• 제목/요약/키워드: 현대의 전쟁

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이중경화법을 이용한 열개시제 및 광개시제가 배합된 황칠도료의 경화속도 촉진 및 물성향상 연구 (Improving Curing Rate and Physical Properties of Korean Dendropanax Lacquer with Thermal and Photo Initiator by Dual Curing)

  • 황현득;문제익;박초희;김현중;황백
    • Journal of the Korean Wood Science and Technology
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    • 제38권4호
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    • pp.333-340
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    • 2010
  • 한반도 남부 일대에서 자생하는 황칠나무(Dendropanax morbifera Lev.) 수액으로부터 추출한 천연 도료인 황칠도료(Korean Dendropanax lacquer)는 예로부터 귀중한 예술품이나 투구, 화살, 활 등의 전쟁도구를 찬란한 황금색으로 도장하는데 사용되어 왔다. 경화 후 황금색의 투명한 도막을 형성하여 우수한 색상특성을 지니고 있을 뿐만 아니라 내후성, 내수성, 내식성 등이 우수하여, 보호도장으로써도 훌륭한 가치를 지니고 있다. 그러나 이러한 많은 장점에도 불구하고, 현대적인 여러 적용분야에 사용되지 못하고 있는 이유는 황칠도료의 생산량이 적고, 이로 인하여 가격이 매우 고가이고, 장시간의 경화시간이 소요되는 문제도 큰 원인으로 작용하고 있다. 한편 황칠 내에 광중합이 가능한 conjugated diene을 포함한 모노머가 있으며, 이러한 모노머는 일광 조사 조건등에 의하여 짧은 시간에 단단하고 황금색을 띠는 도막을 형성할 수 있음이 보고된 바가 있다. 따라서 본 연구에 서는 전통적인 황칠도료의 경화방법을 개선하고 경화속도를 촉진하기 위하여, 열개시제를 도입하여 열경화를 촉진하는 방법과 열개시제 및 광개시제를 동시에 도입하고 이중경화(dual curing)에 의해서 경화속도를 촉진하고자 하였다. 이러한 경화 속도 및 경화 거동은 적외선분광분석기(FT-IR)을 이용하여 -C=C- 이중결합 특성피크의 변화를 관찰하거나, 진자경도계(pendulum hardness tester)를 이용하여 표면 경도의 변화를 관찰함으로써 평가하였다. 또한 강체진자물성측정기(RPT)에 spot UV curing 장비를 도입하여 이중경화에 의한 경화 속도 진을 평가하였다. 본 연구의 결과 열개시제에 의하여 열경화가 촉진될 수 있을 뿐만 아니라, 이중경화에 의하여 경화속도를 향상시킬 수 있음을 확인하였다. 또한 이러한 황칠도료 경화 속도 촉진 방법을 활용하여 전통적인 역에만 사용되어온 황칠도료를 현대적인 여러 적용분야에도 확대하여 사용할 수 있는 가능성을 제시하였다.

역사소재 기반 디지털게임의 발전과정 및 기획요소 연구 - 동.서양 5개국의 역사소재 게임을 중심으로 (Development of Digital Games Based on Historical Material and its Design Components - With History Based Games of 5 Countries)

  • 문만기;김태용
    • 방송공학회논문지
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    • 제12권5호
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    • pp.460-479
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    • 2007
  • 문화가 산업의 영역으로 들어온 이후 세계 각국에서는 자국의 문화콘텐츠를 다양한 매체를 통하여 교육적 또는 상업적 목적으로 활용하기 위한 노력을 해 왔으며, 다양한 문화 및 역사가 이 분야의 주요 배경 및 소재로 인식되면서 역사학 등을 전공하는 많은 학자들의 역할도 증가되고 있는 추세이다. 그 중 에서도 특히 게임분야는 관객이 직접 참여하여 스토리텔링을 완성해 간다는 인터페이스 특성상 문화전파와 학습효과가 매우 높은 매체로 인식되고 있다. 이러한 측면에서 인간의 단순한 놀이로 인식되고 있는 디지털게임에서 현재 세계 각국이 제작하여 전 세계에 전파하는 역사게임의 소재 및 세계관등을 비교 분석하는 것은 매우 중요한 일이다. 본 논문은 1980년부터 2005년까지 한국에서 서비스된 약 70여 편의 역사소재게임 중 대표적 제작 및 보급 국가인 한국, 미국, 일본, 대만, 독일, 총 5개국의 역사소재 게임 68편을 무작위로 선정하여 각국이 제작한 게임의 배경시대 및 기획의도 등을 분석하고 역사원형이 게임 시나리오 및 세계관, 배경으로 등장하는 사례를 비교하여 각국이 선호하는 시대와 장르 및 문제점을 도출하여 향후 우리의 발전적인 역사소재게임의 기회방안을 제시하였다. 역사게임에 적용된 세계관 및 등장인물 분석에서는 각국의 역사게임에 적용된 실존인물, 실제역사 및 역사소설로 나누어 비교하였으며, 그 결과 총68편 중 실존인물을 게임에 적용한 사례는 총 8편으로 전체의 11.8%에 해당하였다. 또한, 과거의 실제 역사 및 배경을 게임의 소재로 적용한 사례는 37편으로 전체의 54.4%를 차지한 것으로 조사되었다. 각국이 선호하는 역사게임의 주 소재는 인물보다는 실제의 배경이 주무대가 된다는 것을 알 수 있었으며, 한국은 고대 고구려를 중심으로 한 삼국시대, 미국은 1,2차 세계대전, 독립전쟁, 일본은 중세 일본 전국시대, 독일은 고대 유럽역사 등 각 국이 선호하는 역사적 배경은 그 나라가 역사적으로 자랑스럽게 생각하는 역사적 시점이 역사게임의 주 배경이 된다는 결과를 얻었다 게임의 주 배경이 되는 시대로서는 고대가 37편으로 54.4%를 차지하여 각국에서 제일 선호되는 시대로 조사되었으며 그 다음은 근 현대가 18편으로 26.47%, 중세 7편 10.3%, 선사시대 5편 7.35%, 상고시대가 1편으로 1.47%로 나타나 고대 중세, 근 현대 순으로 선호하는 것으로 나타났다.

