• 제목/요약/키워드: 3D Character Model

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뉴 시니어 여성을 위한 아웃도어 웨어 디자인 개발 - CLO 3D를 활용한 여름용 상의 디자인 - (Design Development of Shirts in Outdoor-Wear for New Senior Women's Using 3D Simulation Software - CLO 3D -)

  • 지경하;최윤미
    • 복식
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    • 제65권5호
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    • pp.62-73
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    • 2015
  • The aim of this research is to propose the final shirt design modified for new senior women that fulfills their emotional and physical needs. The modifications were based on the results of in-depth interviews and literature search, and the study was conducted in order to understand the desires and preferences of senior women, as consumption of outdoor-wear by the group continues to increase. To develop the design of outdoor-wear that satisfies the physical and emotional qualities and preference of the new senior women, six different designs with lines, combined materials, as well as materials that were layered, pleated and draped were proposed using virtual-dressing simulation software. Then, the modified designs were derived from the six original designs by reflecting the opinions collected in the in-depth interviews with eleven women in their 50s. The responses in the interviewed showed a preference for lines, pleats and layers, as these features made the clothes look trendy, gave it a slender-look, and improved the body shape of the women. As the color is the critical factor for outdoor-wear, there was an overwhelming preference for primary colors by the women, which was in contrast to their color preference in general clothes. A sleeve design modification was proposed to convert the half-sleeves to 3/4-long sleeves in order to account for changes in body temperature at menopause, and to satisfy the aesthetic needs for covering wrinkles. Research of new senior outdoor-wear designs will help segment and differentiate strategies for the increasingly fierce competing outdoor market, as well as l provide directions in the design creation process using the simulation of 3D virtual model.

모델링 공정 연계 시스템을 통한 효율적 폴리곤 모델링 기법에 대한 탐구 (A Study on Effective Methods of Polygon Modeling through Modeling Process-Related System)

  • 김상돈;이현석
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권37호
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    • pp.143-158
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    • 2014
  • 3D 컴퓨터 애니메이션의 모델링 작업과정은 사실적 형태 구현을 위한 최적의 작업조건에 대한 방법들이 진일보되고 있다. 1999년 출시된 모델링 전문 소프트웨어인 ZBrush는 기존과 다른 용이한 제작방식으로 인해, 캐릭터 모델 작업에 있어서 필수요소로 자리 잡고 있다. 이에, 본 논문에서는 보다 최적화된 애니메이션 캐릭터 모델 제작을 위한 방법으로써 두 개의 소프트웨어 (Z-Brush, Maya)의 연계된 제작시스템에 대한 효율성에 대해 고찰하고, 그 시사점을 제시하고자 한다. 이를 위해, 첫째 폴리곤 모델링과 리토폴로지(retopology)에 대한 기술적 특성에 대해 살펴보았으며, 둘째, 이를 바탕으로, 기존의 캐릭터 모델링을 위한 ZBrush와 Maya의 연계적 작업 과정의 문제점을 분석한다. 셋째, 새로운 모델링 작업의 최적화 기법의 효율성을 검증하기 위해, 단편 애니메이션 영화 'Cula & Mina'의 Dumvee 캐릭터의 제작과정을 사례로 하여 그 제작과정을 분석하였다. 본 연구를 통해, 두 개의 소프트웨어를 이용한 모델링 공정 연계 시스템은 보다 효과적으로 하이 폴리곤(high polygon) 모델에 대한 제작의 용이함과 높은 완성도를 구현할 수 있음을 알 수 있었다. 이를 통해, 기존과 다른 효율적 모델링 방식을 고찰함으로써, 모델링 관련 수업이나 관련 산업체의 제작 시스템의 최적화를 위한 참고자료가 되리라 사료된다. 또한, 본 연구는 폴리곤 모델링 제작과정의 개선을 위한 '실용적 대안 제시'를 목적으로 하는 기술제작 사례논문으로 접근하였다.

인터넷상에 3차원 모델을 이용한 한-일간 실시간 수화 통신 시스템의 구축을 위한 기초적인 검토 (A Study on the Construction of a Real-time Sign-language Communication System between Korean and Japanese Using 3D Model on the Internet)

  • 김상운;오지영
    • 전자공학회논문지S
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    • 제36S권7호
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    • pp.71-80
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    • 1999
  • 수화 통신은 이종 언어간의 통신 수단으로 사용될 수 있다. 이 논문에서는 3차원 모델을 이용하여 한-일간 수화 통신 시스템을 구현하여 그 가능성을 실험하였다. 실시간 통신을 위하여 통신 시스템을 클라이언트/서버 구조로 하였으며, 지적 통신방식을 도입하였다. 각 클라이언트에 3차원 모델을 준비하여 놓고, 실제의 수화영상 대신에 애니메이션 생성을 위한 파라미터 만을 전송하였다. 클라이언트에서 입력된 문장은 서버로 전송되어 한국 또는 일본 수화 파라미터로 변환한 다음 다시 클라이언트로 전송되어 수화 애니메이션으로 재생된다. 또한 자연스러운 수화 애니메이션을 위하여 감정 표현과 가변 프레임 방식 및 3차 스플라인 보간식을 이용하였다. 실험을 위한 통신 시스템은 윈도우 플랫폼에서 Visual $C^{++}$ 와 Open Inventor 라이브러리를 이용하여 구현하였다. 실험 결과 제안 시스템이 언어의 장벽을 넘을 수 있는 비언어 통신수단으로 이용될 수 있는 가능성을 보였다.

