론 하워드 감독의 <뷰티플 마인드>는 세계적인 천재 수학자인 존 내쉬의 삶을 영화화 한 것이다. 주인공 존 내쉬는 환각과 망상이 동반된 정신분열병 환자이고 뚜렷한 3사람의 환상으로 나타난다. 이 3인에 대한 해석이 그동안 연구자들에 의해 서로 다른 주장을 해 왔지만 그 주장이 일관성을 상실하고 있는 부분이 많다. 특히 소녀에 대한 해석이 아예 없거나 늙지 않는 인물이어서 주인공이 환각속의 인물임을 인정하는 것으로 해석하고 있다. 이 영화에서 환상인물을 론 하워드 감독은 많이 알아야 많이 본다는 올더스 헉슬리의 이론을 채용하지는 않았지만 독특한 방법으로 이 인물들에 대한 해석을 해 놓음으로서 관객의 수준에 맞는 해석을 해도 무방하다는 태도이다. 환상인물은 주인공 존 내쉬의 머릿속에서 나온 가상의 인물이며 그가 갈망하고 원하는 인물로 표현된다. 인간의 가장 기본적인 욕망인 물욕, 성욕, 명예욕이 바로 그것이며 명석한 내쉬는 그 세 가지 욕망을 가상의 세계를 통하여 치밀하게 3인을 투영한다. 그 동안 논란이 되어온 3인의 환상의미에 대해서 명쾌하게 해석함으로 영화 속에 등장하는 환상인물들의 상징의미를 새롭게 제시하고자 한다.
본 연구는 개별적으로 환상그림책을 읽어주는 동안 그림책에 대한 반응의 주체자인 유아가 그림책의 등장인물에 대해 어떻게 반응하고 있는지를 유아들의 질문과 코멘트에 대한 분석을 통해 알아보고자 하는데 목적이 있다. 연구 대상은 만 5세 유아 54명이며, 연구 도구로는 환상그림책 9권이 사용되었다. 분석 내용은 환상그림책의 등장인물에 대한 유아들의 질문과 코멘트의 빈도 및 각각의 반응유형, 등장인물에 대한 선호 근거를 분석한 것이다. 분석 결과, 첫째, 환상그림책의 등장인물에 대해 유아들은 질문하기 보다는 코멘트 하는 빈도가 3배 이상 높은 것으로 나타났다. 둘째, 환상그림책의 등장인물에 대해 유아들은 '평가적 질문'을 가장 많이 하였고, 다음이 '상상적 질문'을 많이 한 것으로 나타났다. 이 두 가지 질문 유형에 비해 '몰입적 질문'과 '개인적 질문' 빈도는 매우 낮았다. 셋째, 환상그림책의 등장인물에 대해 유아들은 '평가적 코멘트'를 가장 많이 하였고, 다음이 '상상적 코멘트', '몰입적 코멘트', '개인적 코멘트' 순으로 나타났다. 넷째, 환상그림책의 등장인물 선호 근거로 '등장인물의 외형'을 제시한 경우가 가장 많았고, 다음이 '등장인물에 대한 주관적 느낌', '등장인물의 역할', '등장인물의 특성'의 순으로 나타났으며, '등장인물의 성'을 제시한 경우는 한 명 밖에 없었다. 이와 같은 연구 결과는 향후 유아교육현장 교사들의 그림책 읽어주기 전략의 계획 실행과 그림책에 대한 유아들의 반응 증진을 위한 전략 연구에 도움을 제공할 수 있을 것이다.
'환상'이란 현실에 대한 전복적인 기능을 하는 비현실적인 것이다. 서양에서는 이것을 'Fantasy'라고 하고, 고전소설에서는 '신이(神異), 기이(奇異), 괴이(怪異)'와 같은 한자어가 주로 사용되었다. <박씨전>은 인물, 사건, 배경에서 환상성이 드러난다. 이 논문에서는 <박씨전>의 환상성을 활용하여 문화콘텐츠의 원형적 소재로 활용할 수 있는 가능성을 검토해보았다.
이 논문은 <초록물고기>, <박하사탕>, <오아시스>을 중심으로 이창동의 영화세계를 탐구하려고 한다. <초록물고기>, <박하사탕>, <오아시스>, 세 작품 모두 사회현실에 역동적으로 반응하는 인물의 내면세계를 영화의 중심에 놓으면서 주인공과의 감정적 동일화를 통한 연민을 기반으로 정서적, 감성적 유대감을 촉발시킨다는 공통점을 지닌다. 이때 <초록물고기>와 <박하사탕>은 주인공의 내면묘사에 있어서 객관적 리얼리티에 충실한 사실성과 함께 리얼리즘에서 이탈하는 과잉의 비극성을 보인다. <오아시스>는 주관적 내면을 형상화하는데 있어서 환상성이 교차하며 현실과 환상이 뒤섞인다. 이러한 탐구 과정에는 인물의 내면을 매개로하는 리얼리즘적 비판정신, 리얼리즘 양식에 균열을 가하는 탈-리얼리즘 기법, 그리고 정신 분석학적 측면에서의 스크린의 환상작용을 토대로 논의 될 것이다.