이영도 시조 연구 (Study on sijo by Young-do Lee)

  • 유지화
    • 한국시조학회지:시조학논총
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    • 제42권
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    • pp.213-238
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    • 2015
  • 한국의 대표적 여류시인으로 평가받고 있는 정운(丁芸) 이영도(李永道)가 작품 활동을 시작한 것은 1946년 5월 "죽순" 창간호에 <제야>를 발표하면서부터다. 일찍부터 유교적 가풍과 전통적 가치관을 몸에 익히며 체화된 그의 한국적 정체성은 자신의 문학에 짙게 표출되어, 1976년 그가 타계할 때까지 30여 년에 걸쳐 한국 여류시조 문단에 독보적인 인물로 남게 된다. 그럼에도 불구하고 이영도는 그의 숭고한 작가 정신과 작품이 보여준 우월성이 그의 개인적인 사생활로 인해 작품 평가의 공정성이 약화된 점 또한 부인하기 어렵다. 이런 관점에서 볼 때 이영도의 시조를 텍스트로 하여 그의 시조가 지닌 문학적 역량과 시조미학을 천착해 볼 필요가 있다. 주지하듯 이영도는 한국의 근 현대 시단에서 굳건하게 자리잡은 시인이다. 그의 시 정신과 시 세계에 대해 고찰한 바를 정리하면 다음과 같다. 첫째, 시대적 격랑기를 거쳐 온 이영도 시조의 원천은 조국이었다. 일제 탄압, 8.15 해방, 민족 분단, 6.25전쟁, 4.19 혁명, 5.16 군사 정변 등 그가 겪은 역사적 파고를 볼 때 의식 있는 지식인으로서 그의 시에 시대정신으로서의 조국애가 반영된 것은 우연이 아님을 알 수 있다. 둘째, 이영도는 시대적 아픔을 남달리 고뇌한 시인이다. 일찍부터 형성된 유교적 가치관과 한국적 정체성은 그가 처한 역사적 현실과 맞물려 자신의 시 세계에 짙게 투영된다. 셋째, 정운 이영도는 그리움의 시인이다. 그것은 이영도의 타고난 풍부한 정서위에 유치환 시인과의 만남으로 정한이 깊어진 것으로 보인다. 넷째, 이영도는 시조의 현대화에 새로운 지평을 연 시인이다. 그의 작품에 내포된 투명한 이미지와 살뜰한 언어의 조탁미는 탁월하다. 요컨대 이영도는 조국애의 시인, 시대적 아픔을 고뇌한 시인, 그리움의 시인으로서 근 현대시조단에 확고하게 자리매김한 철저한 예인으로 평가된다.

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4차 산업혁명 시대의 사이버네틱스와 휴먼·포스트휴먼에 관한 인문학적 지평 연구 (An Interdisciplinary Approach to the Human/Posthuman Discourses Emerging From Cybernetics and Artificial Intelligence Technology)

