• 제목/요약/키워드: 3인칭 슈팅 게임

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3D 1인칭 슈팅 게임에서의 시각적 요소와 주체 (Screen Image and Subjectivity of 3D First-Person Shooting Game)

  • 전경란
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제10권3호
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    • pp.37-45
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    • 2010
  • 이 연구에서는 3D 1인칭 슈팅게임의 시각적 요소를 살펴보고, 그 고유한 특징으로 인해 새롭게 구성되는 주체의 문제를 검토하였다. 3D 1인칭 슈팅게임은 현실 세계에서 인간이 갖는 시각 경험을 재매개함으로써 게이머로 하여금 몰입감을 창조한다. 주관적 시점의 구성, 상대적으로 투명한 인터페이스의 설정 등은 3D 1인칭 슈팅게임의 영상이 지니고 있는 특징이라 할 수 있다. 이러한 게임의 시각적 요소를 통해 구성되는 주체는 영화에서 봉합과 같은 장치를 통해 형성되는 주체와 다른 것이며, 게이머는 주관적 시점과 자율적인 영상 구성을 통해 시선의 주체, 행위의 주체이자 서술의 주체가 된다. 그러나 3D 1인칭 슈팅게임에서 게이머는 완전한 의미의 말하는 주체가 아니라 시야의 제한으로 인해 불완전한 수준의 주체에 머무르게 된다.

액션 게임 캐릭터를 위한 4 방향 이동과 상 하체 분리 애니메이션 연구 (A study of 4-way movement and upper-lower body separation animation for action game characters)

  • 이상원
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제62차 하계학술대회논문집 28권2호
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    • pp.525-526
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    • 2020
  • 3인칭 슈팅 게임의 캐릭터가 모든 방향으로 자연스럽게 움직이며 플레이어의 조작에 적절히 반응하려면 3D 게임 엔진에서의 세부 설정과 DCC 툴(3ds Max)에서의 설정이 양 측 모두 긴밀하고 세심하게 관리되어야한다. 본 논문에서는 이와 관련된 필수적인 요구사항들과 문제점의 표준적인 해결 방법을 제시한다.

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Unity3D 기반 3인칭 슈팅 게임 개발 (Development of Third Person Shooting Game Based on Unity3D)

  • 정원우;박건순;조민수;강주현;이성철
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2022년도 추계학술발표대회
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    • pp.640-642
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    • 2022
  • 게임 개발엔진인 Unity3D를 활용한 3인칭 슈팅 게임으로 쉬는 시간 등의 자투리 시간에 즐길 수 있는 짧은 플레이타임을 가지고 복잡한 3D 슈팅 게임과 달리 쉽고 간단한 조작법을 가진 게임이다. 적 객체를 공격하거나 회피하며 각 스테이지당 5분을 생존하면 클리어되며 스코어에 기반한 재화를 지급하는 방식으로 진행된다. 게임 내 그래픽은 Unity Asset Store를 통해 그래픽 Asset을 구매하여 게임 내 사용되는 비행선, 물 효과, 탄환에 활용하였으며 일부 비행선은 기존 Asset을 재조립하여 만들었다.

RPG를 융합한 TPS 액션 게임 설계 및 구현 (Design and Development of the TPS action games Integrated with RPG)

  • 김현준;박동원
    • 한국융합학회논문지
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    • 제7권3호
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    • pp.143-148
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    • 2016
  • 본 논문에서는 먼저 3인칭 슈팅게임의 주요한 요소들을 분석하고 이어 게임의 다른 장르 방식인 롤 플레잉 게임을 융합하여 출시한 새로운 게임방식의 예시도 조사하였다, 이를 통하여 우리는 다양한 기술 콘텐츠를 융합하여 게임을 설계하고 게임을 직접 구현하여 재미요소를 증가시키기 위한 방법을 제안하였다. 또한 모바일 환경으로의 손쉬운 접목을 위하여 비용을 절감하고 유연한 확장성을 갖춘 설계 방법을 제시하였다.

