본 연구는 재해심리학 수업에서 문제중심학습을 적용한 수업을 설계하고, 실제 교육현장에 적용한 뒤 학생들이 느끼는 교육적 경험을 분석하였다. 연구대상은 재해심리 수업을 수강한 56명의 대학생이다. 재해심리 수업은 강의식 수업과 문제중심학습 방식을 혼합하여 실시하였고, 문제중심학습 수업은 3주간 진행되었다. 수업에 대한 결과물은 문제분석지, 조별활동일지, 성찰일기, 조별평가지이고 이러한 자료를 토대로 반복비교법, 삼각측정법을 통해 질적 자료를 분석하였다. 분석 결과 전문지식 습득, 다각적 분석을 통한 자신감, 실제적 문제해결력, 타인의 관점 수용을 통한 의사소통능력, 직업적 소명의식, 유사상황 대처에 대한 효능감, 관점의 변화라는 7가지 범주의 역량이 확인되었다. 본 연구는 문제중십학습 수업 모델 적용 사례를 소개하여 향후 후속 수업적용과 연구를 기대하게 한다.
본 연구의 목적은 해외 공학교육 사례 분석을 통해 공학교육의 교수학습 전략을 탐색하는 것이다. 이를 위해 해외 공과 대학 중 5개 국가 10개 공과대학 사례를 조사하였다. 사례 분석 준거로는 공학교육모델, 교수학습 방법, 평가 방법 및 전략, 테크놀로지 지원전략이었다. 사례 분석 결과 도출된 교수학습 전략은 다음과 같다. 첫째, 교수학습의 개혁, 작업실과 실험실, 평가 개혁 등 교육 전반에 대한 시스템적 접근이 이루어져야하며, 이를 위한 공학교육의 교수학습 모델이 필요하다. 둘째, 구체적인 수업 전략으로는 문제중심학습, 탐구학습, 프로젝트중심학습, 스튜디오기반학습, 블렌디드 러닝 등과 같이 귀납적 접근 학습전략을 사용하여 학습자의 자기주도적인 학습과 적극적인 학습참여, 협력학습 등을 지원하여야 한다. 셋째, 교수학습의 결과를 평가함에 있어서도 학습의 과정을 성찰하고 지속적인 학습을 촉진하기 위한 평가가 이루어져야 하며 이에 맞는 평가 시스템 구축이 필요하다. 넷째, 테크놀로지 지원 환경을 활용한 공학교육이 필요하며, 구축된 공학 교육시스템은 타 대학과의 연계를 통해 연구와 교육의 효율을 배가시킬 수 있는 교육공학적 접근이 필요하다. 본 연구는 공학 교육의 교수학습 모형 및 전략 개발에 기초 자료가 될 것이다.
최근 등장한 플립드 러닝은 교실 수업에 앞서 학습자 스스로 선행학습을 수행한 후 수업에 참여하는 방식으로 진행됨에 따라 최근의 자기주도적 학습을 강조하는 교육 정책과 추구하는 방향이 맞아떨어지며 그에 대한 관심이 높아지고 있다. 본 논문에서는 이러한 플립드 러닝의 개념을 살펴보고, 플립드 러닝을 활용하는 수업을 설계하기 위한 방법에 대해 살펴보았다. 플립드 러닝은 새로운 개념의 수업 방법이 아니며, 기존의 블랜디드 러닝의 수업 형태에 선행학습의 개념을 도입하여 학생들이 교실 수업에 앞서 해당 수업 내용을 동영상 자료를 활용하여 미리 학습하고, 수업 시간에는 스스로 학습한 내용을 바탕으로 개별화된 보충학습이나 심화학습을 진행하는 것이다. 이러한 플립드 러닝의 설계를 위한 주요 고려사항으로는 탄력적이고 유연한 수업 환경, 학습문화의 변화, 의도된 수업 내용 및 전문적인 능력을 갖춘 교사 등이 있다. 이러한 개념 및 고려사항을 바탕으로 플립드 러닝 교수학습 설계모형을 제시하였다. 본 연구를 통하여 플립드 러닝에 대한 개념을 파악할 수 있으며, 교수학습 현장에서 보다 효율적으로 플립드 러닝을 활용할 수 있다.
