조직의 리더의 특성에 따라 구성원들의 행동의 변화가 있을 것으로 생각되며 이러한 아이디어를 바탕으로 실증연구를 통해 조직 구성원들의 행동의 변화를 유발 시키는 요인을 알아보고자 한다. 본 연구를 진행하기 위해 진성리더십을 독립변수로 활용하고 결과변수로는 구성원들이 생각하는 창의적인 아이디어를 직접 실행하고 행동으로 옮기는 혁신행동을 변수로 활용하여 검증하고자 한다. 또한 구성원의 침묵현상을 매개변수로 활용하여 구성원들의 행동에 어떠한 영향을 주는가를 함께 알아보고자 하였다. 결과적으로 독립변수인 진성리더십은 구성원들의 혁신행동에 직접적인 영향관계가 있는 것으로 나타났으며, 침묵의 매개효과 역시 부분 매개효과가 있는 것으로 나타났다. 이는 구성원들의 행동을 유발하는 내적 동기의 요인 중 리더십과 침묵 동기요인들이 작용된 것으로 보여 지는 결과이다. 이후 본 연구를 바탕으로 조직의 구성원들이 느끼는 침묵의 원인에 대한 연구와 침묵이 미치는 영향요인에 관한 연구를 통해서 구성원들의 침묵관리의 필요성에 관한 연구가 중요할 것으로 보여 진다.
참여형 과학문화 확산의 일환으로 지속되어 온 생활과학교실은 효과적인 학교 밖 체험·탐구 활동으로서 과학의 대중화에 앞장서왔다. 그러나 최근의 코로나19 상황으로 생활과학교실 역시 비대면으로 전환하거나 대면-비대면 교육을 조합할 수밖에 없는 환경이 되었으며, 이러한 교육의 변화가 여전히 학생들의 과학에 대한 관심과 흥미를 제고하는데 효과적인지 검토가 필요한 시점이다. 이에 본 연구에서는 비대면 생활과학교실 프로그램에 참여한 초등학생들의 평소 관심 분야, 과학기술에 대한 인식, 과학에 대한 관심과 흥미, 과학적 역량이 어떻게 변화되는지 확인하고 학생과 학부모들의 인식 차이를 비교함으로써 비대면 생활과학교실의 교육 효과성을 제고하고 향후 운영 방안에 대해 모색하였다. 연구 결과 비대면 생활과학교실 프로그램 참여 이후 학생들은 과학기술 발전이나 미래기술, 환경오염, SNS에 대한 관심 등이 높아지고 게임에 대한 관심이 줄어드는 경향을 보였다. 또한 과학기술 활동에 대한 관심, 과학에 대한 흥미, 과학적 역량도 증가하여 비대면 생활과학교실의 교육 효과를 확인할 수 있었다. 이를 바탕으로 생활과학교실의 학습 주제와 내용 수준을 다양화하고 소외된 학습자들에게 비대면 과학 학습의 기회를 확대하며, 최신 미디어를 활용한 과학콘텐츠 개발과 공유가 필요함을 제언하였다.
딥러닝은 기존의 분석 모델이 갖는 한계를 극복하고 텍스트, 이미지, 음악 등 다양한 형태의 결과물을 생성할 수 있는 창의적인 도구로 활용되고 있다. 본 고에서는 Niko's MIDI Pack 음원 파일 1,609개를 데이터 셋으로 삼아 전처리 과정을 수행하고, 양방향 장단기 기억 순환 신경망(Bi-LSTM) 모델을 이용하여, 효율적으로 음악을 생성할 수 있는 전처리 방법과 예측 모델을 제시한다. 생성되는 으뜸음을 바탕으로 음악적 조성(調聲)에 적합한 새로운 시계열 데이터를 생성할 수 있도록 은닉층을 다층화하고, 디코더의 출력 게이트에서 인코더의 입력 데이터 중 영향을 주는 요소의 가중치를 적용하는 어텐션(Attention) 메커니즘을 적용한다. LSTM 모델의 인식률 향상을 위한 파라미터로서 손실함수, 최적화 방법 등 설정 변수들을 적용한다. 제안 모델은 MIDI 학습의 효율성 제고 및 예측 향상을 위해 높은음자리표(treble clef)와 낮은음자리표(bass clef)를 구분하여 추출된 음표, 음표의 길이, 쉼표, 쉼표의 길이와 코드(chord) 등을 적용한 다채널 어텐션 적용 양방향 기억 모델(Bi-LSTM with attention)이다. 학습의 결과는 노이즈와 구별되는 음악의 전개에 어울리는 음표와 코드를 생성하며, 화성학적으로 안정된 음악을 생성하는 모델을 지향한다.