  • 김동윤
    • 방송공학회논문지
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    • 제24권5호
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    • pp.836-848
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    • 2019
  • 본 글은 오늘날 과학기술 분야에서 큰 영향을 미친 사이버네틱스와 이를 계승한 인지과학, 인공지능, 이로 인해 촉발된 포스트휴먼 담론으로 이어지는 맥락을 살펴보고자 한다. N. 위너에 의해 주창된 사이버네틱스는 현대정보과학과 뉴런망(網) 개념을 배태하는데 큰 역할을 하였으며 인간의 정신(mind)을 디지털 부호화하려는 현대 뇌신경과학에 많은 영향을 주었다고 말해진다. N. 위너는 인간은 커뮤니케이션의 동물이라고 전제하고 피드백에 입각한 정보이론을 정립하고자 하였다. 위너는 기존 인간의 부정적인 국면들(폭력성, 야만성 전쟁 등)과 전체주의적인 선동 선전에 의해 정보의 엔트로피가 증가했기 때문이라고 보았다. 이러한 부정적인 정보의 엔트로피를 제거하기 위해서 사이버네틱스, 즉 자동제어 장치를 통해 정보가 자유롭게 유통되는 시스템을 고안한 것이다. 이제 인간 사회는 피드백 효과에 바탕을 둔 정보이론과 그 시스템에서 서로 소통하게 되는 것이다. 그러나 위너는 인간이 기계가 되고 매체가 과잉 정보로 인해 정보가 전달하는 메시지가 단지 되풀이되는 것을 경계하였다. 그럼에도 불구하고 사이버네틱스는 닫혀진 시스템으로서 복합성에 의해 비판 받게 되었다. 그 이후 사이버네틱스 개념은 이를 계승한 인지과학의 영역에서 인지주의(Cognitivism)를 낳았고 이는 오늘날 인공지능 개발의 기반 인식을 형성하고 있다. 인지주의의 단적인 예는 인간 뇌를 뉴런 개념으로 파악하여 뉴런을 디지털 부호화 함으로써 '뉴런인간'(장 피에르 샹죄)을 탄생시키는 것이다. 뉴런 인간의 개념은 인간과 기계를 동일시하고 인간의 탈신체화, 인간 신체의 탈문질화 가능성을 열어 놓았다는 점에서 의미심장하다. 다른 한편 인간 뇌의 디지털 부호화와 신체의 탈물질화는 N. K. 헤일즈가 말하는 '포스트휴먼'의 이상에 가깝다. 도나 J 헤러웨이의 '사이보그 선언'도 포스트휴먼의 이상을 사이보그로 구현하려 한다. 디지털 혁명으로 촉발된 포스트휴먼 개념은 기존 인간에 대한 정의와 위상, 인간과 기계의 관계와 경계를 근본적이고 급진적인 방식으로 질문한다. 인간의 이상과 인류의 오랜 염원은 인간 존재를 불멸화하는 것이다. 18세기 계몽주의자 콩도르세가 말하는 완벽가능성의 이상은 완벽하게 만들어진 인간에 대한 환상과 신화이다. 귄터 안더스는 인간이 완벽하게 만들어지지 않고 불완전한 인간으로 태어난 것을 부끄럽게 여긴다고 말한다. 인간의 자가제조를 통한 완벽성의 꿈과 환상은 삶의 지평에서 - 불멸을 꿈꾸면서 - 죽음을 후퇴시키고 삶으로서의 세계(Lebenswelt)를 축출한다. 삶의 세계는 삶의 풍요로운 의미의 근원이자 실존적 지평이다. NBIC 기술, 사이버네틱스, 인공지능, 뇌신경과학의 다양한 형태의 결합은 '호모 아티피시알리스'(Homo Artificialis, 인공인간)를 창발함으로써 오랜 시간 속에서 숙성된 인문적 성찰과 지혜, 그것이 사유한 삶의 근원으로서의 실존적 지평을 근본적으로 뒤흔들고 있는 것이다. 이러한 급진적인 과학기술적 변화의 맥락에서 떠오른 '포스트휴먼' 개념은 - 역설적이게도 - 인간(휴먼)의 위상, 삶의 의미, 존재의 지평 등 가장 인간(학)적 형이상학적 실존적인 질문들을 재점화하고, 깊은 인문적 성찰을 요구하고 있다.

근·현대 나전도안과 공예품의 수급(需給)형태 - 중요무형문화재 제10호 나전장 송방웅 소장 나전도안을 중심으로 - (Patterns of Mother-of-Pearl Craftwork Sketches and the Way of Supply and Demand of the Works in Modern and Contemporary Times)

