청소년들의 건강한 자아정체성 형성을 목적으로 하는 "(가제) SAVE ME, LOVE ME" 라는 심리 기능성게임 시나리오의 주제는 조건 없는 사랑(무조건적인 사랑)을 자원으로 딜레마들을 해결하는 과정에 의한 내부적 승인 획득이다. 1인칭 시점 액션게임으로 청소년의 일상적인 삶의 딜레마를 다루는 이 게임의 특징은 청소년들이 받는 여러 심리적 스트레스를 치료하기 위해 종교 지혜 내러티브 중 기독교 예수의 '돌아온 탕자' 비유의 모티브를 사용한 것이다. 게임의 기획 의도는 다양한 스테이지 별로 청소년들의 건강한 자아정체성을 해치는 위협요인들의 상징을 배치, 여러 캐릭터가 제공하는 이야기들이나 몬스터를 파괴하는 등의 액션을 통해 긍정적인 자아상 확립을 돕는 것이다. 게임의 장르는 모바일 게임을, 게임 형식으로는 다양한 형식의 인터랙션이 가능한 액션 게임을 채택하였다.
가상현실 관련 하드웨어와 소프트웨어 기술의 빠른 성장과 함께 가상현실 영화는 새로운 영화의 가능성으로 주목받고 있다. 이미 세계 유수 영화제와 헐리우드를 중심으로 가상현실영화 제작이 활발히 이루어지고 있으나 아직 국내에서는 가상현실영화 관련 연구가 매우 미흡한 실정이다. 이에 본 연구는 가상현실 영화를 전통영화의 리얼리즘과 포스트모더니즘 관점에서 영화의 프레임(미장센), 쇼트(몽타주) 그리고 시점, 그리고 상호작용성의 네 가지 측면에서 분석하였다. 또한 가상현실 영화 사례들을 통하여 리얼리즘과 포스트모더니즘적 특성 사이의 가상현실영화의 미학적 특징을 도출하였다. 이는 가상현실영화만이 가진 관객의 상호작용성의 특징과 가상현실 기술을 활용한 리얼리즘의 실현, 즉 디지털 리얼리즘이라고 볼 수 있다. 마지막으로 HMD 기반의 1인칭 가상현실 애니메이션 제작사례 'FLY'를 중심으로 가상현실영화의 디지털 리얼리즘적 특성을 논의 하였다.
이 연구는 댄스바이럴 융합 광고에서 댄스가 소비자에게 미치는 영향에 대해 살펴보고자 하는데 목적이 있다. 연구방법은 바이럴과 댄스, 그리고 안무요소의 이론적 배경을 통해 살펴보고자 하였다. 댄스바이럴 영상은 다양한 계층의 소비자들에게 어필하고 있는 현실이다. 특히 2015년 출시된 동아오츠카의 <오로나민C> 광고는 출시된 해 큰 성과를 거두었으며, 중독성 있는 CM송과 댄스로 광고상을 수상한 바 있다. 이에 분석대상으로 <오로나민C> 2015년에서 2017년도 광고를 선택하였다. <오로나민C> 광고 분석결과는 댄스코믹양식의 특징인 간단하고 반복적인 상황연출로 이루어졌으며, 동작은 간결하고 비슷한 유사성과 반복성으로 통일성을 유지하였다. 공간 이동은 거의 이루어지지 않았고, 안무대형은 일렬대형이 주류를 이루었으며, 군중이 모인 경우, 원과 V구도 대형이 나타났다. 공간 구성은 1인칭 시점이 주를 이루었다. 댄스바이럴 <오로나민C> 광고에서 댄스는 전문가적인 댄스보다는 단순하고 쉬운 동작들로 구성된 간결하고 반복적인 요소가 어필하는 것으로 나타났다. 이에 댄스바이럴에서 댄스는 일반인들이 쉽게 따라할 수 있는 동작들과 등장인물 수가 적게 나타날 때 파급효과가 큰 것으로 분석되었다.