지역사회의 경제, 사회, 환경 문제가 심각한 수준에 이르자, 우리 사회는 기업가정신 교육을 통해 지역문제에서 기회를 발견하고 창의적 도전을 통해 사회적 가치를 창출하는 청년 인재 육성의 필요성을 절감하고 있다. 그러나 기업가정신 교육 프로그램은 대체로 상업성에 방점을 두고 있어 지역문제 해결 맞춤형 교육 프로그램이 미비한 상황이다. 이에 본 연구에서는 지역사회 문제 해결형 기업가정신 교육과정을 개발하는데 연구의 목적을 두었다. 본 연구는 교육과정 개발을 위해 역량 중심 교육과정 모형(Competency based Curriculum)을 적용하였으며, 총 10인의 전문가 자문을 거쳐 지역문제 해결형 기업가정신 역량을 도출하였다. 그 과정에서 역량 모형의 오류 발생 가능성을 낮추고자 델파이 방법론을 추가로 활용하였다. 연구 결과, 총 23개의 지역문제 해결형 기업가정신 역량이 확정되었으며, 역량별 지식(K)-기술(S)-태도(A)는 각각 5개, 9개, 9개로 구성되었다. 이를 Dunham의 문제해결 6단계 모형에 적용하여 Phase 1 문제 발굴, Phase 2 문제 분석, Phase 3 계획, Phase 4 조치, Phase 5 평가 순으로 모듈식 학습지원책을 개발하였다. 본 연구는 사회복지학에서 자안된 이론적 모형을 기반으로 구체적인 기업가정신 교육과정 및 학습지원책을 개발함으로써 이론과 실천을 통합하였다는 점에서 의미가 있다. 또한 전문가 자문을 토대로 지역문제 해결형 기업가정신 역량 모형을 개발하고 이를 근거로 구체적인 교육과정을 제안하였다는 점에서 시사점이 있다.
본 연구는 G대학의 재학생들의 교양강좌의 하나로 타인에 대한 배려와 공동체 생활에 필요한 사회성 함양을 위한 봉사학습(재능기부) 교양교육 프로그램 개발을 목적으로 시도되었다. 개발된 교양강좌 교과목명은 "뷰티재능기부"로 명명하였으며, 교육내용은 준비, 개발, 보완개발 3단계에 거쳐 최종 개발이 완료되었으며, 그 결과는 다음과 같다. 교과목 학습목표는 타인에 대한 배려와 공동체 생활에 필요한 사회성을 기르며, 나눔에 대한 인식을 함양하고, 피부미용학의 관점에서 봉사학습 연계 교육을 통해 인성을 갖춘 창의적 인재 양성으로 하였다. 주요 구성 내용은 재능기부에 대한 이해, 뷰티이론, 뷰티스킬로 이루어졌다. 학습자들의 평가는 학습자의 학습력을 상대적으로 평가하기보다는 교과안에서의 자기목적 달성이 이루어질 수 있도록 절대평가의 성격을 갖게 하고 Pass 또는 Fail로 평가하도록 설계하였다. 재능기부 수혜기관은 교육기관으로부터 근거리에 위치하면서 학습자가 도보이동이 가능하고, 수혜를 받을 수 있는 대상자 모집이 용이하며, 본 강좌의 취지를 이해하고 협조 가능한 기관으로 선정하였다.
