The Journal of Asian Finance, Economics and Business
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제7권11호
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pp.421-428
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2020
The study investigates the causal factors affecting mobile banking services acceptance by customers in Thailand. This study employs quantitative research methodology and non-probability sampling to draw 400 mobile banking users from the population who are the mobile banking users of commercial banks in Thailand. The online questionnaires were used as a research tool to collect data with the Cronbach's alpha coefficient as 0.931. By using the structural equation model to analyze data, the results have shown that service quality, perceived usefulness, perceived ease-of-use, safety in use, and social factors influenced mobile banking services acceptance by customers in Thailand.By checking the harmony with the statistics χ2 = 108.618, df. = 86, χ2/df. = 1.263, p-value = .050, CMIN/DF =1.263, GFI = .989, AGFI=.962, TLI= .962, CFI = .976, RMSEA = .037,along with testing the weight factor. In conclusion, the research model was found to be harmonious with the empirical data at the significance level 0.05. The findings of this study suggest that the commercial banks should apply this research to understand the acceptance behavior of mobile banking users, also to determining marketing strategies, identifying opportunities and creating a competitive advantage for their services in the future.
In this paper, we propose to characteristics of mobile phone dance live broadcast platform and the second-generation technology acceptance model TAM2, this paper established the user acceptance model of mobile phone dance live broadcast platform, aiming to study the influencing factors of users' acceptance on mobile phone dance live broadcast platform. Based on the empirical analysis of user survey, the model is validated, and the relationship between variables in the model is clarified. It is also confirmed that human-computer interaction, scene interaction, relationship interaction and other factors will affect the user's acceptance on mobile phone dance live broadcast platform. At the same time, based on the relationship among variables obtained in the research, this paper tries to analyze how the variables affect each other based on the actual practice of mobile phone dance live broadcast platform. In addition, the video design strategy and marketing strategy for further development of mobile phone dance live broadcast platform are given to help the platform and dance creators to carry out better promotion on the mobile side. In the end, this paper summarizes the shortcomings of this study and points out further research directions in the future, providing a reference for researchers in the field of mobile phone dance live broadcast platform acceptance.
Recently, the start-up firms have been under the spotlight because they can create many jobs and are regarded as the growth engine of a country in the fourth industrial revolution. Moreover, after the global financial debacle, many countries emphasize on an entrepreneurial spirit and venture firms. they also pay attention to the importance of educations to promote the start-up firms. In this work, based on technology acceptance model, we try to identify the main factors of accepting online start-up education system. We first defined this system as the online start-up education system which refers to a system to support learning for knowledge, experiences and overall process of start-up firms' tasks. This system also simulates tasks related with prep-entrepreneur so that can be regarded as a kind of decision support systems. As this system has some characteristics, we confirmed some factors of extended technology acceptance model. In our experiments, we find that the perceived ease of use and trust are main factors of acceptance for the online start-up education systems. These results mean that the system should be made to be easy and trustful for their users. Therefore, we expect that this work will be helpful to researchers and developers who consider start-up education systems and provide a way to activate founding start-up firms.
본 연구는 모바일광고에 대한 소비자들의 수용의도 영향요인에 대해 연구하였다. 본 연구는 한국뿐 아니라 미국 일본의 모바일 사용자를 대상으로 설문 조사하였다. 본 연구에서는 정보기술수용모델인 TAM과 플로우 이론을 중심으로 오락성, 정보성, 신뢰성, 불편함, 플로우경험, 태도 및 수용의도를 연구변수로 채택하였다. 또한 본 연구는 시장의 규모나 환경이 서로 다른 3개국의 모바일 사용자를 대상으로 비교연구를 시도하고자, 한국, 미국, 일본에서 모바일을 사용하고 있는 일반인 및 학생을 대상으로 데이터를 수집하였다. 본 연구는 아모스 통계패키지를 이용한 구조방정식 모형을 통해 연구모형의 적합도를 검증하였다.
이 연구는 특수교사의 로봇활용교육에 대한 수용의도에 영향을 미치는 요인은 무엇이고, 그 요인들이 특수교사의 수용의도를 얼마나 잘 예측할 수 있는지를 파악하는데 주요한 목적이 있었다. 이를 위해 전국 특수학교 및 특수학급에 재직하고 있는 623명의 특수교사를 대상으로 설문을 하였고, 이중 불성실하게 답변하거나 사용하기 어려운 설문지를 제거하고 총 590명의 설문지를 분석하였다. 분석 결과 특수교사의 로봇 활용교육에 대한 수용의도에 영향을 미치는 요인으로는 지각된 유용성, 지각된 용이성, 혁신의지, 사회적 영향력의 네 가지 이었으며, 특수교사의 수용의도를 예측하는데 직접적으로 영향을 미치는 요인으로는 지각된 유용성과 지각된 용이성이 있었다. 또한 지각된 유용성이 지각된 용이성보다 더 높은 설명력을 가지고 있었지만, 두 요인을 모두 사용하는 것이 특수교사의 수용의도를 잘 설명할 수 있다.