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Design on a new oil well test shock absorber under impact load

  • Wang, Yuanxun;Zhang, Peng;Cui, Zhijian;Chen, Chuanyao
    • Structural Engineering and Mechanics
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    • 제28권3호
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    • pp.335-352
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    • 2008
  • Continuous operation of test and measurement is a new operating technique in the petroleum exploitation, which combines perforation with test and measurement effectively. In order to measure the original pressure of stratum layer exactly and prevent testing instrument from being impaired or damaged, a suitable shock absorber is urgently necessary to research. Based on the attempt on the FEM analysis and experiment research, a new shock absorber is designed and discussed in this paper. 3D finite element model is established and simulated accurately by LS-DYNA, the effect and the dynamic character of the shock absorber impact by half sinusoidal pulse force under the main lobe frequency are discussed both on theoretics and experiment. It is shown that the new designed shock absorber system has good capability of shock absorption for the impact load.

영상통신 감성융합 서비스를 위한 실시간 아바타 정합기술 (Emotion fusion video communication services for real-time avatar matching technology)

  • 오동식;강준규;신민호
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권10호
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    • pp.283-288
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    • 2012
  • 현재 전 세계적으로 미래 수익 사업의 일환으로 각광받고 있는 분야 중 하나는 3D이다. 3D는 현실세계와 가상현실 세계의 차원을 함께 공존시켜주며 형태 및 질감 등을 느낄 수 있게 해주어 기존의 평면적인 2D에서 입체적인 3D로 변화하고 공존의 시대적 현실을 잘 보여주고 있기 때문이다. 3D에 대한 사람들의 관심은 3D아바타를 바탕으로 하는 영화를 통하여 확산되었다. 또한 현재 대기업들의 3D TV 시장으로의 시장 변화 역시 3D시장의 개척에서 도약의 시대로 한층 더 업그레이드 시키게 되었다. 또한 이와 동시에 세계의 현대인이라면 필수품이 되어가고 있는 스마트폰의 열풍 또한 새로운 핸드폰 시장과 IT 시장의 혁신을 이루었으며. 스마트 폰은 작은 컴퓨터라 불릴 정도로, 그 파급속도와 여파는 전화, 인터넷의 혁신만큼 많은 이슈를 남기고 있다. 스마트폰은 말 그대로 똑똑한 폰으로 여러 가지 기능을 할 수 있는 핸드폰이다. 현재 iPhone, Android. Windows Phone외에 다수의 스마트폰이 출시되어 있다. 위의 전체적인 향후의 전망과 비즈니스 서비스 모델을 위하여 스마트폰에 가상의 3D캐릭터를 카메라로 입력받아 3D 표정아바타를 사람의 얼굴에 합성할 수 있고 카메라로 사용자의 감성 표정을 인식하여 합성된 아바타를 실시간 다른 휴대전화 사용자에게 정합, 전송, 통신 할 수 있는 실시간 감성융합 영상통신 서비스 어플리케이션의 개발하고자 한다.

역전파신경회로망을 이용한 피로균열성장과 수명 모델링에 관한 연구 (A Study on Fatigue Crack Growth and Life Modeling using Backpropagation Neural Networks)

  • 조석수;주원식
    • 대한기계학회논문집A
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    • 제24권3호
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    • pp.634-644
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    • 2000
  • Fatigue crack growth and life is estimated by various fracture mechanical parameters but affected by load, material and environment. Fatigue character of component without surface notch cannot be e valuated by above-mentioned parameters due to microstructure of in-service material. Single fracture mechanical parameter or nondestructive parameter cannot predict fatigue damage in arbitrary boundary condition but multiple fracture mechanical parameters or nondestructive parameters can Fatigue crack growth modelling with three point representation scheme uses this merit but has limit on real-time monitoring. Therefore, this study shows fatigue damage model using backpropagatior. neural networks on the basis of X-ray half breadth ratio B/$B_o$ fractal dimension $D_f$ and fracture mechanical parameters can predict fatigue crack growth rate da/dN and cycle ratioN/$N_f$ at the same time within engineering estimated mean error(5%).