  • 이연재
    • 헤리티지:역사와 과학
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    • 제43권3호
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    • pp.334-365
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    • 2010
  • 나전도안은 작품을 완성하는 데 필요한 모든 공정이 들어있는 것으로 기물의 종류와 형태, 크기, 장석과 나전 문양에 대한 내용이 포함되어 있다. 또 일부는 제작시기와 제작자를 비롯하여 작품 제작을 주문한 수요자에 대한 정보가 남아 있다. 본고에서는 송방웅(중요무형문화재 제10호 나전장) 소장 나전도안 도안 1,700여 점을 중심으로 일제강점기부터 현재에 이르는 기간 동안 시대별로 유행했던 문양과 기물, 그리고 수요자와 수급형태에 대해 알아보고자 한다. 도안의 대표적인 문양으로는 화조, 사군자, 문화재, 풍속인물, 수복자, 산수 등이 있다. 문양도안은 시대에 따라 변화하는데 근대를 대표하는 일제강점기에는 일본에 의해 작품제작과 수급이 통제되었던 배경과 맞물려 일본의 취향을 따른 문양 도안이 많다. 수요층도 일본인을 중심으로 일본과 친분이 있는 계층이 주를 이루었던 것으로 보인다. 도안의 중요성에 대한 인식도 시대적인 정황과 관계된 것으로 보이는데, 송주안이 일본에 거주하였던 시기와 남아있는 도안 중 가장 이른 것의 시대가 일치하는 것으로 보아 일찍이 공예 도안연구가 활성화되었던 일본의 영향을 받았던 것으로 추정된다. 그러나 일본과는 소재, 제작방식, 수급체제가 달랐던 만큼 일본과 한국의 도안에는 큰 차이가 있다. 해방 이후 현대로 접어든 1950년대에는 6.25 전쟁 이후 미군이 새로운 수요층으로 출현하여 이들이 선호하였던 소품을 장식하기 위한 한국적인 문양도안이 주를 이루게 된다. 1960년대 후반부터 1970년대까지는 외국산 자개가 수입되고 사용량이 증가하면서 도안의 크기와 내용, 종류가 다양해지며 조각법, 부식법 등의 새로운 기법도 등장하게 된다. 1970년대에는 경제성장과 맞물려 나전공예품에 대한 관심과 인기가 높았기 때문에 수요층이 다양하였다. 나전공예품은 전적으로 주문에 의해 생산되었는데, 수요층은 각종 단체와 가구 중개상, 그리고 개인으로 분류된다. 이 시기의 수요층 가운데 주목되는 것은 도안에 '부산 좌천동'과 '점촌'으로 표기된 가구 중개상과 개인 수요자인 '진범모친'이다. 부산 좌천동은 1970년대 자개골목으로 유명했던 곳으로 이곳의 상인들은 통영으로부터 다양한 종류의 나전공예품을 납품받아 재판매하였으며, 점촌은 문경의 탄광촌으로 이곳의 "김씨"가 광부들을 상대하던 접대부를 상대로 통영에서 만들어진 나전공예품을 조달하였다. 진범모친은 나전공예품을 소유하기 위해 개인들이 모여 만든 계의 대표로서 부산 대신동에 살았으며 통영에 삼층장을 비롯한 각종 나전공예품을 주문하였다. 1980년대에는 아파트 문화의 정착으로 붙박이장과 거실장, 주방기구, 소파 등 새로운 양식의 가구가 사용되면서 자개장의 입지가 크게 좁아졌다. 한때 통영에서는 끊음질이 크게 유행하여 나전공예품 제작이 활성화되는 듯하였으나 1980년대 말 이후, 사회 전반적으로 나전공예에 대한 선호도가 떨어져 수요자가 감소하였고, 이에 따라 나전 작품의 제작도 자연스럽게 줄어들게 되었다. 현재는 몇몇 장인들에 의해 명맥만이 유지되고 있다.

판소리의 영화적 해석과 변모의 과정 (The cinematic interpretation of pansori and its transformation process)

