• 제목/요약/키워드: AR/VR contents

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대화식 증강현실 저작 도구 (Interactive Augmented-Reality Authoring Tool)

  • 김일진;서진석
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2009년도 추계학술대회
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    • pp.181-184
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    • 2009
  • 증강현실 기반의 콘텐츠를 제작하는 데에는 많은 시간과 비용이 필요할 뿐만 아니라 컴퓨터공학, 가상현실, 증강현실, 3차원 그래픽스, 컴퓨터 시각과 같은 여러 분야에 숙련된 기술자의 도움이 필요하다. 이에 본 논문에서는 전문적인 엔지니어가 아닌 콘텐츠 작가나 일반인도 쉽고 빠르게 증강현실 콘텐츠를 저작할 수 있는 도구의 형태를 제안하고 있다. 목표로 하는 저작도구가 갖추어야 할 기술적인 요구사항인 "쉽고 빠른 저작", "풍부한 표현력", "검증 및 확인의 용이성", "대화식 저작 및 디버깅" 등을 만족시키기 위해, 정형적이고 시각적인 명세기법을 활용하고 스크립트 언어 인터프리터를 내장한 대화식 프레임워크 기반의 저작도구를 제안하고자 한다.

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공학교육 현장에서의 메타버스 플랫폼 및 콘텐츠 활용 (Applying the Metaverse Platform and Contents in Practical Engineering Education)

  • 이용선;이택희
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제28권3호
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    • pp.31-43
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    • 2022
  • 최근, 메타버스는 다양한 분야에 적용될 수 있는 플랫폼으로서 그 영역을 급격히 넓히고 있다. 특히 다수의 사용자가 3차원 공간에서 상호작용 할 수 있는 기능은 VR/AR 기반의 교육 콘텐츠를 더욱 진보된 개념으로 활용할 수 있도록 해준다. 공학교육 특성상 3차원 물체를 기반으로 이루어지는 경우가 많다. 3차원 물체의 경우 2차원 동영상이나 문서를 통하여 설명하기 어렵고, 물체가 변하는 과정이 포함될 경우 더욱 표현이 어려워진다. 메타버스의 3차원 공간은 실시간 렌더링을 기반으로 하여 이러한 어려움을 개선해 줄 수 있다. 공학교육의 또 다른 특징은 실제 눈에 보이지 않는 요소가 많다는 점이다. 전자기장, 자기장, 힘 등 물체의 움직임에는 관여하나 눈에 보이지 않기 때문에 학습 난이도를 높이는 주된 이유가 된다. 이러한 문제 또한, 메타버스 공간에서 시각적으로 표현이 가능하기에 학습에 도움을 줄 수 있다. 본 논문에서는 공학교육을 위한 메타버스 플랫폼 구축 결과와 이를 기반으로 제작된 실시간 강의 콘텐츠를 설명하고, 적용한 결과와 강의 평가에 대해 다룬다. 총 9개의 메타버스 콘텐츠를 활용한 강의가 진행되었으며, 90%의 긍정적인 강의 평가 결과를 얻을 수 있었다.

스마트 미디어 증강현실을 활용하는 인터랙션 기반의 모바일 UI 디자인 (Interaction-based mobile UI design utilizing Smart Media Augmented Reality)

  • 정석호;유석호
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권7호
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    • pp.311-316
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    • 2019
  • 모바일 게임 환경은 인공지능과 더불어 AR( 증강현실) 기술의 발전과 함께 그 범위가 급속하게 확대되고 있다. 특히, AR(증강현실) 기술이란 VR(가상현실)의 한 분야로 실제 환경에 가상의 정보나 이미지를 혼합하여 보여주는 기술이다. 최근 콘텐츠의 이해를 기반으로 다양한 활용방안이 제시되는 시점에서 증강현실 기술을 활용하는 인터랙션 기반의 모바일 UI 디자인에 대한 연구도 중요하게 대두 되고 있다. 어느 정도 형성된 공급체계와는 달리 소비자가 다각도로 활용할 수 있는가에 대한 측면에서는 몇 가지 이슈들이 여전히 남아있으며, 이 중 접근성이 떨어지는 UI로 인한 이슈들도 분명히 존재한다. 본 연구에서는 배경이론을 바탕으로 문제가 되는 UI이슈들을 해소하기 위하여 스마트 증강현실의 선행연구와 문헌연구를 통해 스마트 미디어 증강현실을 활용하는 인터랙션 기반의 모바일 UI 디자인 사례를 제시한다.