상상력과 창의력을 기반으로 한 문화콘텐츠 산업이 창조경제의 핵심으로 주목받고 있으며, 특히 애니메이션은 고부가가치를 창출해 내는 산업으로 변함없이 각광을 받고 있다. 그중 디즈니 스튜디오는 오랜 시간동안 쌓아온 전문 기술과 작품 노하우를 통해 수익을 창출해 나가고 있는데, 여기에는 시대적 상황을 넘어서거나 혹은 변화에 맞춰진 그들만의 전략이 존재한다. 본 연구는 다시금 디즈니 애니메이션을 선두 자리에 올린 <겨울왕국>의 전달 메시지와 변형 요소를 환상성 중심으로 분석해보고 디즈니가 가족타깃의 애니메이션으로 성장하기 위해 이용했던 요소들은 무엇인지 찾아보고자 한다. 디지털 기술의 발달은 다양한 매체를 통해 환상성 재현을 가능하게 만들고 있다. 하지만 현대 매체가 재현해 내는 환상표현은 실제와 다른 혹은 상상의 세계를 이미지로 보여주는 데 치중하고 있는데, 여기에는 환상성이 근본적으로 가지고 있는 특징과 역할이 숨겨져 있다. 이런 환상성의 가치는 다양한 이론가들에 의해 연구되어 왔는데, 츠베탕 토도로프는 실제와 실제가 아닌 것 사이의 망설임을 시작으로 환상성을 문학에서 정의 내렸다. 문학 장르에서 그 존재를 인정받은 환상성은 잭슨에 의해 시대적 상황마다 다르게 나타나는 어떤 의도를 가진 형태로 범위를 넓히며 그 사회적 역할과 의미가 강조되었다. 흄은 잭슨의 전복을 넘어서는 또 다른 목적으로서 환상의 영역을 확장시켰고 톨킨, 조아르스키, 보이어는 이것을 상위환상과 하위환상으로 나누어 묘사 대상과 방법에 따라 구분될 수 있는 환상의 종류를 이야기했다. 이를 정리하면 환상의 공간은 비현실, 탈현실, 초현실, 반현실로 나뉠 수 있고 인물은 주인공과 사회의 관계를 다루는 '나' 의 주제와 욕망의 상징인 타자의 이야기로 나누어 살펴 볼 수 있다. 이렇게 목적에 따라 다르게 제공되는 환상은 애니메이션을 통해 다양한 이미지와 요소들로 전달되는데 디즈니 애니메이션 <겨울왕국>을 통해 분석된 요소들을 정리하면 다음과 같이 분류할 수 있다. 디즈니는 주인공의 성장여정에 따라 환상 공간을 세 종류로 나누어 제공한다. 그 첫 번째 공간은 주인공의 성장이 이루어지는 현실 도피와 욕망 충족의 탈현실이고 두 번째 공간은 타자의 지배로 이루어진 반이데올로기적 성향의 반현실 공간이며 마지막 공간은 반현실의 전복 후 주인공이 제공하는 유토피아인 초현실 공간이다. 또한 디즈니는 인물 역시 '나'의 주제인 변신과 분신을 통해 주체의 성장을 강화시키고 다중화된 인격의 캐릭터 화를 통해 재미를 선사하며 '너'의 주제인 타자성의 적대자 배열로 전복의 탄력적 요소를 가미해 메시지를 전달한다. 이렇게 디즈니가 제공하는 환상성들은 희생을 통해 가족의 완성이라는 메시지를 전달하는데 이렇게 디즈니는 자신들의 타깃 관객층의 지지를 받을 수 있는 이데올로기를 꾸준히 전달하면서도 시대적 변화에 적응할 수 있는 탄력적 환상성을 애니메이션을 통해 전달하고 있음을 알 수 있다.