  • 송소라
    • 공연문화연구
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    • 제43호
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    • pp.47-78
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    • 2021
  • 본 연구는 판소리를 소재로 한 영화를 대상으로 영화 속에서 판소리가 수용된 양상을 살핌으로써, 판소리에 대한 현대사회의 인식과 기대의 변화를 탐색하는 것을 목적으로 한다. 조선후기 상하층의 사랑을 두루 받았던 판소리는 일제 강점기와 한국 전쟁을 겪으며 그 위상이 꺾이게 된다. 일본에서 유입된 신문물의 영향과 미국 문화의 유입으로 대중적 관심을 잃게 되며, 고루하고 낡은 전통의 이미지를 갖게 되었다. 이에 국가는 점차 사라지는 판소리를 보호 및 계승하기 위해 1964년 판소리를 중요무형문화재로 지정하지만 1980년대까지도 판소리의 자생적 대중성 확보는 어려웠다. 그러나 판소리는 국가의 꾸준한 지원과 명창들의 판소리 전승 노력, 그리고 2000년대 들어 우리의 것을 세계화하자는 사회문화적 담론 속에서 점차 동시대의 대중과 호흡하는 노력을 해왔고, 문화콘텐츠의 주요 소재로도 각광을 받게 되었다. 그리고 지금은 팝밴드 '이날치'와 현대무용그룹 '앰비규어스 댄스 컴퍼니'가 선보인 뮤직비디오 형식의 'Feel the Rhythm of KOREA'가 보여주듯 현재의 주목받은 대중문화 가운데 하나가 되었다. 현대사회 속에서 점차 변화해가는 판소리에 대한 대중적 인식과 판소리의 위상은 영화라는 대중매체 속에서도 엿볼 수 있다. 본 연구는 1993년 임권택 감독의 <서편제>를 비롯하여 최근의 <소리꾼>까지 판소리를 소재로 한 6편의 영화를 선별하여 이와 같은 변화의 추이를 탐색하였다. 먼저 1990년대에 제작된 영화 <서편제>와 <휘모리>이다. 이 두 편의 영화는 모두 당대에서 그리 멀지 않은 시대의 판소리, 즉 20세기 초중반 전승의 위기와 대중적 관심에서 멀어진 판소리의 현실을 보여주며, 그 속에서도 판소리 자체의 예술적 완성을 위해 치열하게 분투하는 소리꾼의 모습을 영화에 담아내었다. 판소리가 가진 정서로써 '한'과 북과 소리의 조화를 통한 판소리 미학을 강조함으로써 우리 소리의 숭고함과 특수함을 대중에게 선보였다. 판소리에 관해 관심이 적었고, 따라서 이의 가치를 잘 모르던 대중은 즉각 이에 화답하며 우리 음악과 우리의 정서에 대한 폭발적 지지를 보여 이른바 '<서편제> 신드롬'을 불러일으키기도 하였다. <서편제>와 <휘모리>는 우리 소리에 대한 관심과 지식이 부족한 시기, 그러나 그 필요성이 지속적으로 요청되던 1990년대라는 시대적 상황이 영화의 내용과 구성에 반영되며 당대 판소리에 대한 사회적 인식과 기대를 드러내었다. 다음으로 2008년에 제작된 영화 <소리, 아이>와 2012년의 <두레소리>이다. 두 영화는 판소리와 국악을 하는 동시대의 어린이, 학생을 주인공으로 하여 예술을 하는 아이들의 성장기를 그려나가는 데 초점을 맞췄다. 이들 영화에서 판소리는 '요즘 세상에 누가 그것을 하냐'의 소리를 듣는 옛 음악도 아니고, 혹독한 수련과 고통 속에서 완성이 되는 숭고한 음악으로 묘사되지도 않는다. 부모님의 권유, 집안의 사정 속에서 판소리를 시작한 아이들이 소리를 익히고 성장하고, 갈등하고, 고민하는 이야기를 통해 판소리는 동시대의 하나의 자연스러운 예술로 그려질 뿐이다. 판소리를 비롯한 국악의 정통성을 신념화하여 강조하지 않고, 교조적으로 이를 대중에게 전달하지 않는다. 이는 동시대의 예술로 판소리를 바라보는 2000년대의 달라진 대중적 인식을 반영하는 속에서 판소리가 해석된 것이라 볼 수 있다. 마지막으로 2015년의 <도리화가>와 최근 상영된 2020년의 <소리꾼>이다. 흥미롭게도 두 작품 모두 판소리가 민중의 사랑을 가장 많이 받던 조선후기를 영화의 시간적 배경으로 삼고 있다. 영화의 이야기를 판소리의 역사를 토대로 구성하였는데, <도리화가>의 경우는 실존 인물인 신재효와 진채선을 바탕으로 영화적 상상력을 덧붙인 서사를 전개하였다. 그리고 <소리꾼>의 경우는 광대의 소리가 판소리 사설의 원류가 되었다는 판소리 이론과 판소리 <심청가>의 서사를 활용하여 당대 존재했을 법한 소리꾼의 삶의 이야기를 그려냈다. 두 영화는 판소리의 역사에서 이야기의 소재를 찾아 이를 영화화하였다고 할 수 있는데, 이는 전통을 문화콘텐츠의 소재로 삼고자 하는 시대적 분위기와 연결된다. 정보통신 기술의 발달로 국가 간의 문화장벽이 허물어지고 있는 때에, 콘텐츠의 소재는 더욱 다양해지고 있다. 역사를 활용한 이야기가 그간 없었던 것은 아니지만, 전통의 문화를 적극적으로 문화콘텐츠의 소재로 삼고자 하는 시도는 2000년대 들어 본격화되었고, 판소리의 음악뿐만 아니라, 판소리의 역사 또한 활용 가능한 콘텐츠의 대상이 되었다. 지금의 판소리는 향수를 불러일으키는 옛것도, 낡은 전통도 아닌 동시대와 끊임없이 소통하는 예술이자, 다양한 콘텐츠의 소재로 활용 가능한 자리에 온 것이다. 상기 영화들은 현대 판소리가 걸어온 길과 변모하는 위상, 그리고 이에 따라 달라지는 대중적 인식을 보여주고 있다는 점에서 판소리 문화의 흐름을 이해하는 기초가 될 수 있다.

