SIT(Systematic Inventive Thinking), a simplified version of TRIZ, has gained in popularity and used worldwide over recent years. In this paper, the relationship between 5 thinking tools of SIT and 40 inventive principles of TRIZ was examined. For the purpose, many practical TRIZ cases applied in a world-class consumer electronics company were analyzed. The analysis showed that SIT thinking tools were composed of 11 principles in 40 TRIZ inventive principles. Among SIT 5 thinking tools, division and attribute dependency were most frequently used. However, heavily used inventive principles such as preliminary action and beforehand cushioning were not included in SIT. If these principles are additionally reflected in SIT, the effectiveness of the thinking tools will be significantly increased.
Purpose: SIT(Systematic Inventive Thinking) has been widely used in recent years. The validity of the five thinking tools of SIT is examined, and how to improve the inventive thinking tools is investigated. Methods: Frequency analysis on the usage of the TRIZ 40 inventive principles was used. Inventive thinking tools are derived by eliminating principles with low frequencies and grouping similar principles together. Results: Segmentation, prior action, combining, extraction, cushion in advance, transformation of properties are most frequently used among the 40 principles of TRIZ. The most frequently used principles and similar principles with them are grouped into new inventive thinking tools. Two of them, division and attribute dependency, belong to the 5 thinking tools of SIT, and the others, proactive measures, combination and reversal, do not. Conclusion: The newly identified inventive thinking tools are division, combination, proactive measures, attribute dependency, and reversal. The new five inventive thinking tools are quite efficient since they can cover more than two thirds of the TRIZ 40 inventive principles.
The need for integrating the arts and literature into the engineering education has been emphasized to cultivate the creative talent in recent years. However, there have been few studies to investigate how the arts and literature can be linked with nurturing creative talent in the engineering fields. In this paper, it is examined that inventive thinking principles for creative ideation in the engineering fields can be applied to the arts and literature. For the purpose, creative works in the arts and literature, which can be explained by the five thinking tools of SIT(Systematic Inventive Thinking), are collected. The result shows that engineering and the arts share common thinking patterns.
This study aims to find the major creative ideation patterns embedded in the commercially valuable patents in the mobile communication industry. For the purpose, we analyze 171 cases of the patent infringement lawsuit filed by Nokia in the United States. It is examined that what kind of TRIZ inventive principles and SIT thinking tools were applied to resolve technical contractions in each of the 171 cases respectively. Among the 40 inventive principles of TRIZ, 'feedback' principle was used mostly and 'division' principle the next. Among the 5 thinking tools of SIT, 'attribute dependency' mostly used, and 'division' the next. This suggests that what kind of inventive principles or thinking tools should be considered preferentially to resolve technical contradictions in practically important technical problems in the mobile communication industry.
본 연구에서는 AI 메이커 코딩 교육이 초등학생의 컴퓨팅 사고력 향상에 미치는 영향을 분석하였다. 연구 대상은 안산시 H 초등학교에 재학 중인 10명의 학생이며, 소프트웨어 코딩 기반 메이커교육용 교수학습모형을 활용한 총 8차시의 AI 메이커 코딩 교육을 학생들에게 적용하여 컴퓨팅 사고력의 향상 정도를 분석하였다. 수업에 참여한 학생들은 실생활의 문제를 코딩과 메이킹 활동을 통해 해결하는 과정을 수행하였고, 컴퓨팅 사고력 검사지를 통해 교육 전·후의 컴퓨팅 사고력 향상 정도를 측정하는 한편, 면담을 통해 컴퓨팅 사고력 구성요소와 관련된 학생들의 사고 과정을 관찰하였다. 연구 결과 모든 학생의 컴퓨팅 사고력 평균 점수가 향상되었으며, 학생 간 점수의 편차가 감소함을 확인하였다. 면담을 통해서는 문제해결 과정에서 학생들이 컴퓨팅 사고력과 관련된 사고 능력을 적극적으로 활용함을 알 수 있었다. 이를 통해 AI 메이커 코딩 교육은 학생의 컴퓨팅 사고력 향상에 긍정적인 영향을 줄 수 있음을 확인하였다.
Design-Thinking 5 Step 기반 메이커 활동은 사용자의 상황에 공감하여 필요와 요구를 분석한 뒤, 이를 디자인에 적용시켜 사용자들에게 더 필요한 경험을 제공하기 위한 사용자중심의 디자인 접근 방식이다. 본 논문은 학습자의 의도에 따라 다양한 도구를 활용하여 만든 결과물을 다른 사람들과 공유하고 개방하는 것을 강조하는 메이커 교육의 가치와, 인간에 대한 관찰과 공감 그리고 사용자 중심의 결과물 도출이라는 Design-Thinking의 기본 마인드를 SW코딩 교육과정에 적용한 교수학습 방법을 제안한다. 이를 위하여 중등 교육과정에서 다루어지는 정보 교과교육 내용 중에서 코딩교육이 필요한 단원을 중심으로 Design-Thinking 기반의 교수학습 방법을 연구하였다. Design-Thinking 기반 교수학습 지도안으로 교육 전문가 집단을 대상으로 수업을 시연하고, 전문가들의 평가와 의견을 수집하고, 수집된 평가내용을 반영하여 교수학습 지도안을 수정하였다. Design-Thinking 5 step 기반의 SW코딩 교수학습은 학생들로 하여금 무한한 발상을 가능하게 하는 확산적 사고와 확산된 사고로부터 최적의 결정을 이끌어내야 하는 수렴적인 사고를 체득하기에 적합한 학습 기회가 될 것이라고 기대한다.