이 연구는 애니메이션에서 나타나는 '초월적 환상' 요소에 관한 해석을 시도하고 있다. 상상을 통해 만들어진 애니메이션에서는 현실과 다른 공간이 등장하는데 이 공간은 어떠한 특성을 가지고 있는가에 대한 문제이다. 작품 전반에 나타나는 환상 요소는 왜 이러한 양상을 보이는 가를 질베르 뒤랑은 "상상계의 인류학적 구조 Les Strutures anthropologiques de l'Imaginaire"에서 제시한 상상계의 세 구조인 분열구조, 신비구조, 종합 구조와 상상력의 공간 이미지 특성을 시각성, 깊이, 편재성을 통해 제시하고 있다. 이에 애니메이션 <구름의 저편, 약속의 장소>에서는 어떠한 요소를 가지고 나타나는 가를 분석할 것이다. 초월적 환상 요소는 어떠한 이미지를 현실에서 구체적으로 묘사하면서 추상적인 개념을 부여한다. 그것은 등장인물의 감성을 통해 바라보여질 때 환상 요소가 작동되는 것이다. 이 연구는 애니메이션에서 환상 요소들이 어떻게 작동되고 있는지에 대한 문제를 구체적으로 접근하고자 시도하였다.
이 논문에서는 애니메이션에서 리얼리티의 문제를 살펴보았다. 초기 애니메이션은 판타지를 기반으로 형성되었다. 디즈니는 애니메이션에 실사영화의 내러티브 구조와 스타일, 연기 등을 과감히 도입함으로써 실사에 근접하는 하이퍼 리얼리티한 애니메이션의 기초를 닦았지만, 그 결과 자유스러운 이미지의 실험을 통해 환상성을 창조하던 여타의 애니메이션 장르들은 주변화되고만다. 디즈니의 하이퍼 리얼리티한 세계관과 이후 발전한 3D 컴퓨터 애니메이션 기술의 결합은 가상의 공간, 가상의 인물들을 진짜보다 더 진짜같이 만들어내기에 이르렀고, 원본없는 복제물인 시뮬라크르의 매트릭스를 창조해가고 있다.
이 연구는 <숙향전>을 대상으로 고전소설에 나타난 환상의 서사 전략과 의미를 살피고, <숙향전>의 환상성이 갖는 교육적 의미를 도출하는 것을 목적으로 한다. 대상 텍스트로 <숙향전>을 삼은 것은 <숙향전>이 환상성이 두드러지게 나타난 작품이며 당대 높은 인기를 구가했다는 점에서 고전소설에 나타나는 환상의 특성을 밝히기에 적합하다고 여겨졌기 때문이다. 특히 이 연구에서는 <숙향전>의 서사에서 반복적으로 나타나는 '고난의 예고'가 천상계의 개입을 사전에 예고함으로써 작품의 환상성을 강화한다고 보고, 숙향의 삶을 중심으로 고난의 예고와 환상의 관계를 살펴보았다. <숙향전>에서 '고난의 예고'가 환상을 실현하는 방식은 천상계가 숙향에게 고난을 부여하고 고난에서 구원하는 방식으로 나타난다. 우선 천상계의 예고는 <숙향전>의 거시 구조를 형성하며, 독자는 숙향의 삶이 천상계의 예고대로 실현되는 것을 보면서 인간의 운명을 관장하는 천상계의 거대한 힘을 깨닫고 천상계에 대한 경외심을 갖는다. 또한 천상계는 위험에 처한 숙향을 구하기도 하는데, 천상계의 전지전능한 힘은 고난의 순간에서 숙향이 보이는 순진한 모습과 대조되어 천상계의 초월적 힘이 주는 경이로운 느낌을 강화한다. 한편 천상계가 꿈을 통해 숙향과 주변 인물들에게 운명을 알리고 운명을 실현하게 하는 것은 작품에 신비한 분위기를 조성하고 서사의 개연성을 높이는 효과가 있다. '고난의 예고'를 통해서 작품의 환상성을 강화하는 것의 서사적 의미는 숙향의 현실 삶을 통해 밝힐 수 있다. 첫째, 숙향이 겪는 고난은 현실적이고 구체적이기에 독자는 숙향에 감정이입하여 다가올 고난을 두려워하고 함께 통곡하며, 숙향이 행복을 성취하는 모습을 통해 내면의 근심을 해소한다. 둘째, 숙향의 선한 행동에 감동한 천상계의 존재들이 숙향을 죽을 고비에서 구하는 것은 독자에게 선한 길을 가는 인간에게는 천상계가 함께 할 것이라는 믿음을 준다. 셋째, 숙향과 이선이 결연 과정에서 보여주는 능동적인 자세는 지상에서의 고난을 극복하고 천상계에서 그 인연을 이어가게 하며, 이는 독자에게 고난을 통해 더 상위의 삶으로 나아갈 수 있다는 희망을 준다. 이러한 <숙향전>의 환상성은 환상을 통해 현실의 불안을 극복하여 자아를 발견하게 하며, 관계 인식을 확장하여 타자와의 일체감과 연대감을 높인다는 점에서 현대 학습자에게도 유의미한 가치를 가질 것으로 기대된다.