국내 명승 정책과 미국 국립공원 시스템의 지정 특성 비교 (A Comparison of the Designation Characteristics of Korean Scenic Sites Policies and National Park System in the United States)

  • 이원호;김동현
    • 한국전통조경학회지
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    • 제38권3호
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    • pp.25-34
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    • 2020
  • 본 연구는 국내 명승과 미국 국립공원을 대상으로 정의 및 주요 가치, 지정 절차 및 유형, 지정추이를 살펴보고 두 자연유산의 지정 특성을 분석한 결과 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 명승은 경관성을 기본 전제로 학술적, 역사적, 인문적 가치를 포함하는 복합유산으로서의 성격을 지니고 있다. 미국 국립공원은 공공성을 기반으로 하는 자연유산으로서 경관의 보호를 통해 국민의 자연유산 향유에 기여하고 생태적·역사적 가치를 동시에 만족하는 것을 목표로 삼고 있다. 둘째, 명승의 지정은 소유자나 관리자, 지자체의 요청이나 문화재청장의 직권으로 지정신청과 지정조사를 거쳐 문화재 위원회의 심의를 통해 지정여부를 결정한다. 지정조사는 기초자원조사와 유형별 자원조사로 구분되며, 1970년 명주 청학동 소금강의 최초 명승 지정 이후 2000년대까지 명승 지정은 저조했으나 2006년 이후 명승 활성화 정책에 힘입어 지정건수가 급격히 증가했고, 자연명승과 역사문화명승의 비중이 균형을 이루게 되었다. 미국 국립공원은 의회나 대통령에 의해 지정이 결정되며 국립공원청에서는 사전검사조사를 통한 잠정자원의 특별자원연구 수행 여부 결정, 특별자원연구 결과에 따른 국립공원 지정기준 만족 여부, 우선순위 결정이 순차적으로 이루어진다. 미국 국립공원은 의회뿐만 아니라 대통령의 국립기념지 지정 권한 부여를 통해 국립공원의 지정경로가 확대되었고, 국립공원청의 통합 운영으로 여러 부처에서 관할하던 유산들이 국립공원에 포함되어 지정건수가 증가하였다. 또한 사적지법의 제정으로 역사유적이 다수 지정되고, 여가공간 제공을 위한 레크리에이션 지역들을 지정하여 총 18개 유닛으로 분류·관리하고 있다. 셋째, 명승과 미국 국립공원의 지정 특성을 비교한 결과 복합적 가치를 지닌 자연유산의 지정, 상호보완적 지정체계와 자원특성에 따른 유형분류, 주무부처 신설 및 지정 정책에 따른 유산의 균형화가 특징으로 확인되었다. 두 유산은 경관성과 공공성을 바탕으로 생태적, 역사적, 학술적 가치를 동시에 충족하는 복합적 자연유산의 특징을 지니고 있었다. 또한 양국 모두 기초자원조사와 심화단계의 지정조사를 통해 순차적, 상호보완적 조사로 유산의 지정을 심의하는 체계가 확인되었으며 자원의 특성에 따라 각 유형을 분류하였다. 이외에 국내 명승 활성화 정책과 미국의 국립공원청 통합운영은 두 유산의 지정 양상에 영향을 미쳤으며, 자연유산과 역사문화유산의 균형을 이루었다. 넷째, 명승과 국립공원의 자원유형과 보존관리 방식은 상당부분 연관성을 지니고 있었다. 미국 국립공원의 자연지역은 국내 천연기념물의 유형들이 주요 자원으로 포함되며, 자연명승과 유사한 특성을 지닌다. 또한 역사유적은 경관성 측면에서 역사문화명승의 지정기준과 유사하며, 전쟁 및 유명인물 관련 유적이 주를 이루는 양상이 사적의 유형과 관련있었다. 보존관리 측면에서 미국 국립공원의 자연지역은 생태계 원상을 그대로 두는 방식을 지니고 있으나 점적 자원에 대한 중점관리는 국내 자연유산 보호체계가 유용할 것으로 보인다. 한편, 역사자원은 사적과 역사문화명승이 전통시대 생활상 전반을 포함하고 있으나, 미국 국립공원의 역사유적은 전쟁사, 유명인 관련 유적을 대상으로 현대까지 시간적 범위를 설정하였으며, 현존 자원을 토대로 적극적인 향유 프로그램 제공이 차이점으로 도출되었다.

교정용 미니 임플랜트 고정원과 SWA on masse sliding retraction 시 전치부 치축 조절 요인에 관한 유한요소해석 (Factors influencing the axes of anterior teeth during SWA on masse sliding retraction with orthodontic mini-implant anchorage: a finite element study)