가상현실 서비스 산업 분석을 통한 서비스 분류체계 개발 및 활용에 관한 연구 (A Study on the Development and Application of Service Classification System through Virtual Reality Service Industry Analysis)

  • 신재우;임춘성
    • 한국IT서비스학회지
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    • 제18권5호
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    • pp.17-30
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    • 2019
  • With the advent of the Fourth Industrial Revolution, virtual reality, a technology that has recently attracted attention, is emerging as a core technology that will lead the future industry by changing the paradigm of various industries. The development of 3D rendering, computer graphics, and mobile technologies enabled the development of various smart devices and led to the popularization of virtual reality services using them. Recently, with the development of virtual reality-related technology, various devices and contents such as VR-related HMDs are being developed and released. However, since the classification for VR technology has not yet been established, it is difficult to define a range of industries and services to which VR can be applied. Therefore, in this study proposes a service classification system in terms of industries that can apply VR technology and services that can be provided based on the studies on industries and services of VR technology related to the Fourth Industrial Revolution. VR's industrial classification consists of eight industries including entertainment, media, education, medical care, architecture, manufacturing, distribution, tourism and each service is divided into two service categories and composed 16 services. Through the collection and analysis of virtual reality service cases, the service distribution and characteristics of each industry can be analyzed. In addition, we can develop a virtual reality new business model and present a service case for the intersecting areas. This study is expected to be used as a basic research for the activation of virtual reality services in the future.

볼류메트릭 캡처 데이터 기반 실사-가상공간 정합 및 VR 실감 미디어 콘텐츠 디자인 설계 (Volumetric Capture data-driven Real Object-Virtual Space Adjustment and Virtual Reality Contents Design)

  • 유미옥;유상현;윤국진;김명하;김상훈
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2022년도 하계학술대회
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    • pp.1-3
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    • 2022
  • 코로나 19 팬데믹으로 인한 4차 산업혁명이 앞당겨지고 초현실, 초실감, 초연결 사회 등의 키워드가 대두되고 언택트(Untact) 시대가 일상생활에 불가항력적으로 접목되면서 몰입감과 흥미성, 유희성을 목적으로 한 콘텐츠들이 다양하게 활성화되었다. 특히, 메타버스(Metaverse) 플랫폼이 빠르게 진화하면서 물리적 현실과 디지털 가상성을 융합한 다중 사용자에게 다양한 경험이 가능한 서비스가 주목받고 있다. 메타버스는 다중 사용자 플랫폼에서 원활한 커뮤니케이션과 대규모 멀티플레이가 가능한 온라인 비디오 게임, 오픈 게임 월드, AR 협업 공간과 호환되는 사회적, 몰입감이 있는 VR(Virtual Reality) 플랫폼 서비스 중 하나이다. 우리는 메타버스 플랫폼 개발 시 필요로 하는 요소기술 및 3D 데이터 획득을 통한 VR 콘텐츠를 설계하고 구현하고자 한다. 1) 콘텐츠 시나리오 및 사용자 인터랙션 설계; 2) 볼류메트릭 캡처를 활용한 실사 기반의 동적(Dynamic) 데이터 생성; 3) 컴퓨터 그래픽 기반 가상공간 설계 및 정적(Static)데이터 요소기술 개발; 4) 가상 현실 공간 데이터와 볼류메트릭 캡처의 실사 데이터 정합; 5) 공간 데이터 시각화 생성 및 모듈형 공간 이동 제어 기능 개발; 최종적으로 6) VR 환경에서의 콘텐츠 구현을 목표로 한다.

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안전보건교육의 실효성 제고 방안에 관한 연구: VR·AR기반 체험교육 중심으로 (A Study for Improving the Effectiveness of Safety and Health Education Based on the Empirical Education Utilizing Virtual Reality)

  • 문석인;장길상
    • 대한안전경영과학회지
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    • 제23권3호
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    • pp.35-45
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    • 2021
  • Activities to prevent industrial accidents can be divided into management of disaster risk factors of production facilities, disaster prevention systems and procedures, and human factors management. Human factor management is the last and most effective means to minimize disaster incidence and loss costs. The key strategy for this is safety and health education. However, formal or fictitious education is still being carried out in the industrial field. In addition, it is true that the application of practical use is insufficient due to the simple theoretical education based on knowledge transfer. In order to change the safety consciousness of employers and workers, we think that the paradigm of education should be changed from the traditional text and video-oriented lecture education method to experience-oriented education. The purpose of this study is to measure and analyze the effectiveness of safety education through education contents using VR(Virtual Reality) and AR(Augmented Reality) technology in keeping with the changing times of the 4th Industrial Revolution, And to suggest the direction of future safety and health education and content development trend.

유사 홀로그램을 이용한 3D 건출 표현 연구 (A study on 3D construction expression using a similar hologram)

  • 이현창;신성윤
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2021년도 춘계학술대회
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    • pp.361-362
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    • 2021
  • 홀로그램을 이용한 사례도 유사 홀로그램을 이용한 활용이 많이 제시되고 있다. 이에 본 연구에서는 최대 3면 혹은 4면을 이용한 유사 홀로그램에 대한 개요를 살펴보며, 콘텐츠로서 원광대학교 대학본부 건물을 3D(dimension) 모델링을 통해 제작된 결과물을 활용하여 유사 홀로그램에 표현하고자 한다. 이를 통해 육안으로 보여지는 실질적인 건물을 AR/VR/MR 등 가상의 공간에서 보여지는 여러 방법들 가운데 홀로그램을 통해 공간상에 가상으로 보여지도록 한다. 본 연구를 통해 홀로그램을 통해 건축물 혹은 문화재건축물 등 다양한 소재를 홀로그램으로 표현함으로써 새로운 디지털콘텐츠 활용영역 구축을 시도할 수 있다.

