본 연구는 지역아동센터에서 운영하는 예체능교육의 현황을 살펴보고 만족도를 조사하여 향후 예체능교육이 보다 내실화되는데 필요한 기초자료를 제시하고자 한다. 연구대상은 경기도의 17개 지역아동센터이며, 2014년부터 2016년까지 운영된 예체능교육 현황을 조사하였다. 아울러 예체능교육을 받은 아동 419명에게 만족도 조사를 하였다. 연구결과는 다음과 같다. 2014년부터 2016년까지 예체능교육 현황을 살펴보면, 3년동안 예체능교육을 전혀 운영하지 않은 지역아동센터는 17개 기관 중 3개 기관이고, 3년 동안 지속적으로 예체능교육을 실시한 지역아동센터는 17개 기관 중 6개 기관이다. 2년동안 예체능교육을 실시한 기관은 17개 기관 중 2개 기관이였으며, 3년동안 한해라도 예체능교육을 지속한 기관은 17개 기관 중 6개 기관이였다. 예체능교육 진행교사의 전공 일치도를 살펴보면, 17개 기관의 미술, 음악교육은 모두 교양과정으로 자격을 이수한 비전공 경력자였다. 그러나 체육교육에서는 체육을 전공한 대학생들이 교육을 실시하였다. 예체능교육에 대한 서비스만족도를 살펴본 결과 예체능교육은 아동의 전반적인 생활에 많은 도움이 되었으며, 성별로 보면 여학생에 비해 남학생이 예체능교육에 대한 도움이 컸다고 했다. 예체능교육에 대한 만족도는 교육 참여학생 대부분 만족도가 높았으며, 특히 남학생의 만족도가 여학생보다 높았다. 추후 예체능교육에 대한 재참여 희망도를 살펴본 결과, 응답학생 대부분 참석하겠다라는 응답을 하였으며 여학생보다 남학생의 경우 재참여 희망도가 더 높았다. 본 연구를 바탕으로 몇 가지 제안을 하고자 한다. 지역아동센터 이용 아동의 창의력 향상과 인성교육을 함양하기 위해 질 높은 예체능교육은 더 많이 필요 하다고 하겠다. 친구들과의 원활한 의사소통을 배우는데 예체능교육이 활용될수 있다. 또한 아동들의 신체적 건강성과 정서적 안정감을 주는 창의적인 예체능교육이 되기 위해서는 목적에 맞는 목표를 설정하여 교육을 보완하는 것이 필요하다고 사료된다.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제21권12호
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pp.41-44
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2021
This article proposes to consider the experience of using information and communication technologies in educational processes and social practices of Ukrainian universities. The history of the introduction of information and communication technologies in the development of the higher education system is considered, the system of organizing the information space of universities is investigated. The distinctive features of the structure of a single information space, as well as distance e-learning technologies are highlighted. Empirical material obtained in the course of sociological research is used to discuss specific examples of the use of ICT in universities.
Zbanatska, Oksana;Zadorozhnya, Olena;Hurbanska, Antonina;Hurbanska, Svitlana;Grinberg, Larysa;Melnyk, Alla
International Journal of Computer Science & Network Security
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제21권12spc호
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pp.473-476
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2021
The article used a complex system of research methods: observation of the course of the educational process, analysis of literature on pedagogy, teaching methods, modern pedagogical technologies; analysis of the experience of using multimedia in the study of disciplines. The theoretical significance of the article: the definition of multimedia programs is given, the advantages and disadvantages of using multimedia programs are revealed, the basic principles of teaching using multimedia programs are revealed.
본 연구는 일본 교양 정보교육과정 표준을 분석하여, 한국 대학의 교양 정보교육에 대한 시사점을 제공하기 위한 목적이 있다. 목적 달성을 위해 J07-GE, J17-GE와 관련된 다양한 보고서들을 중심으로 두 표준의 변화를 비교하였다. 개정판인 J17-GE가 반영하는 정보학에 대한 지식의 범위와 정도를 살펴보기 위하여 CS에 관한 교육과정 표준들의 관계를 통해 분석하였다. 분석 결과, 컴퓨팅 사고력 관점과 일본 정보학 정의에 기반한 J07-GE, J17-GE를 통해 정보의 원리와 지식은 보편적인 교양으로서 전체 대학생의 역량을 길러줄 수 있음을 확인하였다. 따라서 교육과정을 개발할 때는 지식체계 뿐 아니라 시수, 방법 등에 대한 논의가 함께 고려되어야 할 것이다. 본 연구는 대학 교양 정보교육의 내실화 및 교양 정보교육과정 표준 개발을 위한 방향성을 제시하였다는 점에 의의가 있다.