  • 정혜심;문윤식;조영수;임승민;성상진
    • 대한치과교정학회지
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    • 제36권5호
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    • pp.339-348
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    • 2006
  • 교정용 미니 임플랜트 고정원을 이용한 교정 치료가 보편화되며, SWA와 이를 이용한 on masse sliding retraction 은 임상에서 흔히 사용하는 치료법이 되었다. 그러나 고정원을 성공적으로 보존하려는 노력에 비해, 발치 공간 폐쇄시 전치부 치축 조절에 관여하는 요인에 대한 보고는 아직까지 부족한 실정이다. 본 연구에서는 제1소구치를 제거한 상악 치아와 치주 인대 그리고 치조골에 대한 3차원 유한요소 기준모델을 제작하였고, 제1대구치와 제2소구치 사이 주호선 10 mm 상방에 식립된 교정용 미니 임플랜트를 고정원으로 사용할 경우, 측절치-견치 사이의 견인 훅의 높이를 변화시키며 후상방 견인력을 가하거나, 주호선에 보상 만곡을 부여하는 것이 전치부 치축 조절에 어떤 영향을 미치는지 시뮬레이션 하였다. 또한 전치부 치축이 설측 경사된 모델을 같은 실험 조건으로 시뮬레이션 하여 발치 공간 페쇄 시 설측 경사된 전치부 치축을 유지하거나 개선할 수 있는 요인을 검토하였고, 다음과 같은 연구 결과를 얻었다. 2 mm 높이의 견인 훅에 대하여 후상방으로 견인력을 가할 경우 발생하는 함입력으로 인하여 전치부 설측 경사가 더 감소되지는 않았다. 견인 훅의 높이가 5 mm인 경우 후상방 견인력을 가하면, 측절치의 치관 순측 및 치근 설측 이동이 일어나고, 견치의 비조절성 후방 경사 이동이 심화되었다. 4 mm의 보상 만곡은 측절치의 치관 순측 및 치근 설측 이동을 일으키고, 견치의 비조절성 후방 경사 이동을 감소시켰다. 또한 전치부가 설측 경사된 모델을 기준모델과 같은 실험 조건으로 시뮬레이션 한 경우 치근면의 응력 분포와 25000배 확대된 그래프 상에서의 치아 이동 양상은 매우 유사하였다 이상의 결과는 미니 임플랜트-SWA sliding 생역학을 구사 시 견인 훅의 위치와 와이어 상의 보상 만곡의 유무에 의해 전치부의 치축 조절이 달라지며 실제 임상에서 가이드라인으로 활용될 수 있을 것이다. 따라 수용자들의 적극적 인식도 심화되었다고 결론지을 수 있을 것이다. 신문이 일제의 지배방식에 순응해 독자들에게 내선일체와 전쟁협력을 강요했다는 역사적 평가를 듣게 만들었다.사되었으며 그 다음은 근 현대가 18편으로 26.47%, 중세 7편 10.3%, 선사시대 5편 7.35%, 상고시대가 1편으로 1.47%로 나타나 고대 중세, 근 현대 순으로 선호하는 것으로 나타났다.기인계 농약의 특징인 불안정성에 의해 광분해 및 미생물 분해를 통해 이미 분해가 진행 중이어서 본래의 유기인 화합물이 검출되지 않았을 가능성이 있다. 그리고 유기인계 농약이 완전히 분해되어 생성된 유기인계 농약 기원의 영양염류가 저수지 내로 많은 양이 유입된다면, 부영양화에 기여할 가능성이 있다. 따라서 농업용 저수지에서 유기인계 농약의 농도 분포는 물론이고 중간 생성물과 그 독성, 광분해 및 미생물 분해의 메커니즘, 그리고 최종 산물에 대한 연구가 필요하다.삭감율은 BOD의 경우 Scenario 1-1(처리용량 1,500 $m^3$ $day^{-1}$인 인공습지), scenario 1-2 (처리용량 1,000 $m^3$ $day^{-1}$인 인공습지), scenario 2(면적 4.2ha인 저류지)가 각각 연평균 6.9%, 4.8%, 7.1%의 감소를 보였다. TN은 4.7%, 3.4%, 13.4%의 삭감율을 나타내었으며, TP는 5.6%, 3.9%, 7.3%의 삭감율을 나타내었다. 본 연구에서는 적용하지 못하였으나, 인공습지와 저류지의 적절한 연계시스템을 적용한다면 저감시설 설치 부지면적과 비용의 감소뿐만 아니라 보다 효과적인 수질개선효과를 가져올 수 있으리라 판단된다.다. 이상과 같이 조선시대 주식류의 종류 및 조리방법에 대한 문헌적 고찰을 분석한 결과로 조선시대로부터 현재까지 주식류의 변천과정을 파악할 수 있었으며 새롭게 문헌으로라도 복원된 전통음식인

인사동 경관의 사회 구성론적 해석 (An Interpretation of the Insa-dong Landscape from a Social Construction Viewpoint)