이 연구의 목적은 학생들의 시스템 사고 수준을 측정하는 문항을 개발하기 위하여 첫째, 문헌 분석을 통해 시스템 사고 수준과 정의를 제시하고 둘째, 시스템 사고 정의와 수준에 근거하여 문항 개발을 위한 Framework을 개발하고 셋째, 시스템 사고 측정을 위한 열린 응답형 검사지를 채점할 수 있는 루브릭을 개발하는 것이다. 이를 위하여 문헌 분석 틀을 적용하여 국외 논문 60편에 대한 문헌 분석을 실시하였으며 분석된 내용을 근거로 시스템 사고 수준과 정의를 제시하였다. 그리고 시스템 사고 수준과 정의에 근거하여 각 수준별 핵심 아이디어와 평가 요소를 포함한 Framework을 개발하였다. 또한 순위선다형 문항 외에 열린 응답형 검사 문항의 채점을 위한 루브릭을 개발하였다. 루브릭은 Hung(2008)이 개발한 시스템 사고 측정을 위한 루브릭에 기반하여 연구팀에서 시스템 사고 수준과 정의에 적합하도록 문항과 위계를 수정하였다. 그리고 각 문항마다 1~5점 척도로 변환이 가능하도록 각 점수에 대한 정의를 제시하였다. 연구팀이 개발한 시스템 사고 수준과 정의, 문항 개발을 위한 Framework, 열린 응답형 검사지 채점을 위한 루브릭에 대하여 과학교육 전문가 7인에게 내용 타당도 검증을 의뢰하였으며 그 결과 CVI가 세 도구에서 모두 .95이상이 확인되었다. 이 연구 결과를 바탕으로 앞으로 학생들의 시스템 사고 수준을 측정할 수 있는 문항을 개발하고 개발된 문항에 대한 구인 타당도 및 준거 타당도 검증을 실시하고자 한다. 나아가 2015 개정 교육과정에서 강조하는 핵심 역량과 관련된 시스템 사고수준의 체계적인 측정을 위한 타당화 연구도 진행하고자 한다.
본 논문의 목적은 Computational Thinking(CT) 교육에서의 학습자 평가를 위한 방안으로 학습자가 제작한 프로젝트의 코드를 분석하는 방법을 제안한다. 최근 초중등 SW교육에서는 블록형 프로그래밍 도구를 활용한 교육이 이루지고 있으므로, 학생들의 산출물인 스크래치 프로젝트의 코드를 분석하여 CT 개념 습득과 학습자의 수준을 평가하는 방안을 모색하였다. 초보학습자 45명의 프로젝트를 분석한 결과 초보학습자들의 잘못된 습관에 대한 패턴이 나타났으며 CT 개념 학습을 코드의 패턴에 의해 평가할 수 있다는 것을 검증하였다. 학습자의 수준이 높을수록 논리적 사고, 동기화, 플로우 제어, 데이터 표현의 요소 점수가 높게 나타났다. 본 연구의 결과는 초중등 SW 교육에서 CT 개념 학습에 대한 평가를 위해 활용할 수 있다.
본 연구의 목적은 비판적 사고 집중교육을 포함한 교과 교육이 간호대학생의 비판적 사고 성향을 향상시키는지를 알아보기 위함이다. 연구대상은 2학년 173명이었고 교육은 2시간씩 3회 총 6시간의 비판적 사고 집중교육과 간호과정과 비판적 사고 강의시간에 지속적인 교육을 시행하였다. 사전·사후 설문은 개강 첫 주와 14주차에 실시하였으며 수집된 자료는 IBM SPSS 21.0으로 분석하였다. 연구결과 교육 전·후 비판적 사고 성향의 평균 평점이 상향되었으며(3.65±0.41→3.83±0.46, t=6.796, p<.001) 하부 항목 중 교육 전 가장 낮은 점수를 보였던 창의성이 가장 많이 상향되었다(3.13±0.78→3.43±0.86, t=5.842, p<.001). 비판적 사고 관련 교육의 효과는 확인되었으나 세부 항목별 관련성에 대한 근거가 부족하며 교육의 질 보장을 위한 반복연구와 교수방법 개발 및 효과 검증을 위한 도구 개발이 필요함을 제언한다.
컴퓨팅 기술을 활용하여 문제를 해결하는 능력, 의사소통하는 능력, 협업하는 능력 등이 미래사회에 필요한 핵심역량으로 자리잡고 있다. 이러한 역량을 향상시키기 위해 우리나라 정보 교과에서는 알고리즘과 프로그래밍 능력을 중요한 목표로 설정하고 있다. 알고리즘적 사고는 컴퓨팅 사고력의 핵심적인 요소로 알고리즘을 설계하거나 프로그래밍 하는데 매우 중요한 역할을 하는 것으로 알려져 있고, 정보 교과의 목표를 설정하거나 학생의 성취를 측정할 때 활용되고 있다. 따라서 본 연구에서는 초,중,고등학생의 알고리즘적 사고를 측정하는 문항을 개발하고 수준을 측정하였다. 측정 결과, 학교급이 높아질 수록 알고리즘적 사고를 향상되는 것으로 분석되었고, 성별간 차이는 없는 것으로 분석되었다. 본 연구를 통해 알고리즘적 사고의 수준을 위한 문항을 구성하거나 난이도를 설정하는데 가이드를 제공할 수 있을 것으로 사료된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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