• Title/Summary/Keyword: 흥미와 의미

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On the design of a cyber mathematics mentoring system (사이버 수학멘토링 시스템 설계에 대한 연구)

  • Cho, Han-Hyuk;Song, Min-Ho;Jin, Man-Young
    • Communications of Mathematical Education
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    • v.23 no.2
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    • pp.313-325
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    • 2009
  • The purpose of this paper is to design a cyber mathematics mentoring system which is helpful for interactive mathematics mentoring among mentors and learners. We review theories about various technological tools that are related to students' interest, participation and motivation in the course of on-line and off-line activities, and we also research the effectiveness of such tools. Also we consider educational implications of the cyber mathematics mentoring system for pre-service teachers, in-service teachers, learners and mentors.

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Development of a Virtual Reality Application for Helping Self-Directed Learning - Focused on Nonspecific Immunity Learning (자기 주도 학습을 돕는 가상현실 앱 개발 : 1차 방어 작용 학습 중심으로)

  • Kim, Yuri;Lee, Hyunju;Park, Chan Jung
    • Proceedings of The KACE
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    • 2018.08a
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    • pp.41-44
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    • 2018
  • 최근 가상현실의 시대가 다시 각광 받고 있는 시점에서 콘텐츠 확산을 위해 노력하는 것은 의미를 가진다. 본 연구에서는 중학교 과학에서 항상성과 몸의 조절 중 1차 면역 반응을 학습하는데 도움을 줄 수 있는 VR 학습 콘텐츠를 개발하였다. VR 게임으로 구현하여 학습자가 직접 몸속에 들어가 1차 면역 반응을 체험하도록 개발하였다. 학습자의 흥미를 높이기 위해 게임이라는 컨텐츠를 이용하여 학습자가 게임을 하며 학습할 수 있어 자기주도적 학습이 가능하다. 또한 최근 디지털 교과서에서 VR/AR 콘텐츠가 제공되기 시작하여 가상현실 기술의 교육적 활용 가능성을 높이고자 하였다.

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A Study on design for User Data Collection Interface using the Smart-Toy (스마트 토이를 활용한 사용자 데이터 수집 인터페이스 설계에 관한 연구)

  • Lee, Myeongsoo;Jang, Yun-Jung;Kim, Dongmin
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2018.10a
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    • pp.978-980
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    • 2018
  • 스마트 토이(Smart Toy)란 인공지능이나 사물인터넷과 같은 차세대 정보통신기술이 접목된 장난감을 의미한다. 장난감의 고유 특성상 사용자의 만족감을 부여하는 목적만을 전부로 하지만, 스마트 토이의 기능들을 활용하여 사용자로부터 흥미도 및 이용 측면 등의 데이터를 수집할 수 있다면, 사용자의 만족감 및 발달 정보 등의 부가 효과들을 기대할 수 있다. 이에 본 연구에서는 스마트 토이를 활용한 사용자의 데이터 수집을 위한 인터페이스를 설계하고, 그 내용을 기술한다.

Information Inquiry based and Information Processing based computing education for elementary analysis of the differences in perception (정보탐구 중심의 정보교육과 정보처리 중심의 정보교육에 대한 초등학생의 인식 차이분석)

  • Shim, JaeKwoun;Lee, WonGyu
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2014.04a
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    • pp.620-623
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    • 2014
  • 정보교육과정은 정보과학적 사고(Computational Thinking)의 향상을 목표로 하고 있다. 정보과학적 사고는 실생활의 다양한 문제를 컴퓨팅 파워를 이용하여 처리할 수 있는 형태로 추상화(Abstraction)하는 영역과 문제를 해결하기 위한 단계를 정의하는 자동화(Automation)하는 영역으로 구분할 수 있다. 정보 교육에서 추상화는 문제를 해결하기 위해서 데이터의 속성을 정의하고 구조화하거나 데이터들의 추상적인 관계와 의미를 분석하는 것으로 정보탐구 중심의 정보교육이라 할 수 있고, 자동화는 문제를 해결하는 절차 혹은 단계를 정의하고 이를 컴퓨팅 파워를 이용하여 자동적으로 처리할 수 있도록 하는 것으로 정보처리 중심의 정보교육이라고 할 수 있다. 본 연구는 정보교육의 두 가지 핵심영역에 따라 학습자가 인식하는 정보교육이 어떻게 다른지를 분석하고자 하는 목적으로 학습자의 정보교육에 대한 흥미, 가치, 자신감과 더불어 정보탐구와 정보처리 중심의 정보교육에 대한 인식의 차이를 분석하였다.

Development of educational program for elementary school students using educational robot based on STEAM (STEAM 기반 교육용 로봇 활용 초등학생 대상 학습 프로그램 개발)

  • Kwon, Soon-Beom;Nam, Dong-Soo;Lee, Tae-Wuk
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2011.06a
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    • pp.221-224
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    • 2011
  • 본 논문에서는 최근 교육부에서 강조하고 있는 STEAM 교육을 기반으로 한 교육용 로봇 활용 초등학생 대상 학습 프로그램을 개발을 하고자 한다. STEAM 교육은 Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics 다섯 교과를 융합적으로 가르치는 교육을 의미한다. 실생활과의 연계를 중요시하는 최근 교육의 경향을 볼 때, 한 가지 교과만으로는 실생활과의 연계를 설명할 수 없기 때문에 여러 교과를 같이 융합하여 가르쳐야 한다. 이와 관련하여 교육용 로봇을 활용하여 지도하는 방법을 모색하고자 한다. 구체물을 사용하여 조작하는 것은 초등학생의 인지발달단계와도 맞물려 있으므로 흥미있게 주제에 접근하는 좋은 방법이 될 것이다.