이 연구는 초등학교 5,6학년을 대상으로 2007 개정 실과교육과정의 가정생활 영역을 활용한 STEAM 교육프로그램을 개발하고 그 효과를 검증하는데 그 목적이 있다. 연구방법은 2007 개정 실과교육과정의 7개 가정생활 영역 중 STEAM을 적용하기 적합한 주제를 하나씩 선정하여 총 10차시의 교사용 교수-학습 과정안과 학생용 학습지를 개발하였다. 대구광역시 소재의 A초등학교 5학년 한 학급 21명을 대상으로 프로그램을 적용한 후 실과에 대한 태도와 학습몰입의 변화를 분석하였다. 연구의 결론은 다음과 같다. 첫째, 초등학교 실과 가정생활 영역은 STEAM을 적용하기에 적절한 주제로 이루어져 있으며, 이를 바탕으로 7개 주제의 10차시 STEAM 교육프로그램이 개발되었다. 개발된 프로그램은 교사용 교수-학습 과정안과 학생용 학습지로 구성되어 있으며, 교사용 교수-학습 과정안에는 선택적으로 활용할 수 있는 다양한 STEAM 교육 요소를 제시하였다. 둘째, 개발한 실과 가정생활 영역을 활용한 STEAM 교육프로그램은 초등학생의 실과에 대한 태도를 향상시키는데 효과적이다. 셋째, 개발한 실과 가정생활 영역을 활용한 STEAM 교육프로그램은 초등학생의 학습몰입 수준을 향상시키는데 효과적이다.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제21권11호
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pp.368-372
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2021
The article identifies the features of the digital culture of modern society in the dynamics of its impact on the education sector, identifies the main directions of digitalization education, an objective analysis is presented, the possibilities of examination as a scientific assessment are determined "Digital reforms" of education, the role of traditional values of educational culture in expertise and improvement digital innovations in the education system, identified the main contradictions in the development of digital culture, to determine the directions of its improvement. The article describes the three main components of information technology as a complex of hardware, software and a system of organizational and methodological support; the description of analog and digital information technologies is presented. The authors list the most common multifunctional office applications and IT tools; the advantages of using IT in the educational process are highlighted.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제22권1호
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pp.312-318
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2022
The article notes that one of the reasons for the crisis in education was the sharp discrepancy between the emerging new forms and content and the model of macro-management that has developed over the decades. The level of management of the educational system did not emerge as a specific activity characterized by its own mechanisms and processes, just as qualified carriers of this activity - professionals - managers - did not appear. At the same time, there is practically no theoretical and methodological model of the macrolevel of education management, that is, management of the educational system as an integral structure.
본 연구는 코로나 19로 인하여 발생한 비대면 수업 환경에서 학습자들의 요구 분석을 토대로 플립 러닝과 메이커 교육 기반 인공지능 융합 교양 교과목의 설계 방향을 탐색하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 메이커 교육 기반 인공지능융합 교양 교과목을 수강한 학생들과 수강하지 않은 학생들을 대상으로 플립 러닝에 대한 학생들의 인식과 함께 학습자의 교육 요구도를 조사하였다. 이를 바탕으로 Borich 교육 요구도와 The Locus for Focus Model 모델을 활용하여 교과목 내용 요소에 대한 우선 순위를 분석함으로써 교과목 설계를 위한 기초 자료로 활용하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 메이커 교육 기반의 인공지능 교양 교과목 내용 요소는 총 9개 영역으로 구성되었으며 플립 러닝을 활용하는 수업으로 설계되었다. 둘째, 교육 요구가 가장 높은 영역은 '인공지능 이론', '인공지능 프로그래밍 실습', '피지컬 컴퓨팅 이론', '피지컬 컴퓨팅 실습'이, 차 순위는 '융합프로젝트', '3D 프린팅 이론', '3D 프린팅 실습'으로 결정되었다. 셋째, 플립 러닝을 활용하여 메이커 교육 기반 인공지능융합 교양 교과목을 운영하는 것은 수강 경험의 유무와 상관없이 대부분 긍정적인 응답이었으며 수강 경험이 있는 학생들의 경우에는 만족도가 매우 높았다. 이를 바탕으로 플립러닝과 메이커교육을 활용한 인공지능 기반의 융합 교양 교과목이 설계되었다. 이는 학생들의 요구를 반영하여 교양 교육에서 인공지능 융합 교육의 기초를 마련하고 대학생의 인공지능 소양 함양의 기회를 제공한다는데 의의가 있다.