3차원 1인칭 슈팅 게임에서의 화면 조정을 위한 시선 위치 추적 연구 (A Study on Eye Gaze Tracking for View Controlling in 3D First Person Shooting Game)

  • 이의철;박강령
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2005년도 춘계학술발표대회
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    • pp.873-876
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    • 2005
  • 본 논문에서는 HMD(Head Mounted Display) 하단에 눈동자의 움직임 영상을 취득할 수 있는 USB 카메라를 부착한 후, 3차원 1인칭 슈팅(First Person Shooting) 게임에서 게임 캐릭터의 시선방향을 눈동자 움직임에 의해 조작하는 방법을 제안한다. 시스템은 입력 영상으로부터 눈동자의 중심 위치를 실시간 영상 처리 방법으로 추출하고, 눈동자의 위치 정보와 모니터상의 응시 지점사이의 기하학적인 연관관계를 결정하는 캘리브레이션을 진행하며, 캘리브레이션 정보를 기반으로 모니터 상의 최종적인 응시 위치를 결정하여 이 정보에 의해 게임상의 3차원 뷰(view) 방향을 조정하는 부분으로 구성되어 있다. 실험 결과 본 논문의 방법에 의해 손이 불편한 사용자에게 게임을 즐길 수 있는 기회를 제공하고, 게임 캐릭터와 게임 사용자의 시선 방향을 일치시킴으로서 게임의 흥미와 몰입감을 증가시킬 수 있는 결과를 얻음을 수 있었다.

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눈동자 시선 추적에 의한 3차원 1인칭 슈팅 게임 (3D First Person Shooting Game by Using Eye Gaze Tracking)

  • 이의철;박강령
    • 정보처리학회논문지B
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    • 제12B권4호
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    • pp.465-472
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    • 2005
  • 본 논문에서는 HMD(Head Mounted Display) 하단에 눈동자의 움직임 영상을 취득할 수 있는 USB 카메라를 부착한 후, 3차원 1인칭 슈팅(First Person Shooting) 게임에서 게임 캐릭터의 시선방향을 눈동자 움직임에 의해 조작하는 방법을 제안한다. 본 논문에서 제안하는 방법은 다음과 같은 3부분으로 이루어져 있다. 첫 번째는 입력 영상으로부터 눈동자의 중심 위치를 실시간 영상 처리 방법으로 추출하는 부분, 두번째는 HMD 모니터상의 임의 지점을 쳐다볼 때 추출된 눈동자의 위치 정보와 모니터상의 응시 지점사이의 기하학적인 연관관계를 결정하는 캘리브레이션 부분, 그리고 마지막은 캘리브레이션 정보를 기반으로 모니터 상의 최종적인 응시 위치를 결정하고 이 정보에 의해 게임상의 3차원 뷰 방향을 조정하는 부분으로 구성되어 있다. 실험 결과 본 논문의 방법에 의해 손이 불편한 사용자에게 게임을 즐길 수 있는 기회를 제공하고, 게임 캐릭터와 게임 사용자의 시선 방향을 일치시킴으로서 게임의 흥미와 몰입감을 증가시킬 수 있는 결과를 얻음을 알 수 있었다.

디지털 게임 시점의 특징과 사용 이유 분석: 왜 게임들은 1인칭 시점보다 3인칭 시점을 더 많이 사용하는가? (Analyses on Characteristics and Usage of Digital Game Viewpoint: Why do Games use Third-person Viewpoint more often than First-person Viewpoint?)

  • 류예슬;이형철;김신우
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권7호
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    • pp.75-83
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    • 2015
  • 게임의 시점은 사용자의 몰입감을 결정하는 중요한 요소이며, 다양한 시점들 중 사용자들은 1인칭 시점에서 가장 높은 몰입감을 경험한다고 알려져 있다. 그러나 실제 게임에서는 1인칭 시점보다 3인칭 시점을 더 많이 사용하고 있다. 본 연구에서는 게임에서 3인칭 시점이 더 선호되는 이유에 대해 분석해 보고자 하였다. 이를 위해 기존에 알려진 세 가지 시점 (1, 3인칭, 전지적)과 카메라와 캐릭터간의 거리 (근접, 원격)의 조합으로 여섯 가지 시점을 정의하였다. 조사 대상은 최근 10년간 발매된 게임 중 높은 평점을 받은 100개의 게임이며, 각 시점을 선택한 게임의 빈도와 장르별 시점 선택빈도를 분석하였다. 그 결과 예상대로 전체적으로 3인칭 시점이 1인칭 시점보다 더 많이 사용되었다. 그러나 장르에 따라 선호하는 시점이 달랐는데, 예를 들어 슈팅게임의 경우에는 대부분의 게임이 1인칭 근접 시점을 사용하였다. 이 결과는 게임의 특성과 함께 시야 범위가 시점 선택에 영향을 미쳤기 때문으로 해석할 수 있다. 즉, 시점의 선택에서 개발자는 몰입감뿐만 아니라 게임을 이용하기 용이한 시야를 선택하기 때문에 많은 게임들에서 3인칭이 사용된다고 결론내릴 수 있다.