3D 부품모델 실시간 인식을 위한 로봇 비전기술 개발 (Development of Robot Vision Technology for Real-Time Recognition of Model of 3D Parts)

  • 심병균;최경선;장성철;안용석;한성현
    • 한국산업융합학회 논문집
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    • 제16권4호
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    • pp.113-117
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    • 2013
  • This paper describes a new technology to develop the character recognition technology based on pattern recognition for non-contacting inspection optical lens slant or precision parts, and including external form state of lens or electronic parts for the performance verification, this development can achieve badness finding. And, establish to existing reflex data because inputting surface badness degree of scratch's standard specification condition directly, and error designed to distinguish from product more than schedule error to badness product by normalcy product within schedule extent after calculate the error comparing actuality measurement reflex data and standard reflex data mutually. Developed system to smallest 1 pixel unit though measuring is possible 1 pixel as $37{\mu}m{\times}37{\mu}m$ ($0.1369{\times}10-4mm^2$) the accuracy to $1.5{\times}10-4mm$ minutely measuring is possible performance verification and trust ability through an experiment prove.

메타큐브를 이용한 캐릭터 골격 및 애니메이션 자동 생성 방법 (Method of Automatic Reconstruction and Animation of Skeletal Character Using Metacubes)

  • 김은석;허기택;윤재홍
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제6권11호
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    • pp.135-144
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    • 2006
  • 음함수 곡면 모델은 캐릭터나 유체 등과 같은 복잡한 곡면으로 이루어진 객체들에 대한 모델링이 용이할 뿐만 아니라 적은 양의 데이터로 다양한 형태의 곡면을 표현할 수 있다. 또한 표면을 나타내는 특성과 볼륨을 나타내는 특성을 동시에 가지고 있어 물체의 변형 또한 용이하여 3D 애니메이션에 효과적으로 사용될 수 있다. 그러나 기존 음함수 프리미티브들은 축에 대해 평행하거나 모든 축 방향으로 대칭적인 특성을 가짐으로써 여러 가지 형태의 모션을 갖는 물체의 모델링에 사용이 용이하지 않았다. 본 논문은 기존의 음함수 프리미티브 중 하나인 메타큐브에 회전 요소를 추가함으로써 모션캡쳐 데이터와의 매칭에 따라 다양한 캐럭터의 포즈를 모델링할 수 있는 효과적인 애니메이션 제작 방법을 제안하고자 한다.

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철근 콘크리트 슬래브의 디자인이 동적 거동에 미치는 영향 (Effects of Design on the Dynamic Response of Reinforced Concrete Slabs)

  • 오경윤;조진구;최수명;홍종현
    • 한국농공학회논문집
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    • 제49권6호
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    • pp.47-54
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    • 2007
  • This paper is on the research of the special character of the dynamic response according to a design of the clamped reinforced concrete slab. In this study, the 20-node solid element has been used to analyze the dynamic characteristics of RC slabs with clamped edges. The elasto-visco plastic model for material non-linearity and the smeared crack model have been adopted in the finite element formulation. The design factor, which affect the dynamic response of the reinforced concrete slab, are the steel layer thickness, steel layer depth, steel layout method, steel layout angle and the slab thickness and span ratio. The main purpose of this study was to find out the dynamic response of the reinforced concrete slab according to above variables. The reduction of deflection/thickness ratio appeared less than 2% when the slab thickness between 20 and 21cm. It is desirable that the slab thickness must be above 20-21cm. The reduction ratio of deflection is appeared greatly when the value of the span/thickness ratio is between 25 and 30. In conclusion, the steel layer depth and thickness had a little effect on deflection of the dynamic response, but had no effect on the steel layout angle.

FSM 기반의 게임 NPC 인공 지능 평가 (An Artificial Intelligence Evaluation on FSM-Based Game NPC)

  • 이면재
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제14권5호
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    • pp.127-136
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    • 2014
  • 게임 NPC(Non Player Character)는 게임 플레이어와 대전 또는 협력함으로써 게임의 재미를 증가시키는 중요한 요소이다. 대부분 기존 게임에서 제공되는 NPC 인공지능은 FSM(Finite State Machine)으로 제작되어 행동 패턴이 정해져 있고 능력이 동일한 특징을 갖고 있다. 따라서 이러한 특징을 갖는 NPC들과 대전하는 플레이어는 창조적인 게임 플레이를 진행하는 것이 어려울 수 있다. 본 논문은 이 문제점을 개선하기 위하여 실제 생활에서 늑대들이 먹이를 사냥하는 행동 모델을 게임 NPC의 행동 모델로 제작하고 이를 평가하기 위한 것이다. 이를 위하여 첫째, 실세계에서 늑대들이 먹이를 포획하기 위한 행동 상태들을 조사 연구한다. 둘째, 이 행동 상태들을 Unity3D 엔진을 이용하여 구현한다. 셋째, 구현된 NPC들의 상태 전이 비율과 실세계의 NPC들의 상태 전이 비율, 일반적인 게임 NPC의 상태 전이 비율을 비교한다. 비교 결과, 구현된 NPC들의 상태 전이 비율은 실세계의 상태 전이 비율과 비슷함을 보인다. 이는 구현된 NPC들의 행동 패턴이 실세계의 늑대 사냥 행동 패턴과 유사함을 의미하는데, 이렇게 함으로써 플레이어에게 보다 증가된 사용자 경험을 제공할 수 있다.