 체인을 결정하고 일정계획을 수립하되, 각 과업의 여유시간의 일정 부분을 크리티컬 체인의 뒤에 공통의 프로젝트 버퍼(buffer)로 두어 일정관리 상의 변동을 흡수할 수 있도록 고안되었다. 또한 크리티컬체인에 포함되지 않은 비크리티컬 체인에 속한 과업들이 전체 일정의 지연을 초래하는 것을 방지하기 위해 공급버퍼를 두어 변동을 흡수할 수 있도록 하였으며, 자원의 조달 상의 불확실성을 완화하기 위해 자원 버퍼를 두고 있다. 프로젝트 버퍼 빛 공급 버퍼 관리를 통해 일상적인 일반변동 요인(common cause variation)에 일정 지연 흡수뿐 아니라 특별변동 요인(special cause variation)에 의한 위험의 관리 및 완화가 가능하도록 되어 있다. 프로젝트 버퍼 및 공급버퍼의 크기는 일반적으로 해당 체인의 전체 길이 1/2을 사용한다. 버퍼관리가 프로젝트 실행 및 통제 매커니즘으로 활용된다. 버퍼관리에서는 버퍼길이를 OK 영역, 주시 및 계획 영역 그리고 행동영역으로 나누고, 프로젝트 상태가 주시 및 계획 영역에 진힙하게 되면 위험상태에 대비해서 비상조치계획을 수립하며, 행동역역에 들어가게 되면 계획된 비상조치계획을 실행함으로써 일정지연을 만화하게 된다. CCPM에서는 작업자들은 자신의 작업을 최선을 다해 열심히 일하고 과업 종료시 즉시 프로젝트 책임자에게 보곰함으로써 후속 과업이 조기에 작업을 개시할 수 있는 릴레이경주 방식의 작업 메커니즘을 따르도록 요청받게 된다. 또한 일정 지연의 가장 큰 주범인 멀티태스킹 작업은 철저하게 금지되도록 관리한다.
실시간 멀티미디어 응용의 등장으로 멀티캐스트와 QoS(Quality of Service) 지원이 필수적인 망 서비스로 부각되고 있다. 이에, ATM 기반의 인터넷에서 IP 멀티캐스트의 효율적인 처리를 위하여 MARS(Multicast Address Resolution Server)가 제안되었고, 기존의 최선 서비스 기반의 인터넷에서 QoS(Quality of Service)를 지원하기 위하여 RSVP(Resource Reservation Protocol)가 제안되었다. 본 논문에서는 ATM 망에서 QoS가 지원되는 IP 멀티캐스트 서비스를 제공하기 위하여 MARS 구조에서 RSVP를 지원하는 두 가지 방안을 제안하고, 시뮬레이션을 통하여 그 성능을 분석하였다. 제안하는 두 가지 방법은 각각 'RSVP 전 홉 노드 방식'과 'MARS 서버 방식'이라 명명하였다. RSVP 전 홉 노드 방식은 송신원으로부터 ATM 망으로 진입하는 노드와 수신원을 향하여 ATM 망을 진출하는 노드 간에 각각 일대일 양방향 VC를 설정하여 멀티캐스트 그룹에 속하는 수신원들이 보내는 자원 예약 메시지를 ATM 망에서 전송하는 방안이다. MARS 서버 방식은 ATM 망을 진출하는 노드와 MARS 서버간에 MARS 제어 메시지 교환을 위해 존재하는 ATM VC를 사용하여 RSVP의 자원 예약 메시지를 전송하고, MARS 서버가 RSVP 자원 예약 메시지를 처리하도록 그 기능을 확장함으로써 ATM 망에서 필요로 하는 제어 VC 수를 절약할 수 있는 방안이다. 시뮬레이션을 통하여, MARS 서버 방식은 ATM 제어 VC의 수를 절약할 수 있을 뿐 아니라 경우에 따라 RSVP 자원 예약 메시지 전달 지연을 줄일 수도 있음을 볼 수 있었다. 그러나, MARS 클러스터 내에 동시에 존재하는 RSVP 흐름이 많을 때에는 MARS 서버 방식의 경우 MARS 서버에서의 병목 현상으로 인해 성능이 저하될 수 있다.Abstract Emerging real time multimedia applications require multicast service with a QoS(Quality of Service) support. An overlay service architecture MARS(Multicast Address Resolution Server) is proposed to support IP multicast over an ATM network, and a resource reservation protocol RSVP is proposed to provide QoS support in the Internet which is originally based upon best effort service only. In this paper, we propose two schemes to support IP multicast service with QoS support over ATM networks: 'RSVP Previous Hop Node(RPHN) scheme' and 'MARS server based scheme'. In RPHN scheme, the RSVP reservation messages are transported via one-to-one ATM control VC from the egress nodes to the ingress nodes of the the multicast flow set up between each pair of nodes. The RSVP message processing occurs at the ingress nodes of the multicast flow. Whereas, in the MARS server based scheme, the RSVP reservation messages are transported via the MARS control VCs between the egress nodes and the MARS server. The RSVP message processing burden is imposed at MARS server in this scheme. For MARS server based scheme, no additional ATM VC is required for RSVP reservation message transmission, while the processing burden at the MARS server is high. Simulation results show that the MARS server based scheme, may accomplish RSVP reservation message delivery with smaller delay as well as saving of the number of ATM VCs. When the number of simultaneous RSVP flows in the MARS cluster is large, however, MARS based scheme may suffer performance degradation since MARS server becomes a performance bottleneck.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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