• 제목/요약/키워드: 핵심 교수.학습 요소

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컴퓨팅 사고력 향상을 위한 퍼즐 기반 학습 설계 (The Design of Puzzle-Based Learning for Computational Thinking)

  • 최정원;이영준
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2014년도 제50차 하계학술대회논문집 22권2호
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    • pp.155-156
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    • 2014
  • 본 연구의 목적은 21세기 학습자가 반드시 갖추어야 할 컴퓨팅 사고력 향상을 위하여 컴퓨팅 사고력의 핵심 요소인 추상화에 집중할 수 있는 퍼즐 기반 학습을 설계하고자 한 데 있다. 이를 위하여 컴퓨팅 개념과 원리를 포함하는 퍼즐 문항을 개발하고 컴퓨팅 사고력의 문제 해결 요소 9가지를 기반으로 퍼즐 해결에 접근할 수 있는 수업을 설계하였다. 또한 교수학습을 위한 전략으로 학습자에게 성취감을 부여하는 성공의 경험, 다양한 난이도를 가진 퍼즐 문항 구성, 정답대신 해결 과정에 집중하는 교사태도를 제시하였다. 퍼즐 기반 학습은 학습자의 컴퓨팅 사고력 향상을 통해 앞으로 직면할 다양하고 복잡한 문제를 효과적이고 효율적인 해결하도록 할 것이다.

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교사의 학습자 이해 지식에 초점을 둔 수학 수업평가 요소 탐색 (The Study on the Investigation of the Mathematics Teaching Evaluation Standards Focused on Understanding of Learners)

  • 황혜정
    • 한국학교수학회논문집
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    • 제13권4호
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    • pp.569-594
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    • 2010
  • 교사의 수업 전문성 발달의 일환으로, 교사 전문성의 핵심 영역인 수업과 관련된 일련의 활동에 대하여 수업평가 기준을 마련하는 것은 의미 있는 일이라 하겠다. 이러한 취지하에, 좋은 수업, 교사 지식, 수업평가, 수업컨설팅 등에 관한 연구가 한국교육과정 평가원을 통해 지난 십년간 꾸준히 수행되어 왔다. 이러한 연구 결과 중, 교사 지식의 핵심 요소로 '교과 내용 지식', '학습자 이해', '교수 학습 방법 및 평가', '수업 상황' 등의 지식이 제안된 바 있다. 이에 따라, 본 연구에서는 교사의 '학습자 이해' 지식에 초점을 두고 이에 관한 수학 수업에서의 평가 요소를 탐색하고자 한다. 이를 위하여, 본 연구에서는 우선 교사의 학습자 이해 지식에 관한 의미를 재 탐색하고, 또한 학습자 이해와 관련된 몇몇 수업평가에 관한 선행 연구 결과들을 분석하여, 학습자인지 수준, 학습자 오 개념, 학습 동기, 수학적 태도, 학습 방법 등의 5개 영역에 따른 수업평가 요소(안)를 마련하였다.

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초등 교사의 수학과 교수법적 내용 지식 정립을 위한 교수.학습 자료 개발 (Development of Teaching and Learning Materials for Elementary School Teachers to Foster Pedagogical Content Knowledge in Mathematics)

  • 방정숙;김상화
    • 한국학교수학회논문집
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    • 제10권1호
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    • pp.129-148
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    • 2007
  • 최근의 수학교육 개혁은 교육과정의 개발이나 평가의 변화에 국한하지 않고, 교사의 학습이나 전문성 신장을 위한 다각적인 노력을 기울이고 있다. 이와 관련하여 가장 저변에 깔려 있는 요소 중의 하나는 가르치는 내용과 방법을 망라한 교수법적 내용지식(Pedagogical Content Knowledge [PCK])이라고 할 수 있다. 본 연구는 초등 교사의 PCK 정립을 위해서 수학과 내용 전반에 걸쳐서 핵심적인 학습 주제를 선정하여 종합적이고 체계적인 교수 학습 자료를 개발한 것이다. 본 논문에서는 이 중에서 비와 비율 주제와 관련하여 수학 내용에 대한 지식, 교수법에 대한 지식, 학생들의 수학적 이해 및 학습에 대한 지식, 교육과정 및 교과용 도서 분석, 교과서 재구성 및 적용으로 나누어 개발된 사례를 제시하였다.