통섭 또는 융복합은 오늘날 매우 많은 관심을 받고 있다. 이에 본 연구에서는 과학과 예술의 통합을 시도한 근대 과학자와 예술가들의 발견 과정을 중심으로 융복합의 특징을 살펴보고, 근대의 사회철학적 배경을 고려함으로써 오늘날 과학교육이 융복합교육으로서 필요한 과제와 방향에 대해 논의하고자 한다. Netwon, Kepler, Galileo 등의 근대 과학자들은 예술의 사실적 묘사와 같은 방법을 통해 과학 지식을 표현하고 추론하는 데 활용하였으며, 예술과 과학의 규칙과 대응 관계를 통해 새로운 이론을 주장하고자 하였다. 예술가들 역시 과학을 통해 보다 사실적인 현상의 묘사를 힘썼으며, 특히 선원근법을 중심으로 한 해부학과 광학에 주로 의존하였다. 또한 과학자들과 예술가들 모두 유비 추리를 통한 일종의 "빌려오기"를 통한 융복합을 시도하였다. 이는 시기적으로 신플라톤주의의 영향을 받은 것으로 해석할 수 있다. 당시의 과학자들은 상황이나 장소에 대한 구분 없이 적용되는 보편타당한 법칙과 방법을 추구하였으며, 예술과의 융합을 통해 과학 지식을 예술에 접목시키기도 하고 예술의 유용한 도구를 과학적 발견에 활용하기도 하였다. 따라서 오늘날 융복합교육으로서의 과학교육은 학생들에게 보다 전체적인 관점에서 바라볼 수 있도록 해야 하며, 과학과 예술 간의 통합을 통한 아이디어 창출을 목표로 과학과 예술 간의 상호 보완적인 관계를 중심으로 초학문적 시도를 장려해야 한다. 또한, 협동학습의 조직 및 관련되는 평가 기준의 마련을 통해 집단적 창의성을 증진시키고 일상 맥락에서의 문제 해결을 통한 경험을 강조해야 할 것이다.
이 연구는 과학과 예술 융합교육 프로그램의 학교 교육 현장에 올바른 적용을 위해 국내의 학교 안과 학교 밖에서 이뤄지는 과학과 예술 융합교육 교수학습 프로그램 개발현황은 어떠한가 알아보고, 국외의 과학과 예술 융합교육 교수학습 프로그램 사례 조사를 통해 국외 프로그램의 특징을 살펴보고자 한다. 그리고 현재 개발된 국내 외 과학과 예술 융합교육 프로그램이 앞으로 과학과 예술 융합 교육의 학교 정착을 위해 시사하는 바는 무엇인지를 알아보고자 한다. 본 연구를 위해 선정기준에 따라 국내 학교안 과학과 예술 융합교육 프로그램 193개, 국내 학교밖 과학과 예술 융합교육 프로그램 106개를 대상으로 선정하였으며 국외 과학과 예술 융합교육 프로그램은 정부, 연구기관, 과학관 미술관 등에서 실시되는 프로그램을 중심으로 선정하였다. 수집한 사례들은 국내 학교 안 과학과 예술 융합교육 프로그램은 교육대상, 운영시간, 융합분야, 예술활동의 기능, 예술 활동의 역할에 따라 분석하였으며 국내 학교밖 과학과 예술 융합교육 프로그램은 운영시기, 운영방법, 융합분야, 활통형태에 따라 분석하였다. 또 국외 과학과 예술 융합교육 프로그램 사례는 기관, 개요, 목표, 프로그램의 특징 등을 살펴보았다. 이런 결과들을 바탕으로 앞으로 과학과 예술 융합교육이 우리 학교 교육에 정착하기 위해서는 한 단원, 한 차시의 과학과 예술 융합이 아닌 과학교육 내용과정에 적용 가능한 과학과 예술 융합교육 프로그램 개발 필요하며, 프로그램의 다양화가 필요하다. 또한 학교 밖 프로그램의 활용 가능성을 고려해 보아야 하며, 프로그램 활동내용 및 지도 자료의 활용이 가능한 커뮤니케이션 공간이 필요하다. 마지막으로, 연구기관과 교육기관 간의 연계가 필요하다. 본 연구를 바탕으로 앞으로 우리 학교 교육에 과학과 예술 융합교육이 바람직한 방향으로 정착되길 기대해본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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