과학 기술의 발전은 온라인 학습과 오프라인 학습을 조합한 플립 러닝(flipped-learning)이라는 새로운 형태의 수업 방법을 가져 왔다. 플립 러닝은 오늘날 교육 분야에서 보편적으로 활용되는 혼합 학습의 한 형태이다. 의학 교육과정에서 의료 인문학의 중요성을 강조하고 있음에도 불구하고 교육의 목적을 실현하기 위한 효과적인 교수 및 학습 모형이 없었다. 이 연구는 의료 인문학 수업에 플립 러닝을 적용하기 위해 수업을 설계하고 학습자의 인식을 분석하였다. 수업은 설계-개발-실행-평가의 5 단계 분석으로 구성된 ADDIE 모델을 기반으로 설계하였고, 의료인문학 도입의 목적과 의료인이 가져야 할 역량을 고려하여 수업을 재구성하고 학습자와 학습 환경을 분석했다. 교수자는 강의 영상을 제작하여 수업 전과 후에 LMS를 사용할 수 있도록 하였으며, 수업 중에 학습자와 학습자, 학습자와 교수자의 상호작용이 활발하게 이루어지도록 토론 수업을 실시하였다. 플립 러닝 의료 인문학 수업 결과는 다음과 같다. 첫째, 의학 인문 교육의 본질을 실현할 수 있다. 둘째, 의료인의 역량 강화에 기여한다. 셋째, 플립 러닝은 의학 인문학 교육의 새로운 교수 전략으로 활용할 수 있다. 이 연구의 결과는 향후 의료 인문학 수업에서 플립 러닝의 설계와 운영을 위하여 실천 방안을 제공하고 현재 이루어지는 전통적 방식의 의료인문학 수업에서 새로운 교수법 도입의 방향성을 제시하는 데 기여할 것으로 기대된다.
영어 능력 향상에 있어 원어민 교사 활용은 매우 중요하다. 그러나 농어촌의 학교들은 생활문화 환경의 열악으로 원어민 교사를 제대로 활용하기 어려운 실정이다. 따라서 본 연구에서는 온라인 화상 시스템으로 원어민 교사에 의한 수업을 지원하고 온라인 컨텐츠를 활용하여 수준별 개별화 교육을 지원하는 하이브리드 모델을 통하여 학업 성취도를 높이는데 있다. 본 연구는 대도시, 중도시, 농어촌 소도시의 3개 집단에서 초 중등 2개 학교씩 6개 학교의 150명을 대상으로 3개월간 적용하였다. 연구방법은 하이브리드 모델의 적용 전후를 T-테스트를 통하여 비교하는 실험연구를 중심으로 하였다. 영어 교육에 적용 후 분석 결과 이해력은 상위 집단이 쓰기 능력은 하위 집단이 높게 향상되었다. 전체 영어 능력 향상 정도는 하위 집단이 상위 집단보다 높았다.
본 연구는 대학의 미술 디자인계열 전공 실습 교과목의 실습수업을 위한 이러닝 교수학습법을 개발하기 위해 기본 틀이 될 프레임워크를 디자인하는 연구이다. 특히 일방향적인 이러닝 교육방식에서 탈피하여 증강현실(AR)의 콘텐츠 재현 과정을 학습방법으로 적용함으로써 가상적 상황을 현실상황에 증강시켜 학습자로 하여금 학습환경에 대한 현실감을 높이는 데에 초점을 두고 있다. 본 프레임워크 구축 과정 및 교수학습법 개발은 이전에 발표된 "증강현실을 이용한 대학 e-Learing 실습교육"의 학습효과 실험연구를 위한 증강현실 기반의 실습교육 교수학습법 개발 과정에 관한 논문으로써 시기적으로는 이전 논문의 선행연구임을 밝히며, 기 발표 논문과 본 논문을 기반으로 본격적인 학습효과 실험에 들어가기 위한 교과과정 개발에 목적을 둔다. 학습방식에 따른 구분은 기본 학습유형에 따라 대면학습(FFL), 블랜디드학습(BL), 완전이러닝(EL), 그리고 증강현실 기반 이러닝(AREL) 4개 교수 학습방법으로 구분한다. 본 연구를 위해 FFL, BL, EL의 각 교수학습 프레임을 비교 분석하고 AREL의 교수학습유형과 비교분석 및 종합적 결합을 통해 효과적인 증강현실 기반의 교수학습 프레임워크 구축하였다. 또한 향후 학습효과 실험을 위한 AREL 실습교과목 교수학습 과정 설계 틀을 제시함으로써 연구를 마친다.
The study aims at analysing the practical effects of "blended learning system" and participatory research methodology. The business programs are running by RDA. Even though many leading farms have been tried on binding technology and agribusiness, however business of farms in Korea are still in the beginning stage. The business program for leading farms of RDA is not only education program but also participatory research program. This program consist of on-line and off line, seminar and business homework etc. The main results of this paper are as follows: 1) to make organization of farms to accomplish business goals 2) to find out solution for urgent problems and subjects of farm management 3) to construct system for leading farms and on-line communities 4) to practice profitable business model for leading farms. Farms needs are not only technology transference, but business model for success of farm management.
