본 연구는 교과 간 연계·융합 수업자료 개발의 필요성이 높아지고 있음에도 고등학교에서 관련 수업 자료 개발 빈도가 적다는 선행연구의 연구 결과에 근거하여 수학과 정보 과목의 연계·융합 수업자료 개발 과정 및 결과물을 제시한 연구이다. 특히 본 연구는 동일한 교원학습공동체 프로그램에 참여한 6명의 교사들이 수학과 정보 교과 간 연계·융합 수업자료로서의 적합성과 현장 수업 적용 가능성이 높은 자료 개발을 목표로 논의한 과정들에 대한 정보를 담고 있다. 자료 개발 절차에 따라 주제기반 설계 모형을 적용하여 자료를 개발하였으며, 선행연구와 교원학습공동체 구성원의 합의 결과를 반영하여 100분 블록 수업 시간 동안 수학과 정보 과목의 교사가 함께 수업을 진행할 수 있는 수업 자료를 개발하였다. 개발한 자료는 사회적으로 이슈가 되었던 문제상황을 두 과목의 연결고리로 삼아 학생들이 수학적 모델링과 코딩을 통한 문제해결을 경험할 수 있는 자료이다. 개발된 자료는 '개발 자료를 현장에 적용하기에 타당한 자료인지 살펴보고 적용 실천성을 높이기 위하여' 현장 교사를 대상으로 CVR 검증을 통하여 검증을 하였으며, 그 결과를 반영하여 최종 개발된 수업 자료를 지도안 형태로 제시하였다. 또한 자료 개발 과정에서 개발자들의 경험한 시행착오와 고민도 함께 기술하여 현장 연구자들의 관련 연구 수행에 기초가 될 수 있는 정보를 제공하고자 하였다. 이러한 연구 결과는 수업자료 개발 모형이 실제 수업에 적용가능한지 탐색할 수 있는 실증적인 자료로서의 가치를 가지며, 이들 자료의 축적은 이론적인 수업 모형과 실제적인 현장 수업 사이의 선순환적인 관계 구축에 도움이 될 것으로 보인다.
본 연구는 임상실습 경험이 있는 간호대학생을 대상으로 환자안전사고관리 활동을 설명하고 Ajzen의 계획된 행위이론 및 안전문화 풍토-안전행동모형을 개념적 기틀로 하고, 문헌고찰을 토대로 간호대학생의 환자안전사고관리활동의 가설적 모형을 제시하고, 수집된 자료를 통해 모형의 적합도와 가설을 검증하는 구조방정식 모형 구축연구이다. 연구 대상은 임상실습 경험이 있는 간호대학생 251명을 대상으로 구조화된 설문지를 이용하여 자료수집을 시행하였다. 본 연구결과 모형은 적합한 것으로 확인되었으며 간호대학생의 환자안전관리 활동에 영향을 미치는 예측변수로 환자안전관리 태도, 환자안전문화 및 안전동기임이 확인되었다. 따라서 환자안전관리활동을 향상을 위해서는 임상 실습 현장에서부터 졸업 후 임상에 나가기 전까지 간호대학생이 올바른 환자안전 관리행위를 올바르게 수행할 수 있도록 간호대학생 대상 효과적인 환자안전 사고관리 교육프로그램이 필요하며 이러한 교육 프로그램이 실무현장까지 연속성있게 이어지는 방안을 모색할 필요가 있겠다.
이 연구에서는 '목공과학교육연구회'라는 교사연구회의 사례를 중심으로 서로 다른 배경의 교사들의 모여 형성한 교역지대 내에서 이루어지는 배움의 공유와 이 배움이 교육현장에서 다양하게 변주되는 과정을 탐색하였다. 이를 위해 '목공과학교육연구회'에서 활동한 8인의 교사들과 심층 면담을 하며 자료를 수집하고, 근거이론 패러다임 모형에 따라서 이 자료를 질적으로 분석하였다. 근거이론 모형에 따른 분석 결과 교사 연구회 실천의 인과적 조건은 '교역지대 진입의 다양한 맥락'이었고, 중심현상은 '교역지대에서의 배움'이었다. 맥락적 조건은 '경계물로서의 목공과 나만의 적용경험'으로 나타났고, 작용/상호작용 전략으로는 '다양한 현장 속 실천 노력과 영향요인들'이었다. 중재적 조건은 '교육현장에서의 실천 노력'이었다. 결과적으로 패러다임 모형의 결과는 '교역지대에서 공유한 배움의 새로운 실천'으로 나타났다. 또한 선택코팅 결과 교사 연구회의 실천은 '비교과 창의 체험형', '진로교육형', '교과교육형', '학교경영형'이라는 네가지 유형으로 나타남을 규명하였다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 교사연구회라는 교역지대에서 이루어지는 교사들의 공유된 배움의 실천은 이들의 배움의 욕구를 충족시킬 뿐만아니라, 교사 개개인의 맥락 속에서 다양한 교수적 실천으로 변주되며 교육의 다양성과 질의 향상을 이끌 수 있음을 제언하였다.