최근 들어 VR 산업의 성장을 위한 양질의 VR 콘텐츠에 대한 필요성이 꾸준히 제기되고 있다. 이에 본 연구는 VR 콘텐츠 중에서 가장 큰 주목을 받고 있는 VR 게임의 사용자의 관심요소에 대해 연구하였다. 연구 수행을 위해 스팀(STEAM)의 사용자 리뷰 데이터를 활용하였고 리뷰 데이터에 텍스트마이닝과 네트워크 분석을 적용한 결과 VR 게임 사용자의 관심요소는 '현존감', '1인칭 시점 게임', '청각적 요소', '상호작용' 으로 확인되었다. 본 연구는 양질의 VR 게임 개발을 위한 사용자 관점의 연구를 수행하고 사용자 관점의 연구를 리뷰을 통해 시도한 초기 연구라는 것에 대해 그 의의가 있다.
육군의 화력장비 정비교육 중 특기병 교육은 실습용 장비가 부족하고 많은 교육생으로 실습기회가 적고 정비실습 시 안전사고 발생위험이 높아 실질적인 실습이 제한적이고 반복 실습이 어렵기 때문에 교육적 효과가 미비한 게 현실이다. 따라서 실제와 같은 체험훈련으로 교육성과를 높이는 훈련시스템이 필요하다. 본 연구에서는 시공간을 초월하여 훈련비용을 낮추고 실제와 같은 체험훈련을 할 수 있으며, 표준 정비매뉴얼이 반영되고 팀워크를 이루어 훈련할 수 있는 가상훈련시스템을 제안한다. 가상훈련시스템은 시공간을 초월하여 비용을 낮추고 실제와 같은 훈련이 가능한 시스템으로 본 연구에서 제안한 3차원 디스플레이 시스템인 HMD를 이용한 1인칭 시점의 가상훈련시스템은 육군 화력장비 정비교육에 적합한 시스템이며 확장성이 좋기 때문에 다른 장비와 타군의 정비교육에도 활용되어 군의 정비능력 향상에 크게 도움이 될 것으로 기대한다.
주자(朱子)는 송대(宋代)의 시경학(詩經學)을 대표하고 대진(戴震)은 청대(淸代)의 환파(晥派)를 대표하는 시경연구가(詩經硏究家)이다. 본 논문에서는 주자(朱子)에 대하여 비판적 입장을 취했던 대진(戴震)을 "시경(詩經)" 전석(詮釋) 방면에서 주자(朱子)와 비교하고 특히 주자가 "음시(淫詩)"라고 본 30편의 시에 대하여 양자를 서로 비교함으로써 어떻게 서로 다르게 시를 해석했는가를 규명하였다. 그 결과 주자와 대진은 30편시에 있어서 그 견해가 같은 것은 2편 밖에 없었고 나머지는 모두 달랐다. 주자는 풍시에 나오는 정시(情詩)를 해석함에 있어 문학적(文學的) 관점(觀點)에서 제1인칭 시점(視點)으로 시를 해석하여 시의 목적과 효용이 '언정('言情)'이라고 본 반면, 대진은 정시(情詩)에 대하여 경서적(經書的) 관점(觀點)에서 제3인칭 시점(視點)으로 시를 해석하여 시의 목적과 효용이 '미척(美刺)'라고 보았다. 이는 한마디로 주자는 '언정(言情)'의 문학적해석(文學的解釋)이고, 대진(戴震)은 '사무사(思無邪)'의 경서적(經書的) 해석(解釋)이라고 할 수 있다. 이 두 사람의 "시경(詩經)"에 대한 해석 차이는 시경학사(詩經學史)의 측면에서 적잖은 의미를 갖는다. 즉 모시(毛詩)-한대(漢代)-당(唐) 송대(宋代)-명(明) 청대(淸代)-현대(現代)로 이어지는 시대사적(時代史的) 흐름에서 "시경(詩經)"이 경서적 관점의 해석에서 문학적 관점의 해석으로 바뀌는 과정에서 주자가 태동적 역할을 하였지만 일정한 한계가 있었고, 청대(淸代)의 대진(戴震)을 거쳐 현대에 와서 완성되는 과정에서 대진(戴震)는 "시경(詩經)"를 고거학(考據學) 방법(方法)으로 접근하여 객관적으로 시의(詩義)를 설명하면서도 시의(詩義)의 해석(解釋)에 있어서는 모시설(毛詩說)을 따르고 주자(朱子)의 문학적 관점을 계승하지 않고 경서적 관점에서 해석했다는 것이다. 이와 같은 대진(戴震)의 "시경(詩經)" 해석은 모시설(詩說)의 긴 생명력과 "시경(詩經)"의 경서적 해석으로부터 문학적 해석으로의 전환이 직선적이지 않고 그 사이에는 많은 다양한 견해가 존재하였음을 시사하는 것이다. 이와 같은 주자와 대진의 일련의 흐름을 볼 때 시경은 앞으로 계속 다양한 시각으로 해석되고 연구될 수 있음을 알 수 있으며 또한 그렇게 해석되어야 할 것이다.