콘텐츠가 즐비하는 현대사회에서 관객층을 만족시킬 수 있는 다양한 표현방식들이 주목받고 있다. 그 중 환상은 현실에서 볼 수 없는 것을 보여준다는 점에서 대중들의 각광을 받고 있으며, 다양한 매체에서 활용되고 있다. 하지만 이런 환상의 의의가 시각적 재미를 주는 데에만 국한되어 있는 것은 아니다. 환상은 현실에 없는 것을 통해 현실을 이야기하며 사회에 대한 메시지를 전달한다. 환상은 현실에 대한 의문을 제기하며 그것은 욕망으로부터 비롯된다. 이 욕망이 사회를 위반하면 기존의 이데올로기를 타파하게 되고 반대로 사회에 의해 전복되면 기존 이데올로기는 지속된다. 이렇게 사회와 관계를 맺고 있는 환상의 목적들은 존재들의 다양한 표현을 통해 드러나는데, 존재는 크게 주체와 타자로 나뉜다. 주체는 주인공의 내면을 보여주는 변신, 분신 혹은 개방된 경계해체의 다른 존재로 드러나고, 타자는 주체의 욕망을 표현하며 변신, 분신 혹은 공포와 배제의 낯선 존재로 묘사된다. 이런 환상의 표현들은 작가가 부각시키고자 하는 목적에 맞춰 다양하게 활용된다. 디즈니 애니메이션 스튜디오 역시 이런 환상의 표현을 작품에 활용해 왔다. 상업애니메이션을 제작하는 디즈니는 사회와의 관계를 중시하며 그 안에서 타깃 소비층과 메시지를 선정한다. 그들은 사회 도덕적 메시지를 다루고 있는 동화나 신화 등의 원작을 선정해 중산층의 교육열을 만족시키고 검열을 통과하는 방향으로 작품을 각색한다. 이때 디즈니 애니메이션의 캐릭터들은 환상의 표현을 통해 메시지를 부각시키는데, 그 방법은 다음과 같다. 먼저 주체는 두 번의 변신을 거친다. 첫 번째 변신은 반사회적인 것으로 완전하지 못하게 묘사되며, 두 번째 변신은 사회적인 변신으로 완전한 성장을 보여준다. 꿈을 이루는 완전한 성장은 사회 보편적 가치를 지향하며 기존 사회를 유지시키는 방향으로 완성된다. 작품의 주변캐릭터들은 이런 변신을 거치는 주체의 다양한 내면을 묘사한다. 이들은 주체의 사회적 변신을 위해 협조하며 동물이나 사물의 의인화를 통해 묘사됨으로써 애니메이션이만이 보여줄 수 있는 경계해체의 환상표현을 선사한다. 주체의 욕망을 대변하는 주체의 또 다른 분신으로서 타자는 공포와 배제의 대상으로 묘사된다. 시각적으로 위협적이고 어두운 색상을 선호하며 주체의 완전한 변신을 방해한다. 하지만 마지막에는 주체에 의해 전복됨으로써 주체가 추구하는 이데올로기를 강화한다. 결과적으로 디즈니는 환상의 존재 표현을 활용해 자신들이 전달하고자 했던 사회의 가치와 도덕적 메시지를 부각시키고 타깃 관객을 만족시킨다.
이 연구는 1990년대부터 2000년대 초반에 두드러지게 활동한 만화가 이정애와 유시진의 작품에 나타난 '망상형' 인물의 연애서사를 분석한다. 이들 인물의 특징은 대상에 대한 과도한 집착, 현실 논리의 거부, 광기 그리고 극단적인 이기심으로 설명된다. 이들은 사랑과 연애가 자기계발의 담론 안에 포섭되고 극적인 파토스를 감정의 낭비로 치부하는 21세기 한국사회뿐 아니라 창작물 속에서도 자취를 감추고 있는 인물 유형이다. 그럼에도 불구하고 세계의 질서를 거부하고 상대에 대한 사랑 자체에만 집중하는 망상형 인물들이 제시하는 이기심과 파국에 주목할 필요가 있다. 대중문화가 자극하는 멜로드라마의 감상성을 배반하고 '사랑'이라는 개념 자체를 재고하게 만들기 때문이다. 이정애는 기독교의 메시아 모티프를 활용해 망상형 인물과 연애서사가 집단화된 강박으로 진행되는 것을 보여주었다. 한편 유시진은 기억을 망각한 망상형 인물이 히스테리적으로 환상에 반응하고 결국 파국을 선택하는 서사를 제시한다. 이 두 서사는 멜로드라마의 연애서사가 삭제한 개인 욕망의 원형을 제시한다는 의의를 갖는다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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