본 연구에서는 초등학생들을 대상으로 컴퓨터와 스마트기기를 활용하여 자기주도적 학습을 할 수 있도록 교과교육과정과 SW교육 내용요소를 융복합하여 플립 러닝 기반의 융합SW 교수-학습 모형을 개발하고 이를 초등 교육현장에 적용하여 EPL 흥미도와 교과 성취 수준에 미치는 영향을 분석 평가하는데 목적이 있다. 본 교수-학습 모형은 교과 내용 융 복합, 문제 상황 제시, 창의적 아이디어 설계, 산출물 공유의 4단계로 구성되었다. 본 연구의 플립 러닝기반 융합SW 교수-학습 모형을 수업에 적용하여 평가 분석한 결과 학습자들의 EPL 흥미도 및 교과 성취 수준 향상에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구 결과에 대한 시사점 및 기대효과를 제시하였다.
본 연구는 미디어 교육을 거버넌스 관점에서 분석하고 새로운 거버넌스의 지향성과 혁신방안을 제시하는 데 있다. 이를 위하여 미디어 교육과 거버넌스에 대한 이론적, 실재적 배경을 고찰하여 미디어 교육의 거버넌스적 이해를 위한 분석 모형으로서 쉬만크의 지향-질서-행위이론을 기반으로 거버넌스 모형을 도출하였다. 그리고 이 모형을 운영하는 세가지 기준에 의거 미디어 교육의 구조와 행위, 결과, 이를 바탕으로 미디어 교육 정책의 거버넌스를 종합적으로 분석하였다. 분석 결과를 토대로 향후 교육 현장에서 지향-질서-행위형 거버넌스 모형의 구축을 위한 거버넌스 혁신 방안으로 '행위적 협력'의 이념 지향, 사회정치적 변수를 합리적 정책 시스템으로 귀속시키기 위한 정책차원의 노력, 통치(government)에서 협치(governance)로 전환할 수 있는 협력 거버넌스의 활성화 등을 제시하였다.
본 연구는 대학교 컴퓨터 실습 교육의 내실화를 위해 학습자의 적극적인 활동과 상호 교수를 통한 효과적인 학습을 유도할 수 있는 상호 동료 교수 모형(Reciprocal Peer Tutoring)을 적용하였다. 본 연구에서는 컴퓨터 운영체제를 교육함에 있어 상호 동료 교수 모형을 최소한의 준비 과정으로 단기간 적용하는데 초점을 두었다. 대학교 컴퓨터공학과 2학년 61명의 학습자가 본 연구에 참여하였으며, 학습자의 반은 상호 동료 교수 모형을 나머지는 일반 교육 방법을 적용하였다. 연구 결과, 상호 동료 교수 모형을 적용한 학습자가 높은 학업성취도 뿐만 아니라 수업 및 교수 만족도도 높게 나왔다. 본 연구에서 사용한 상호 동료 교수 모형 적용법은 실제 대학 실습 교육 현장에 쉽게 사용될 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 수학교육에서 중요한 수단이자 교육적 도구인 수학체험교구를 체계적으로 개발하기 위한 기초연구이다. 최근 활동이론(action theory)에 근거한 수학교육이 강조되면서 다양한 수학체험교구가 개발되고 교육현장에서 다양한 비교과활동을 통해 활용되고 있지만, 실제 수학수업에서 개념을 설명하기 위한 도구로 수학체험교구가 개발되어 활용되는 사례는 부족한 실정이다. 특히, 수학과 교육과정에 부합되고, 수학적 근거가 명확한 체험교구는 체계적으로 개발되지 못하고 있다. 이에 본 연구에서는 수학체험교구를 개발하기 위한 체계적인 방법으로 체험교구 개발 모형을 제안한다. 또한 제안한 개발 모형에 따라 최대공약수 체험교구를 개발하였다. 본 연구를 통해 제안된 모형과 실제 구현된 체험교구를 통해 다양한 수학체험교구의 개발이 실제적으로 실행되고, 수학적 기초에 근거한 수학체험교구가 다양하게 개발될 것으로 기대된다.