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Education Content Development Utilizing Variable resistor sound sensor (가변저항 및 소리센서를 이용한 교육용 콘텐츠 개발)

  • kim, Hye-Sung;Lee, Hyeong-Ok
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2016.10a
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    • pp.688-692
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    • 2016
  • S4A means a program that controls the Arduino to the scratch. In this paper, development for gmae education content that using S4A language and combination the Arduino sensors. It this content developed by game moving images and sound to enhance the interest of students.

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The Analysis of Learners' Perception of Mobile Learning Materials (모바일 학습 자료에 대한 학습자 인식 분석)

  • Han, Hyeong-Jong
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.20 no.3
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    • pp.452-461
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    • 2020
  • The purpose of this study is to identify how learners perceive mobile technology-based learning materials. For this purpose, two methods were utilized. Using multi-dimensional scale(MDS), it was identified that how learners perceive each type of learning materials using mobile technology. Through semantic differential scale(SDS), learners' perception of the difference between mobile learning materials and existing traditional learning materials was analyzed. As a result, learning materials using mobile technology were classified into as follows : the dimension of interaction with the content; the sense of presence. Learners perceived that mobile learning materials had characteristics of 'active', 'learner-centric', 'multi-sensory', and 'stimulating interest'. The significance of this study was to empirically and comprehensively investigate learners' perception for the characteristics of various mobile learning materials.

Validity of the Criteria for Assessing the Degree of Preference of Science Learning Programs for Gifted Elementary Pupils (과학 학습 활동에서 초등학교 상위집단 학생들이 선호하는 과제 특성 평가 준거의 타당성)

  • Oh, Won-Kun;Park, Jong-Seok;Park, Jong-Wook;Chung, Byung-Hoon
    • Journal of The Korean Association For Science Education
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    • v.22 no.1
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    • pp.32-39
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    • 2002
  • Three conjectures as the criteria for developing differentiated science learning program for gifted elementary students were derived from the previous research report: 1) The students' reasons why certain educational programs were thought to be interesting or profitable could be classified into the 3 criteria; novelty, curiosity, participation. 2) Students used to think that the programs were interesting if at least anyone of the above 3 criteria is fulfilled. 3) They think, especially, that the programs were profitable if the curiosity criterion is satisfied. To check these conjectures, 47 students were investigated with a Likert type questionnair asking how much the given program is interesting and profitable to themselves after they finished a set of programs for gifted students.

A Card-Game for Exercising Abbreviations of the Multiplication Sign ${\times}$ and the Division Sign ${\div}$ in Calculating Expressions (곱셈과 나눗셈 기호의 생략 규칙 학습을 위한 카드 게임의 고안과 활용)

  • Do, Jong-Hoon;Heo, Sun-Hee
    • Journal of the Korean School Mathematics Society
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    • v.13 no.3
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    • pp.345-356
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    • 2010
  • Variables and expressions are essential for doing mathematics. Especially abbreviations of the multiplication sign ${\times}$ and the division sign ${\div}$ are current rules that we usually follow. In this paper, we devised a Card-Game for exercising abbreviations of the multiplication sign ${\times}$ and the division sign ${\div}$ in calculating expressions, designed a teaching unit for the calculation of expressions using the Card-Game in the variables and expressions strand, and discussed the implications of using the Card-Game for motivating students, cooperative learning, diagnosis and correction of errors, and so on.

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Analysis of the current situation of Affective Characteristics of Korean Students Based on the Results of PISA and TIMSS (PISA와 TIMSS 결과에 나타난 우리나라 학생의 정의적 성취 실태 분석 - 수학 교과를 중심으로 -)

  • Choe, Seung-Hyun;Park, Sangwook;Hwang, Hye Jeang
    • Journal of the Korean School Mathematics Society
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    • v.17 no.1
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    • pp.23-43
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    • 2014
  • This study aims to develop strategies for improving the affective characteristics of Korean students based on results from international achievement tests. In pursuing the goal, different research methods are employed including a) analysis of the theories and literature regarding the affective domains included in PISA and TIMSS studies; b) analysis of the current situation and needs of Korean students with respect to the affective factors based on PISA and TIMSS results; c) case studies of best practices in relation to students' affective domains in Korea and abroad; and d) development of strategies for improving and supporting Korean students' affective characteristics. Especially, this paper describes meta-analyses of the results from the previous PISA and TIMSS studies. Afterwards, it reports statistical analyses results on the relationship between students' affective achievements and educational context variables. Data from TIMSS 2011, TIMSS 2007, PISA 2006, and PISA 2003 are used for the analyses, and contextual variables are selected through rigorous statistical analyses including frequency and correlation, and expert consultation. The effects of educational contextual variables on students' affective achievement in mathematics and science are analyzed through Hierarchical Linear Model.

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