최근 서사학자들의 주된 논의는 '누가, 무엇을, 어떻게 이야기하느냐'에 대한 관심으로부터 더 나아가지 못하고 있는 듯하다. 아리스토텔레스 이후 아직도 '시학'이라는 대전제 하에 서사학 분야의 논의선상에 놓여있는 일부 학파에 의존하고 있다. 이런 이유로 본고는 주로 이런 서사학적 논점을 다루기보다는 소설과 영화와의 서사적 특성으로 인해 발생한 화자, 초점화자, 시점에 주목한다. 본고에서 다루게 될 "우리들의 일그러진 영웅"은 1인칭 소설이다. 감독은 화자의 논평적 서술이 많은 유사 자전적 소설을 영화 텍스트로 재현하기 위해 voice-over를 통한 서사자아와 경험자아를 구분하여 자신만의 이데올로기를 보여준다. 즉, 소설 속 서술자아와 경험자아의 미적 거리를 드러내기 위해 화면 내 공간과 voice-over 공간으로 구분하여 대상 간의 미적 거리를 관객에게 제시한다. 과거의 장면에서 voice-over는 주제를 설명하거나 장면을 전환하는 기능을 주로 하지만, 성인이 된 현재 병태의 voice-over는 독백의 기능을 함으로써 과거 자신의 경험자아를 관조한다. 이 과정에서 '거리화' 즉, 감독의 해석 가능성이 발생한다. 이 '거리화'를 밝히고자 하는 논문이다.
FPS게임은 플레이어가 1인칭 캐릭터의 시점에서 게임레벨의 목표에 따라 상대방을 타격하는 전투형태를 주된 게임플레이 구조로 가진다. 이러한 플레이 상황에서 플레이어의 행동을 유도하는 의사결정은 시각적 인지정보와 이전의 플레이경험을 통한 직 간접적 정보 수집을 통해 이루어진다. 특히 플레이어와 게임레벨간의 즉각적인 상호작용을 주된 플레이로 하는 FPS게임에서 플레이어의 시각적 인지정보에 대한 분석은 특정 게임레벨을 설계하고 수정할 수 있는 정보를 제공할 수 있다. 본 논문에서는 FPS게임의 플레이 경험수준에 따라 플레이어를 초보자와 숙련자 그룹으로 나누고 아이트래킹 장비를 사용하여 대표적인 FPS게임 레벨에 대한 그룹별 시선경로 데이터를 수집하였다. 플레이어의 행동이 발생하는 시점인 전투시작 전후의 시선경로를 500개의 플레이영상으로 기록하고 그룹별 고유한 시선경로 패턴을 도출하였다. 이러한 결과를 통해 FPS게임 레벨의 난이도조절과 플레이가능성을 향상시킬 수 있는 방법을 모색하고자 한다.