교육 패러다임의 전환과 함께 학교교육에서 응용 프로그램 개발교육의 중요성이 부각되고 있으나 여러 현실적인 문제로 인하여 학교 현장에서의 응용 프로그램 개발교육이 제대로 이루어지지 못하고 있는 실정이다. 본 연구에서는 초등학생들이 어려워하는 프로그래밍 코딩 단계를 대신할 수 있는 방법으로 페이퍼-프로토타이핑 기법을 적용하여 아날로그 방식으로 구현할 수 있도록 하였고, 개발자 중심의 개발이 아니라 사용자가 개발에 적극 참여하는 방식의 사용자 중심디자인 모델을 기반으로 하였다. 교육의 효과를 검증하기 위하여 학습자의 응용 프로그램 개발 전후의 개념 모형을 심성모형 이론을 적용하여 측정 분석하였다. 본 연구에서 제안한 프레임워크는 학교 현장에서 응용 프로그램 개발교육에 대한 새로운 접근 방법이 될 것으로 기대한다.
ICT 기반의 융합전문가를 양성하기 위해서는 사물인터넷 활용 능력을 학습하여야 한다. 본 논문에서는 컴퓨터학을 전공한 교육생을 대상으로 5개월의 사물인터넷 관련 교육을 실시하여 융합전문가로 양성하기 위한 교육과정과 교육운영 전반을 다루는 교육모형 설계에 대한 내용을 기술한다. 교육과정은 기본역량과정, 핵심역량과정, 실전역량과정 그리고 현장연수과정으로 구분하여 총 10단계의 세부과정으로 구성하였다. 교과과정은 센싱기술, 네트워크기술, 보안 및 콘테츠 제작기술을 학습하도록 설계하였다. 본 교육모형은 2015년 고용노동부의 일자리창출 인력양성사업에 활용되어 높은 수료율과 취업률을 달성하는데 기여하여 효용성을 입증하였으며, 추후 대학교육에 적용할 수 있도록 Java 과정을 보완하는 등 교과과정을 확장할 계획이다.
이 연구는 구성주의의 특성과 그것을 적용한 방법에 관한 문헌을 조사 분석하고, 그 결과가 과학교육의 여러 측면 또는 우리 나라 과학교육이 나아갈 방향에 던져주는 시사점을 모색하고자 수행하였다. 구성주의의 특성은 그 의미와 주장, 이론적 배경과 종류, 그에 관한 비판으로 나누어 기술하였으며, 과학교육의 측면 또는 앞으로 나아갈 방향을 그 목적, 과학 학습이론과 그 모형, 과학 교수-학습 방법, 과학 교육 과정과 평가로 나누어 논의하였다. 과학철학으로서의 구성주의에 따르면, 과학과 그 지식은 사회적 특성을 지니며, 그 성과에는 반드시 가치관이나 집단 이익이 관련되어 있다. 그러므로 과학교육의 궁극적인 목적은 의사결정력의 함양에 두어야 하며, 이런 목적을 달성할 수 있는 교육과정은 학습경험과 주제가 통합된 과제 중심으로 개발하는 것이 바람직하다. 심리학으로서의 구성주의에 따르면, 학습이 이루어지는 과정은 사회적 과정이다. 이런 학습의 전략으로는 협동 학습과 역할놀이가 효과적이며, 그 모형으로는 개념의 분화와 교환에 목적을 둔 순환학습 모형과 그것을 세분화한 5E 모형이 적절하다. 또한 구성주의는 수행평가와 창의력 검사에 이론적 배경을 제시한다. 구성주의에 따른 과학교육 평가의 주안점은 과학지식 및 탐구능력의 상황에 대한 적절성에 있다. 그런 평가는 현재 우리나라 과학교육 현장에서 중요시하는 수행평가와 창의력 검사 방법과 일치한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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