  • 김연금;김해경;최기수
    • 한국조경학회지
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    • 제36권6호
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    • pp.91-101
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    • 2009
  • 본 연구에서는 인사동 경관을 사회구성론적 관점에서 해석했다. 이는 경관의 가시적인 측면만을 중요시하거나 경관경험에 근거한 주관적 인식을 다루는 기존의 연구와는 달리 경관 변천의 역동적 과정을 보고자 하는 것이다. 그리고 경관을 인간의 사회적 실천을 통해 만들어지고 구성되는 것으로 보는 것이며, 그 과정에서의 사회적 주체의 역할과 경관과의 상호작용을 중요시 다룬다. 선행연구를 통해 볼 때 물리적 환경, 제도, 이미지는 경관 구성의 주요 요소가 된다. 조선조의 관인방과 대사동에서 연유한 '인사동'은 일제 강점기와 전쟁을 거치면서 골동품을 판매하는 전통문화공간이라는 상징적 의미를 획득하였고, 이후 현대적 화랑이 입점하면서 '문화'의 의미가 화장되었다. 아시안 게임, 올림픽, 월드컵 등 국제적 행사 시, 서울의 차별성이 있는 장소로 정비되고 홍보되면서 전통문화의 거리로 공식화되었다. 이는 내부인의 자발적 동기보다는 국가권력적 동기에 의한 것이라고 할 수 있다. 그런데 1990년 말 2000년 초 골동품 산업의 쇠락에 대처하기 위해 인사동의 내부인들은 전통문화의 거리라는 이미지를 적극적으로 활용하기 시작했다. 그러나 이는 임대료 상승 및 인사동의 이미지 형성에 기여했던 전통업종과 문화업종이 감소하는 현상으로 이어졌다. 이에 대한 반대급부로 전통문화를 보존하기 위한 노력이 시작되었고 문화지구지정, 지구단위계획 같은 제도를 이끌어냈다. 과거의 경관은 인사동에 '전통'이라는 이미지를 부여했으나, 지금에 와서는 오히려 '전통'이라는 이미지 활용과 유지를 위해 경관이 재구성되고 있다. 현재 우리는 이러한 과정을 거쳐 재구성된 경관을 인사동의 전통경관이라고 보는 것이다. 그리고 이러한 재구성 과정은 여러 행위자들의 역동적 상호작용에 의해 추동되고 있다. 근래 장소마케팅 등 경관과 사회와의 상호작용을 활용하려는 시도가 빈번한 만큼, 경관과 사회적 행위자들의 역학관계에 대한 파악이 필요할 것이다. 더불어 경관이 사회적 변화에 열려 이에 대응하면서 재구성된다는 관점에 대한 이론적 탐구와 구체적 사례 연구를 통한 연구의 심화는 경관을 매체로 다루는 조경 분야에 다양한 실천적 가능성을 줄 수 있을 것이다.

스포츠만화의 변화가 스포테인먼트 산업에 끼치는 영향: 문화산업의 맥락에서 (Influences that the Transition of Sports Cartoons Affects Sportainment Industries: The Aspect of Cultural Industries)

  • 이상원;이원석
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권28호
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    • pp.79-99
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    • 2012
  • 대중매체로서 만화는 정치, 경제적, 사회문화적인 영향을 받으며 변화해왔다. 스포츠만화도 예외는 아니다. 우리나라 최초의 스포츠만화로 추정되고 있는 1960년대 박기정의 <도전자>, <황금의 팔> 이후, 80년대까지 스포츠만화는 전쟁 후 가난과 고난의 어려움을 이겨내려 하는 시대상을 반영하기도 하며, 사회로부터 억압된 욕망을 분출하기 위한 대리 만족의 도구로써도 작용하기도 했다. 그러나 현대사회에 이르러 포스트모더니즘에 의한, 집단에서 개인으로의 관점이 변화하고, 개성과 다양성을 중요시하는 문화가 형성되면서 독자들이 능동적으로 개인의 취향을 중요시하는 경향이 강해졌다. 이로 인해 스포츠만화는 이전과는 다른 변화를 보였다. 스포츠만화는 90년대 이전까지, 라이벌관계, 경쟁, 노력, 승패 등을 토대로 전개되는 스토리 전개에서 탈피하여, 스포츠 경기에서 나타나는 화려한 볼거리를 제공하고, 개성적인 캐릭터들을 다수 등장시키며 독자들의 관심을 다시 이끌게 된다. 그리고 스포츠에 대한 지식과 정보를 제공하는 데에 중점을 둔, 전문적인 스포츠 내용을 다루는 스포츠만화가 등장하기도 했다. 이러한 변화는 문화산업의 맥락에서 보면 최근에 부각되고 있는 스포테인먼트(sportainment)산업에 적지 않은 영향을 끼치고 있다. 스포테인먼트 산업은 사람들에게 스포츠 경기 외적인 재미와 즐거움을 제공하여 궁극적으로 스포테인먼트 산업의 업체들이 경제적 이익을 창출하는 것이다. 이 연구는 90년대 이후 문화산업의 맥락에서 바라보았을 때, 스포츠 만화의 변화가 스포테인먼트 산업에 끼치는 영향을 구체적인 사례를 통해 논의한다. 이를 위해 스포테인먼트 산업의 개념을 살펴보고, 90년대 이후 스포츠만화의 변화 과정에 대해 논의한다. 스포츠만화가 적극적인 변화를 시도하고 발전한다면 스포츠만화는 스포테인먼트 산업뿐만 아니라 다른 대중문화산업에도 영향을 끼칠 것이다.