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코로나-19 이후 국내 국공립미술관 교육프로그램 콘텐츠 변화 연구 (Study on Development of Educational Program Contents in the National and Public Art Museums in South Korea since the COVID-19)

  • 연규석
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권1호
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    • pp.310-323
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    • 2022
  • 본 논문은 코로나-19로 인해 국내 국공립미술관 교육프로그램 운영이 얼마나 차질을 빚고 있으며 어떻게 성격이 바뀌고 있는지에 대한 조사·연구이다. 이를 통해 코로나-19시대 새로운 뮤지엄 문화의 특징과 변화에 대해 알아보는 것을 목적으로 한다. 연구 결과 코로나-19 이후 본 연구가 선정한 8개 미술관 교육프로그램의 수가 코로나-19 이전보다 34%의 수준으로 나타났다. 그리고 온라인 강좌 및 활동지/미술 키트를 이용한 교육프로그램의 수가 6개 미술관에서 70% 수준으로 높게 나타났다. 이와 더불어 작가의 아이디어를 기반으로 한 비대면 프로그램이 몇몇 미술관을 중심으로 발전하고 있다. 그리고 VR/AR을 이용한 프로그램 역시 수도권에 있는 미술관을 중심으로 발전하고 있어 코로나-19시대에 새로운 미술관 교육문화를 엿볼 수 있다. 이처럼 본 연구는 코로나-19시대 교육프로그램의 다양한 특징을 들어내며 향후 미술관을 중심으로 전개될 교육콘텐츠의 방향에 대한 예측과 논의를 가능하게 한다.

스마트글라스를 활용한 제주도 농촌 관광 상품 개발에 관한 연구 - 실감미디어 교육콘텐츠 개발을 통한 단체관광객 유치 및 전략 (A Study on the Development of Rural Tourism Products in Jeju Island Using Smart Glass - Attracting Group Tourists and Strategies through the Development of Realistic Media Education Contents)

  • 이승현
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권1호
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    • pp.45-51
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    • 2023
  • 코로나19로 해외 관광이 어려워지고 외국인을 대상으로 한 국내 관광객 유치가 어려워짐에 따라, MZ세대들의 소비패턴을 통한 제주로 몰리는 현상 발생했다. 본 연구에서 제주도는 펜데믹 이후 국내 관광객을 다시 유치하고 대처 할 수 있는 방법을 제주도 농촌관광과 스마트글라스를 활용 연구하고 마을지도를 기반으로 관광할 수 있도록 모바일 애플리케이션이나 스마트글라스를 통해 구축한다면 스마트글라스를 통한 도슨트가이드 서비스는 관광객들에게 실감콘텐츠의 정보력은 도움이 될 것이다. 더 나아가 위치 기반 서비스를 도입하여 관광객이 움직이는 동선에 맞게 그 위치에서 필요한 정보를 제공한다면 상당히 유익할 것이다. 실제 한성백제박물관의 개발을 통하여 실행이 가능하다는 결론을 만들고 실감미디어의 구현이 다른 개발에 비해 쉽다는 점을 연구개발을 통해 기존 하드웨어에 실감미디어는 AR, VR과 같은 선택적 개발에 있어서 콘텐츠 제공이 다양하다는 점과 개발 예산과 시간이 작아도 개발이 가능하다는 점에서 관광 시티투어버스와 같은 유료서비스 및 제주 올레길과 같은 무료 관광코스에도 적용가능하며 관광객의 만족도를 높일 수 있는 사실에 기대해본다.

Real-time Markerless Facial Motion Capture of Personalized 3D Real Human Research

  • Hou, Zheng-Dong;Kim, Ki-Hong;Lee, David-Junesok;Zhang, Gao-He
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제14권1호
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    • pp.129-135
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    • 2022
  • Real human digital models appear more and more frequently in VR/AR application scenarios, in which real-time markerless face capture animation of personalized virtual human faces is an important research topic. The traditional way to achieve personalized real human facial animation requires multiple mature animation staff, and in practice, the complex process and difficult technology may bring obstacles to inexperienced users. This paper proposes a new process to solve this kind of work, which has the advantages of low cost and less time than the traditional production method. For the personalized real human face model obtained by 3D reconstruction technology, first, use R3ds Wrap to topology the model, then use Avatary to make 52 Blend-Shape model files suitable for AR-Kit, and finally realize real-time markerless face capture 3D real human on the UE4 platform facial motion capture, this study makes rational use of the advantages of software and proposes a more efficient workflow for real-time markerless facial motion capture of personalized 3D real human models, The process ideas proposed in this paper can be helpful for other scholars who study this kind of work.