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대학생의 정보활용능력 교수학습모형 개발에 관한 기초연구 (A Study on the Learning-Instruction Model for Information Literacy for College Students)

  • 김성은;이명희
    • 한국비블리아학회지
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    • 제17권2호
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    • pp.177-200
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    • 2006
  • 이 연구는 국내 대학에서 정규 교과목으로 시행되고 있는 정보활용능력 관련 교과목의 내용을 분석하여 실제 대학에서 교양 과목으로 사용될 수 있는 정보활용능력의 새로운 교수학습 형을 개발하려는 목적으로 시도되었다. 이를 위하여 미국과 영국, 호주, 뉴질랜드 등의 고등교육을 위한 정보활용능력 기준과 모형을 분석하였으며, 국외 5개 대학의 5 교과목의 교육내용과 국내 23개 대학에서 현재 정보활용능력 관련과목으로 교수되는 33개 교과목의 교육 내용을 분석하였다. 그 결과, 본 연구에서 핵심 요소로 사용되는 정보활용능력의 7개 영역인 정보자원영역, 정보요구영역, 정보접근영역, 정보분석영역, 정보관리영역, 정보전달영역, 정보윤리영역을 추출하여 영역별로 강의할 수 있는 14주 과정에 적합한 교수학습모형을 개발하였다. 본 연구에서 제시하는 정보활용능력 교수학습모형의 내용에는 영역별 교육목표, 교육내용, 교수학습 전략 강의시간. 평가내용, 강의도구 등이 포함되어 있다.

델파이 조사를 통한 영재교육 핵심역량 개발 및 타당화 연구 (A Study on Developing and Validating Core Competencies for Gifted Education Based on Delphi Technique)

  • 박혜진;차승봉;김용영
    • 한국융합학회논문지
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    • 제12권11호
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    • pp.319-328
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    • 2021
  • 본 연구는 델파이 조사 방법을 활용하여 영재교육 핵심역량을 개발하고, 역량별 정의를 토대로 행동 요소 선정 및 척도 문항을 제시하는데 목적이 있다. 먼저 문헌 분석을 통해 영재교육 핵심역량을 선정한 후 각 역량의 정의가 역량명에 적합한지를 확인하기 위한 1차 델파이 조사를 진행하였다. 이후 2차 델파이 조사를 통해 핵심역량 함양을 위해 요구되는 능력을 행동 요소로 표현하여 세부 문항을 개발하고 타당화 작업을 수행하였다. 2차에 걸친 델파이 조사를 통해 태도와 실천의지, 의사소통과 협업, 정보처리와 도구 활용, 창의적 문제해결, 융합과 응용, 고등 추론, 공동체 의식, 학습성취지향의 8개 핵심역량을 최종적으로 선정하였다. 본 연구는 영재교육이 사회적 요구에 부합하는 목표를 추구하기 위해 필요한 영재교육 핵심역량과 행동 요소를 선정하고, 역량 함양의 정도를 측정할 수 있는 도구를 제시하였다는 데 의의가 있다.

초등학생 정보보호학습을 위한 에듀게임의 설계 및 개발 (The design and development of Edugame for Learning Protection of Personal Information in Elementary school students)