1 인칭 슈팅 게임에서 눈동자 시선 추적에 의한 3차원 화면 조정 (3D View Controlling by Using Eye Gaze Tracking in First Person Shooting Game)

  • 이의철;조용주;박강령
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제8권10호
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    • pp.1293-1305
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    • 2005
  • 본 논문에서는 HMD(head mounted display) 하단에 눈동자의 움직임 영상을 취득할 수 있는 USB 카메라를 부착한 후, 3차원 1인칭 슈팅(first Person shooting) 게임에서 게임 캐릭터의 시선방향을 눈동자 움직임에 의해 조작하는 방법을 제안한다. 본 논문에서 제안하는 방법은 다음과 같이 세 부분으로 구성된다. 첫 번째는 입력 영상으로부터 눈동자의 중심 위치를 실시간 영상 처리 방법으로 추출하는 부분, 두 번째는 HMD 모니터상의 임의 지점을 쳐다볼 때 추출된 눈동자의 위치 정보와 모니터상의 응시 위치 사이의 기하학적인 연관관계를 결정하는 캘리브레이션 부분, 그리고 마지막은 캘리브레이션 정보를 기반으로 모니터 상의 최종적인 응시 위치를 결정하고, 이 정보에 의해 게임상의 3차원 뷰(view) 방향을 조정하는 부분으로 구성된다. 실험 결과, 본 논문의 방법에 의해 손이 불편한 사용자에게 게임을 즐길 수 있는 기회를 제공하고, 게임 캐릭터와 게임 사용자의 시선 방향을 일치시킴으로서 게임의 흥미와 몰입감을 증가시키는 결과를 얻을 수 있었다.

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게임엔진 기술을 활용한 3차원 엔터테인먼트 콘텐츠 제작 연구 (A study of using a game engine technique to produce 3D Entertainment contents)

  • 노승석;박진완
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.294-297
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    • 2006
  • 세계적으로 게임시장은 급속도로 성장해 가고 있으며, 컴퓨터 기술의 발전과 PC의 개인보급률의 증가로 인하여 게임기술 또한 급속도로 발전하고 있다. 이에 본 논문에서는 3D 가상환경을 게임에 도입하여 캐릭터의 시점을 통해 게임이 이루어지는 방식의 1인칭 액션슈팅 게임(FPS : First Person Shooter)의 핵심이 되는 실시간 3D 게임엔진 기술을 활용한 콘텐츠 제작 연구 및 앞으로 게임엔진의 발전 방향에 대해 연구해 보고자 한다.

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게임 중 Leaderboard 제공 유무 및 빈도에 따른 사용자 수행수준에 대한 연구 (A Study on User Performance Level according to Presence or Frequency of Providing Leaderboard in the Game)

  • 서수종;정지연;김은경;한예진;최종인;김종현;이정;김선정
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제18권5호
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    • pp.67-76
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    • 2018
  • 게임 개발에 있어서 사용자와 게임간의 상호작용은 중요한 요인이다. 본 논문은 슈팅게임에서의 Leaderboard UI에 대해 고찰하고 Leaderboard UI의 유무 및 제공하는 빈도에 따른 사용자의 수행수준에 대하여 연구한다. 본 연구를 위해 3인칭 슈팅 게임을 개발하였으며 80명의 대학생을 대상으로 실험을 진행하였다. 실험결과에 대해 T-test 분석 기법을 활용하여 그 통계적 의미를 분석하였다. 최종적으로 사용자의 수행수준 향상을 위해서는 Leaderboard의 유무 및 제공 빈도보다는 사용자의 게임 경험이 더 큰 요인이며 유의미한 차이를 발생시킨다는 결론을 얻었다.