PUSH 기술은 사용자의 요구가 없어도 서버의 정보를 전달할 수 있는 기술로 모바일 앱과 함께 다양한 분야에서 매우 유용하게 활용될 수 있다. 본 논문에서는 PUSH 기술과 모바일 기기를 효과적으로 활용할 수 있는 유용한 적용 분야를 찾아 적합한 응용 모델을 제시하였다. 이를 위하여 PUSH 기술과 모바일 기기를 활용할 수 있는 모바일 앱 AdMan을 개발하였다. AdMan은 m-Bizmaker라는 도구를 사용하여 개발되어 한 번의 개발로 안드로이드와 iOS기반의 어떤 모바일 기기에서도 모두 실행 가능한 모바일 앱이다. AdMan은 PUSH 기술과 앱을 활용하여 오늘날의 모바일 환경에서 큰 효과를 볼 수 있는 고객관리 및 광고용 시스템으로, 현대 사회의 ICT 기술 활용의 좋은 모델이다. AdMan은 PUSH 기술과 모바일 기기의 활용을 극대화 할 수 있는 응용으로 PUSH 서버 상에서 운용되면 더욱 큰 효과를 볼 수 있다.
프로젝션 맵핑은 현대 컴퓨터 그래픽 기술과 예술을 융합한 독창적인 문화산업이다. 중국 문화시장에 진출한 후 강한 시각적 충격을 주었고, 이를 마케팅 상업 수단으로 활용하는 비즈니스가 늘어나는 추세이다. 또한 광고, 건축, 관광 등 많은 분야에서 활용하고 있다. 현재 중국에서는 프로젝션 맵핑을 구현할 수 있는 전문가가 부족한 상태이며 연구 자료나 교육과정 또한 부족한 상태이므로 본 논문에서는 프로젝션 맵핑을 활용한 융합형 콘텐츠 사례에 대해 정리하고 향후 발전방향에 대해 연구하였다. 또한 프로젝션 맵핑 기술은 각기 다른 스마트 기술과 개인 생활을 융합해서 일상생활이나 더 많은 분야에 적용되어 스마트 정보사회뿐만 아니라 엔터테인먼트 콘텐츠 산업에도 크게 기여하리라 사료된다.
현대 사회에서 자동차, 철도, 항공우주, 원자력, 국방 등의 다양한 분야에서 대부분의 장치들이 소프트웨어를 내장하고, 제어용 소프트웨어 시스템이 탑재됨에 따라 소프트웨어의 안전성에 대한 중요도가 높아지고 있다. 다양한 산업 분야에서 소프트웨어가 사용되면서 소프트웨어에 의한 사고의 위협도 높아지기 때문에 소프트웨어 오동작에 의한 안전성 위협이 큰 이슈로 떠오르게 되었다. 소프트웨어의 사고는 사용자의 오조작에 의해서 발생할 수 도 있지만 가장 근본적으로는 설계 과정에서의 안전성에 대한 검증이 제대로 이루어지지 않아서 발생하게 된다. 따라서 본 논문에서는 소프트웨어 개발 프로세스에서 소프트웨어 안전성 분석 및 관리 활동이 어떻게 이루어져야 하는 가를 제시한다. 특별히 프로토타입이나 점진적 개발 프로세스에서의 안전성 분석 및 관리 활동의 적용 방안에 대하여 제시한다.
현대 사회에서는 새로운 기술이나 가설을 증명하기 위해 시뮬레이션을 사용한다. 특히, 군사 훈련을 진행하거나 전쟁상황을 예측하기 위하여 국방 Modeling & Simulation(M&S)을 사용한다. 국방 M&S는 실제 환경에서 진행하는 Live Simulation, 가상환경에서 진행하는 Virtual Simulation, 그리고 워 게임과 같은 Constructive Simulation으로 이루어지며 각각을 L체계, V체계, C체계라고 한다. L체계는 실제 환경을 전제하기 때문에 현실성이 높지만 예산 효율성이 떨어진다. 이와 반대로 V와 C체계는 현실성이 떨어지지만 예산 효율성을 높인다. 이러한 각 체계의 장단점을 바탕으로 세 가지 체계를 모두 연동한 L-V-C 통합 환경을 구축한다면 시뮬레이션의 질을 향상시킬 수 있다. 본 논문에서는 L-V-C 통합 환경을 구축하기 위해 이기종 시뮬레이션 미들웨어 간 연동하는 방안을 제시하고 서로 다른 미들웨어간의 연동 테스트 결과를 보인다.
현대 기업들은 다양한 융 복합 관련 기술의 창출시대에 직면해, 이를 기회로 활용하고자 인재에 대한 중요성을 크게 인식하고 있다. 따라서 조직에서는 필요한 인재를 유인하고, 유지하여 지속적인 성장 동력을 확보하고자 노력하고 있다. 이에 본 연구는 직무 임베디드니스의 중요성을 인식하고, 직무 임베디드니스가 혁신행동에 미치는 영향과, 직무의미성이 이들 간의 관계에 있어서 조절효과를 하는지 실증검증을 통해 살펴보고자 하였다. 연구 결과, 직무임베디드니스는 혁신행동에 긍정적인 영향을 미치며, 개인이 가지는 직무 의미성에 따라 조절효과를 가지는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 개인, 조직 사회의 관계가 적절하게 유지될 때 조직의 혁신이 추진되며, 더욱이 개인이 직무에 대해 애착을 갖는 것이 이를 더욱 강화시킬 수 있는 것을 의미한다.