  • 김영준
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2009년도 춘계학술발표논문집
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    • pp.166-169
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    • 2009
  • '에듀테인먼트(Edutainment)'라는 용어의 등장과 함께 오늘날 게임은 새로운 교수학습매체로 관심을 끌고 있다. Morice(2000)에 의하면 오늘날 컴퓨터 게임은 교수-학습 과정에 있어 다양한 방식으로 접목되고 있으며, 실제로 사용자들이 열광하는 다양한 게임의 장르별 매력적인 요소가 학습에 접목이 가능하다고 제시하고 있다. 본 연구는 이러한 새로운 교육적 패러다임의 변화를 뒷받침 할 수 있는 에듀게임의 효과적인 개발을 궁극적인 목적으로 하여 진행되었다. 구체적으로, 어떻게 하면 막대한 자본이 필요하지 않은 작은 게임의 틀 속에 핵심적인 학습내용을 담아, 에듀게임을 간단하게 조작할 수 있는 툴을 이용하여 어렵지 않게 만들 수 있는가에 대한 의문에서 출발하여 기획된 시나리오와 그것을 바탕으로 제작된 캐주얼 게임을 제시함으로써 교육용 게임의 설계 방향과 활용 방안에 대한 실질적 제안을 하고자 함과 동시에 최근 인류의 생활에 깊숙이 관련되어 있는 컴퓨터 사용에 있어서 이슈가 되고 있는 개인의 정보 보호에 대한 내용을 게임의 주제로 하였으며 그 제목은 '황토의 대모험'으로 명하였다. 게임의 형식은 퀴즈게임과 어드벤처 게임의 복합 형태로, Windows 기반의 모든 종류의 운영제체를 지원하는 통합형 멀티미디어 제작 툴인 Flash MX로 구현하였다. 황토의 대모험의 특징은 다음과 같다. 첫째, 상용화된 멀티미디어 제작 툴로 만들어진 저비용의 간단한 게임을 통한 학습이다. 둘째, 사용자는 다양한 문제 해결 학습을 통하여 게임에서 제공되는 제반 지식을 습득할 수 있다. 셋째, 문제 해결과정에서 정보보호에 대한 의식을 고취하고, 정보보호 방법을 학습하기 전의 기본지식을 습득할 수 있다.

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문제해결 기반 디지털역량교수지식(TPK) 함양을 위한 교사연수 전략 (Teacher Training Strategies for Improvement Technological Pedagogy Knowledge(TPK) connected with Problem Solving)

  • 신수범;김철;정영식
    • 정보교육학회논문지
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    • 제22권1호
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    • pp.23-32
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    • 2018
  • 이 연구는 교원이 학교현장에서 디지털도구 활용 수준을 높이기 위한 디지털역량과 교수지식을 결합한 연수구조에 대한 것이다. 기존 국내의 교원연수는 학교현장에서의 활용도가 낮은 것으로 나타났다. 이에 본 연구에서는 디지털역량 내용교수지식(TPACK)의 하위 구조인 디지털역량교수지식(TPK)에 집중하여 교원연수체제를 제안하였다. TPK의 핵심적인 내용은 해당교수학습에 적합한 디지털도구의 선정과 디지털도구의 특성에 맞는 교수학습 요소를 선택하는 것이다. 그리고 본 연구에서는 이와 같은 내용을 수업목표설정, 수업내용전개, 평가 등의 3단계로 모듈화하여 제시하였다. 또한 본 연구의 연수체제는 TPK 요소에 대하여 연수생이 직접 구성하는 문제해결방법으로 연수를 운영하는 형태로 제시하였다. 그리고 TPK 선정 전략과 연수 프레임에 대해 현장교사대상 질적 조사를 실시하였다. 인터뷰 참여교사들은 TPK전략과 연수구조에 대해 타당성이 있는 것으로 판단하였다.

역량중심 교육과정에서의 핵심역량 요소와 가정과 교육과정과의 연관성 연구 (Relations of Key Competencies and Home Economics Curriculum in the Competency-Based Curriculum)