정보화의 진전으로 행정 및 공공기관이 보유한 데이터에 대한 활용요구가 증대하고 있으나, 데이터 품질 문제로 많은 행정 및 공공기관이 공공 데이터의 개방 공유에 적극적으로 참여하고 있지 못하다. 본 연구에서는 선행연구에서 제시된 데이터 품질관리 성공요인을 조직적 차원과 관리적 차원으로 구분하고 이들 요인이 조직의 데이터 품질관리 수용을 통해 품질수준에 영향을 미치는지를 분석하였다. 연구결과, 품질관리 권장 및 지원과 같은 조직차원의 요인은 품질관리 수용에 영향을 미치며, 기관의 데이터 품질 수준과 관계를 가지는 것으로 나타났으나, 법제도 및 책임소재의 명확화와 같은 관리적 차원의 요인은 품질관리 수용에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 본 연구는 공공기관을 대상으로 한 품질관리가 초창기인 현 상황을 고려할 때 관리적 접근보다 전사차원의 공감대 형성이 필요함을 제시하였을 뿐만 아니라, 품질 수준에 직접적으로 영향을 미치는 품질수용 요인을 도출하여 제시하였다는데 의의를 가진다.
본 연구는 제4차 장애인삶 패널조사(2021년)의 원시자료를 활용하여 생태학적 이론에 근거하여 성인 중도장애인의 장애수용에 영향을 미치는 요인을 파악하고자 하였다. 위계적 다중회귀분석을 시행한 결과, 개인적 요인은 성별, 장애유형, 장애정도, 혼인상태, 학력, 일자리 유무, 우울, 자아존중감, 지난 6개월간 전반적인 건강상태, 개인 간 요인으로는 정서적 도움 및 지지, 조직·환경적 요인은 장애인관련 서비스이용의 어려움 정도, 장애인복지서비스 전반적 만족도가 성인 중도장애인의 장애수용에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구결과를 바탕으로, 성인 중도장애인의 장애수용을 높이기 위해서는 개인적 차원을 넘어 사회적 상호작용의 기회를 높이고, 장애인 친화 환경을 조성하는 지역사회의 노력이 필요함을 제언한다.
The purposes of this study were (1) to explore the stability of social acceptance when childen transferred from kindergarten to elementary school, and (2) to identify factors that predict children's social acceptance in new school environments. Twenty two children of 'J' kindergarten who were transfering to 'S' elementary school were sampled at the end of their kindergarten year. They were administered social acceptance tests, a school readiness test, and the simplified version of the Preschool Behavior Questionnaire. A sample of 135 children including the 22 children of 'J' kindergarten were administered social acceptance tests in the middle of the first grade of elementary school and questionnaires on their children's social experiences were completed by their parents. Social acceptance scores were found to be stable from kindergarten to elementary school. School readiness test scores and distractibility ratings by preschool teachers were moderately correlated with post-transition social acceptance. Among the social experiences variables, duration and number of preschool experiences were significantly correlated with social acceptance in the first grade of elementary school. There were no significant differences of social acceptance score according to the type of kindergarten.
The determinants of the public's nuclear power acceptance have received considerable attention as decisive factors regarding nuclear power policy. However, the contingency of the relative importance of different determinants has been less explored. Building on the literature of psychological distance between the individual and the object, the present study demonstrates that the relative effects of different types of perceived risks regarding nuclear power generation differ across acceptance targets. Using a sample of Korea, our results show that, regarding national acceptance of nuclear power generation, perceived risk from nuclear power plants exerts a stronger negative effect than that from radioactive waste management; however, the latter exerts a stronger negative effect than the former on local acceptance of a nuclear power plant. This finding provides implications for efficient public communication strategy to raise nuclear power acceptance.
스마트 폰, 스마트 패드, 태블릿 등의 스마트 기기가 확산됨에 따라 일상생활에서 업무수행까지 다양한 범위와 용도로 스마트 기기가 널리 활용되고 있다. 사용자들이 가장 많이 이용하는 애플리케이션 중 하나가 게임 관련 분야이며 특히 소셜 네트워크 상에서 이루어지는 소셜 네트워크 게임은 게임 관련 앱 중에서 인기도 상위에 위치할 정도로 저변과 이용자가 늘고 있다. PC 게임이나 온라인 게임에 대한 연구는 많이 이루어져 왔으나 스마트 기기 상에서 이루어지는 소셜 네트워크 게임의 수용에 관한 연구는 거의 이루어지지 않고 있다. 본 연구에서는 스마트 기기 상에서의 소셜 네트워크 게임에 대한 기술수용모형을 설정하고 분석하였다. 기존의 기술수용모형에 소셜 네트워크 게임이 갖는 특징을 반영하기 위하여 사회적 상호작용, 이동성, 주관적 규범, 플로우 등의 추가적인 요인을 도입하여 확장된 기술수용모형을 수립하였으며 모형의 구조적인 관계를 밝히고자 구조방정식모형을 분석하고 결과와 함의를 기술하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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