현대 사회는 환경에 대한 관심을 많이 가지고 있다. 특히 먹거리가 풍부해지면서 음식물 쓰레기량이 더욱 늘고 있다. 이를 처리하기 위해 전 세계적으로 많은 고민을 하고 있다. 국내에서는 이를 줄이기 위해 쓰레기 종량제 봉투를 사용하여, 쓰레기를 정해진 양만큼 버리도록 하고 있어 연간 배출되는 쓰레기량을 줄이고 있다. 하지만 쓰레기 종량제 봉투를 사용하지 않고 일반쓰레기 봉투에 음식물또는 일반쓰레기를 넣어 쓰레기를 버리는 경우가 종종 있다. 이를 해결하기 위해 본 문에서는 쓰레기 종량제 봉투를 인식할 수 있는 인식장치를 개발하였다. 이 인식장치는 종량제 봉투를 인식함과 동시에 봉투의 재사용을 못하도록 하고 있다. 이 인식장치는 쓰레기 자동 집하장치에 적용될수 있으며 인식오차율은 1% 내로 정확성을 얻었다.
본 연구는 베트남 관광에서 나타난 규율 권력의 분석을 통해 관광이 개인의 단편적 행위의 산물이 아니라 사회적 산물이자 반영임을 증명하는데 목적을 두고 있다. 연구 결과는 다음과 같다. 베트남 관광에서의 주체는 여행사와 가이드였고, 관광객은 대상으로 시작하여 권력을 내면화한 주체로 거듭났다. 가이드는 감시, 제재, 분할과 같은 여러 가지 권력 기술을 활용함으로써 관광객을 감시, 통제했고 관광객은 이를 내면화하여 자율적 주체, 다시 말해 현대적 관광자로 행동했다. 베트남 관광 공간에서의 권력은 관광 요소 간의 관계로 존재했고, 특정 관광 공간에 국한하여 나타나지 않고 모든 관광 공간에서 나타났다. 또한 권력은 억압적이라기보다는 생산적으로 작용했다.
조선시대 성리학자들이 말하기를 초상화는 학문의 스승으로 숭배되며 수기적 의미가 중시되는 것이 전형적인 모습이라 하였다. 특히 조선후기의 초상화는 수기(修己)적 의미와 정교(政敎)적 의미, 제의(祭儀)적 의미와 같이 다양한 맥락에서 주목 받으며 성행해 왔다. 초상화에 담긴 예법과 수기적 측면은 작품 형식의 표현적인 측면과 작품 내용의 인성적인 측면의 접근방법을 통해 현대 사회의 개인주의적 성향에 대한 문제점을 지적하고 작품에 대한 이해와 존경, 수양적 태도를 기를 수 있다. 나와 타인과의 관계 살피기, 나와 타인간의 조화, 타인 존중과 배려의 성향 갖기의 3단계 과정은 개개인의 인격 내면을 자연스럽게 변화시킬 것이라는 교육 목적을 갖는다. 이를 통해 조선시대 초상화를 교육의 소재로 활용한 인물탐구, 초상화의 제작과정 조사와 감상, 의미의 발견을 통해 인성 교육적 요소들을 탐색하고 실현방안을 모색하여 개인 내면의 인격화 가치화와 인성교육을 실천할 수 있다. 따라서 본고에서는 체계적인 감상이 가능하도록 2015 개정 교육과정을 적용한 3단계 감상과정을 제시하여 감상 표준안을 구성하고자 한다.
중국의 현대적인 TV 공익광고는 1986년에 시작되었다. TV 매체를 통해서 대중에게 메시지가 확대, 전파되면서 사회 전체가 공익광고의 수용자가 되었고, 공익광고의 영향력도 갈수록 커져갔다. 이후 30년 동안 발전을 거듭하면서 공익광고의 설득 기능은 더욱 중요해지고 있다. 그러나 급속한 경제 발전과 광고 환경의 상업화에 따라 TV 공익광고의 설득력에도 의문이 제기되고 있다. 성공적인 설득은 TV 공익광고의 효과를 실현하는 중요한 전제이기에 매체, 메시지, 수용자가 다변화되고 있는 환경에 따른 설득 전략을 연구하고자 한다. 특히 중국인의 관점에서 중국 TV 공익광고의 현재 상황을 파악하고, 설득 커뮤니케이션 이론을 근거로 TV 공익광고의 설득 전략과 활용을 분석하고자 하였다. 보다 구체적으로 칼 호브랜드의 설득 모델에 따라 중국 TV 공익광고를 연구, 분석하고, 한계를 파악하여 TV 공익광고의 전략을 제시하고자 하였다.
우리가 살고 있는 현 시대의 뉴미디어는 다감각적 테크놀로지에 의해 강하게 수용자를 현혹시키며 우리의 삶에 영향을 미친다. 그것들은 시각적으로 구성되어 있음에도 불구하고 마치 촉각적으로 체험하는 듯한 느낌을 준다. 현대의 대중은 온라인 미디어의 확산과 함께 일상 속에서 모든 감각을 통해 미디어를 접하고 있으며, 그 과정에서 일시적이면서도 촉감각적인 공유를 원한다. 이와 같은 흐름으로 대중사회와 영화의 출현이후, 예술은 분산적이고 촉각적인 지각방식에 호소하여 왔으며, 이 대중 적인 지각방식은 특히나 온라인 게임문화의 발달과 함께 일상 속에서 '시각적 촉지각'의 체험을 가능하게 한다. 온라인 게임의 서사를 체험할 수 있게 제작된 게임 애니메이션의 편집이 주는 쇼크작용은 바로 시각성에 촉각성을 불러일으킨다. 이러한 가정 하에 본 연구는 발터벤야민의 시각적 촉각성 이론과 영상의 몽타주 이론을 근거로 하여 게임 애니메이션을 접하는 대중의 촉각적인 충격이 단순한 그래픽 효과만이 아닌 몽타주 효과와 분산적인 수용에 의해 이루어진다는 것을 앞의 이론을 근거로 하여 설명하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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