디자인 분야에서 온라인, 모바일을 통한 융합교육의 보급이 빠르게 확장되고 있다. 특히 증강현실 기술을 응용한 교육 프로그램 개발이 점차 널리 사용되고 있다. 이 글은 우선, 증강현실 기술의 현재 상태와 장점을 검토함으로써 교육 응용 분야에서 증강현실의 필요성을 강조한다. 둘째, 필자는 새로운 유형의 교육 시스템인 "AR + E" 교육 클라우드 플랫폼 시스템을 제안한다. 이 시스템은 일반 종이 교과서, 범용 휴대용 이동 단말기와 APP 등 3가지로 구성된다. 본 연구는 자동차 정비 전공 학생들을 대상으로 하여 "AR + E" 교육 시스템의 유용성 및 성능 실험을 통해 "AR + E" 시스템이 학습 효과에 미치는 영향 연구 조사하였다. "AR + E"시스템은 전통적인 학습 그룹과의 비교 실험을 통해 AR 대화식 미디어를 사용하여 학습자의 학업 성과를 향상시킬 뿐만 아니라, 재미와 참여도 및 연속성을 향상시키는 결과를 얻게 되었다. 끝으로, 사용자 경험, 행위와 기호에 대한 관찰과 인터뷰를 통해 AR 기반 교육 프로그램 소프트웨어를 디자인하고 개발하여 제안하고 있다.
본 논문은 몽골대학에서 구글크레스룸(GC)을 온라인 환경으로 이용하고 각 교수님들이 자기 수업에서 GC을 적용한 만족도를 조사하여 몽골대학에서 GC의 효율성을 확인하는데 목적을 두었다. 몽골 D 대학교 14 명의 교수님들이 4주 동안 GC을 활용한 강의 모델을 설계하고 수업을 진행했다. GC은 시간과 공간의 제약을 극복할 수 있기 때문에 직접 대면 학습보다 효율적인 새로운 학습 기회를 제공했다. GC의 효율성을 살펴보기 위해 수업에 참여한 교수님들로부터 설문 조사를 받은 결과는 다음과 같습니다. 협동성 100%(7 명 매우 좋음, 7 명 좋음), 능력별 학습100%(10 명 매우 좋음, 4명 좋음), 수업 용이성 100% (11명 매우 좋음, 3 명 좋음), 적합성 100%(8명 매우 좋음, 6명 좋음), 피드백 용이성100% (7명 매우 좋음, 7명 좋음), 연결 용이성 100%(7명 매우 좋음, 7명 좋음), 빠른 속도성 100%(7명 매우 좋음, 7명 좋음), 학습 효율성 100% (9명 매우 좋음, 5명 좋음), 종이 없는 학습성 100%(8명 매우 좋음, 6명 좋음). 이 수업에 참여한 교수님들은 이와 같은 GC이용에 대한 긍정적인 반응을 보였기에 몽골대학에서 GC의 적용은 적합하고 효율적인 학습을 할 수 있다는 것을 입증 하였다. GC 활용은 전통적인 학습을 깨고, 특히 몽골 교수와 학생들을 위한 새로운 길을 열어줌으로써 교육 기관의 온라인 학습을 강화하고 개선하는 데 더 많은 도움을 줄 수 있을 것이라고 기대된다.
본 연구의 목적은 플립드러닝 기반의 PBL(Problem-Based Learning) 수업 모형을 활용하여 중학교 영어 수업을 개발하고, 그 효과를 살펴보는 데에 있다. 최근 들어서, 플립드러닝과 PBL을 결합하려는 시도가 다양하게 이루어지고 있지만, 중고등학교 교과 수업에의 적용 연구는 아직 많지 않은 상황이며, 이에 본 연구의 시도는 이론적, 실제적 의의가 있을 것으로 기대한다. 수업 모형은 선행연구 검토를 통해 구체화시켰고, 수업 개발은 일반적 설계 절차(분석-설계-개발-실행-평가)를 따랐으며, 관련 전문가들의 자문으로 타당성을 확보하였다. 수업의 효과를 검증하기 위하여 영어 학업성취도 검사와 영어과 핵심역량 검사를 수업 처치 사전과 사후에 실시하였다. 영어 학업성취도 변화는 대응표본 t 검증의 방법으로 분석하였고, 핵심역량과 성취도 검사 수행 수준(상위, 하위)이 사전-사후 점수 변화에 미치는 효과의 양상은 혼합모형 반복측정 분산분석의 방법으로 분석하였다. 분석 결과 학업성취도와 핵심역량 모두 상승하였으며, 성취도 검사 하위 집단의 학생들이 상대적으로 더 큰 폭의 향상을 보였다. 결론적으로 플립드러닝 기반 PBL 수업은 중학생의 영어 학업성취도와 핵심역량 향상에 효과적인 것으로 보이며, 특히, 학업 성취도가 낮은 학생들에게도 효과적인 수업 방법으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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