본 논문에서는 로버트 루이스 스티븐슨의 소설 ${\ulcorner}$보물섬${\lrcorner}$ 이 극장용 장편 애니메이션영화 두 작품, 데자키 오사무의 <보물섬>과 그리고 론 클레멘츠와 존 머스커의 <보물성>에서 어떻게 변용되고 있는 지를 캐릭터를 중심으로 분석하였다. 원작소설은 어른이 된 주인공 호킨스가 1인칭 화자의 시점에서 지난날의 모험에 대해 회상하는 형식으로 서술하고 있는데, 모험의 여정에서 실버가 보여준 끊임없는 변절에 대한 그의 마지막 소회에 비춰볼 때, 실버는 단순히 호킨스를 ‘모험의 중심’에 서게한 요인으로서 성장소설에서의 방해자 또는 장애물 역할에 충실했다고 볼수 있다. 그런데 데자키 감독은 원작소설의 실버에서 사악하고 교활한 악당으로서의 성격을 아주 약화시켜서, 그를 악역임에도 불구하고 소년 호킨스와의 긴밀한 유대감을 통해 소년의 성장과정에 가장 큰 영향을 끼친 영웅으로 부각시킨다. 그는 미지의 세계로 떠나는 모험을 통해 피어나는 어린 시절의 호킨스와 실버 사이의 우정을 뛰어난 2D 영상으로 재현하였다. 이 영화는 ‘충실한 각색’의 훌륭한 하나의 예로서, 소설의 영상적 번역이라고 하겠다. 그러나 디즈니의 <보물성>에서는 원작소설과 데자키의 영화와는 달리, 어른이 된 호킨스가 과거를 회상하는 프롤로그를 아예 없애고 그의 나이도 사춘기의 청소년으로 설정해서, 상처입기 쉽고 예민한 호킨스가 아버지의 부재로 인한 마음의 상처와 십대의 불안을 극복하는 과정을 현재화시키고 있다. 물론 원작소설에서 실버와 호킨스 간의 어떤 끈이 전혀 존재하지 않은 것은 아니지만, 이 영화에서는 실버와 호킨스의 관계가 전면에 부각되어 있다. 따라서 이영화가 주는 메시지는, 호킨스가 단지 눈에 보이는 보물을 발견하는 것으로 끝나는 것이 아니라, ‘내면의 보물’ 다시 말해서 ‘그가 무엇을 할 수 있는지, 그가 누구인지, 그리고 그가 어떤 사람이 될 수 있는지’를 찾아내는 데 있다. 그래서 디즈니의 <보물성>은 십대 소년 호킨스의 모험을 통해서 그가 자기 자신의 진정한 가치를 발견하는 과정을 보여주었다. 이러한 점에서 이 영화는 애니메이션영화에서 ‘변형적 각색’의 모범적 사례 가운데 하나라고 하겠다.
인터넷 뉴스 댓글이 보편화 됨에 따라 악성 댓글이 확산되었고 이는 많은 사회 문제를 일으켜 왔다. 글은 심리 상태나 성격을 반영하기 때문에 악성 댓글을 분석하면 댓글을 작성할 때의 마음 상태를 추론할 수 있다. 본 연구에서는 영어권과 한국어권의 악성 댓글을 LIWC와 KLIWC를 사용하여 분석하였다. 그 결과, 영어와 한국어 공통으로 문장, 어절, 형태소, 문장 당 어절, 문장 당 형태소, 긍정적인 정서, 인지적 과정을 나타내는 단어가 악성 댓글이 일반 댓글보다 적게 사용되었으며, 3인칭 단수, 화, 정서적 과정을 나타내는 단어, 물리적 상태와 기능을 나타내는 단어, 속어가 악성 댓글이 일반 댓글보다 많이 사용되었다. 이는 악성 댓글을 작성할 때 사람들이 분노의 감정을 조절하지 못하고 충분히 생각하지 않은 상태에서 글을 작성하고 있음을 나타낸다. 따라서 댓글 작성 시, 작성 글을 모니터링 하도록 유도하거나 부정적 정서의 어휘가 많이 사용된 글을 다른 이용자에게 노출 시키지 않는 등의 방법을 인터넷 뉴스 서비스 제공자가 고려할 필요가 있다. 한편, 영어의 악성 댓글과 한글의 악성 댓글은 진정성 측면에서 차이가 발생했다. 좀 더 객관적 연구를 위해서 여러 시점의 댓글을 모집할 필요가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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