  • 양지선;유태명
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제27권3호
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    • pp.1-18
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    • 2015
  • 본 연구는 핵심역량 관련 문헌과 선행연구들을 분석함으로써 핵심역량 요소들을 살펴보고 이를 통하여 핵심역량과 가정과교육과정과의 연관성을 알아보는 것에 목적이 있다. 교육과정과 관련한 2개 연구소(한국교육과정평가원, 한국교육개발원)와 2개 학회(한국교육과정학회, 한국가정과교육학회)에서 출간된 26편의 문헌들을 수집하고 분석하였으며 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 핵심역량에서 강조하는 요소들을 OECD의 역량을 기준으로 분류하고 살펴본 결과 각 나라별로 종류나 범주를 달리하여 제시되고 있었다. 교과영역은 개별 교과를 통해서 지적 역량이나 학습 역량을 함양하도록 하고 있었으며, 인성이나 역량의 함양에 목적을 두고 간학문적, 통합적 접근을 기반으로 하고 있었다. 둘째, 가정과 교육에서 추구되어야할 바람직한 인간상으로 가정과 사회의 항구적인 문제를 자율적이고 실천적인 인간상이 제시될 수 있을 것이나 가정과 교육을 통해 추구되어야할 인간상과 관련한 부분이 적절히 반영되어 있다고 어렵다. 셋째, 성취기준의 궁극적인 목적은 학습자의 학습이 기준이 되어야 하므로 교과의 성격이 보다 명확히 드러날 수 있도록 역량, 목표, 내용체계, 교육과정 성취기준의 일관된 진술이 요구되고 있었다. 넷째, 교수 학습과정에 있어서 학습자가 문제해결을 위해 자신이 갖고 있는 지식이나 기능, 전략 등을 능동적으로 사용하고, 관련된 학습영역을 통합하거나 학문 이외의 다른 요소들을 교육과정을 위한 설계의 틀로 활용할 수 있어야 할 것이다.

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전자태그를 이용한 전통문화 체험학습 교수.학습 모형 개발 (A Development of Teaching and Learning Model for Traditional Culture Field-Trip using RFID)

  • 유정수;백현기;김세민;이한국;송민규;안호영
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2008년도 동계학술대회
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    • pp.206-210
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    • 2008
  • 오늘날 세계 시장 개방에 대비한 우리 전통 문화 기틀 마련을 위한 대책이 시급히 요구되고 있다. 이에 제도적인 대책뿐만 아니라 우리나라의 핵심 경쟁 요소인 최신 정보기술을 이용한 경쟁력 기반 확보가 절대적으로 필요한 상황이다. 본 논문에서는 다가오는 유비쿼터스 환경에서 전통문화 체험 학습자들이 학교 교과과정에서 배운 주제와 연관된 현장을 직접 방문하여 보고 듣고 체험할 수 있는 기회를 제공해 줌으로써 학교에서 배운 지식을 실제적 경험으로 승화시킬 수 있는 체험학습 교수 학습 모형을 개발하였다. 개발된 모형은 체험학습자의 수준별 학습 선호도에 따라 각기 다른 내용을 제공한다.

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Web 기반 교육을 위한 수학 학습모형의 설계와 실험 (Design and Experiments on Mathematical Learning Model for Web Based Instruction)

  • 고희자;김홍철
    • 한국학교수학회논문집
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    • 제11권3호
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    • pp.439-466
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    • 2008
  • 본 논문은 Web을 기반으로 하는 수학의 학습모형을 설계하고 학습 자료를 개발하여 정규 교과학습에 투입했을 때의 효과를 측정함으로서 Web 상에서 구현될 수 있는 대체 수업방안을 모색하는데 그 목적이 있다. 본 연구는 Web을 이용한 교육 자료 개발에 대한 이론적 토대, 교수-학습 모형의 설계와 구성, 정규 수업을 통한 실험 등 세부분으로 이루어져 있다. 먼저, 학습 이론과 학습자 중심의 교수 모형의 개발, 자료 설계 및 구축 과정, 수업 전략 등 Web 기반 교육의 핵심 원리를 살펴본다. 다음, Web 상에서 수학교육과 학습을 구현하기 위한 학습 프로그램을 개발하여 웹 사이트를 통해 학습을 수행하는 수학의 대체 학습모형을 제시한다. 마지막으로, 평면 2차 곡선을 주제로 수업모형을 설계하여 제작하고 이를 실제 수업에 투입했을 때의 학습효과를 전통적인 수업과 비교 측정함으로서 Web 상에서 이루어지는 학습모형을 구성하는데 있어 필요한 요소 및 발전 방향을 함께 모색한다.

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