오프라인에서 사진을 촬영하는 포토부스는 자신이 원하는 포즈와 소품 등을 통해 자연스럽게 나다운 모습을 촬영할 수 있으며, 함께한 사람들과 추억을 공유하는 특별한 경험을 선사한다. 최근 다양한 표현을 가능하게 하고자 생성형 AI를 활용한 포토부스 사례들이 등장했다. 그러나 기존 AI 포토부스는 단체 사진 촬영이 불가능하고, 대부분 사용자의 포즈를 반영하지 못하며, 개별 인물마다 다른 컨셉을 적용하기 어려운 한계가 존재한다. 본 연구는 이러한 문제를 해결하여 사용자가 자유롭게 포즈와 위치, 컨셉을 선택하여 촬영할 수 있는 AI 포토부스 시네마픽을 제안한다. 인물별 개별 컨셉 적용을 위해 개별 생성 워크플로우를 전처리, 생성, 후처리 세 단계로 설계하고, 이를 실제 프로토타입으로 구현했다. 이 과정에서 인물별 투명 이미지 생성, 배경 생성 후 합성시 발생하는 아티팩트를 줄이는 재생성 테크닉, 최적화 모델 적용 및 GPU 병렬화 등 다양한 방식을 워크플로우에 통합하여 한계점을 극복하였다. 사용자 품질 평가와 약 400명의 사용자를 대상으로 대규모 시범 운영을 통해 시스템의 효과성을 검증했다. 그 결과, 사용자들은 기존 방식에 비해 높은 선호도를 보였으며, 이를 통해 실제 포토부스로의 도입 가능성을 확인했다. 본 연구에서 제안하는 AI 포토부스 시네마픽은 더욱 창의적이고 차별화된 시장을 개척할 수 있을 것으로 기대하며, 앞으로 다양한 응용 분야에서 널리 활용될 것으로 기대된다.
21세기 동시대공연의 화두는 단연 '관객의 참여'이다. 런던은 2000년대부터 관객의 중요성을 인식하고 국립극장에서부터 먼저 나서서 공연을 라이브로 상영하는 획기적인 방식으로 새로운 관객 찾기를 시도하고 있다. 또 극장의 경계를 넘어서 '버추얼 시대'에 맞는 극장으로의 변화를 모색하고 있다. 이런 국립극장의 변화는 다른 극장과 공연에 영향을 주게 되고 이에 따라 다양한 장르에 관심 있는 적극적인 '관객찾기'에 열중하고 있다. 이런 노력은 관객이 직접 이동하며 창의적으로 내러티브를 구성해 가는 '관객참여'형 공연의 등장을 만들어 낸다. 즉, 기존 공연의 관습적인 관람방식에서 탈피하여 일상의 모든 공간을 무대로 사용하는 환경연극(environmental theatre)이나 전통적인 무대에서 벗어나 그 공간의 '장소성'을 기반으로 하는 장소특정적 공연(site-specitic performance) 등 다양한 시도가 나타나고 있다. 그에 따라 많은 실험적인 극단들이 나타났는데 본 연구에서는 그 중에서도 기존 공연의 관습적인 관람방식에서 탈피하면서 동시에 기존 공연의 관객성을 유지하며 '새로운 관객참여의 가능성'을 보여주고 있는 펀치드렁크(Punchdrunk)극단에 주목한다. 이들의 시작은 런던의 무용학교 졸업생들이 방학기간 동안 운영되지 않는 학교를 무대로 공연한 작은 실험극에서부터이다. 그런데 초기 3명의 관람객이 7년 만에 런던의 '주류극단'이 되고 10년 만에 미국에 진출, 6년 동안 현재 뉴욕에서 장기 공연을 하며 엄청난 인기를 누리고 있다. 지금까지도 전석매진을 기록하고 있는 놀라운 성과를 기록하고 있다. 본 연구에서는 펀치드렁크 극단이 이처럼 성공할 수 있었던 이유를 관객이 경험을 만들어가는 수행주체로 전환시킴으로써 공연의 극적요소를 극대화했기 때문이라고 본다. 그러므로 본 연구에서는 펀치드렁크 극단의 극적요소의 특성이 어떻게 관객을 참여시키고 있는지에 대해 분석하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 현재 이 극단을 대표하고 있으며 가장 큰 인기를 끌고 있는 를 분석대상으로 삼았다. 또 구체적인 분석을 위해 관객을 총 3단계 'narrative visitor', '걸어 다니는 관객', '가면을 쓴 관객'으로 구분하고 그들이 펀치드렁크극단의 공연환경에 적응해 나가는 변화에 대해 집중적으로 분석하였다. 첫 번째 단계인 'narrative visitor'에서는 Louis Marin의 디즈니테마파크의 3단계 진입론을 적용하여 분석했고 두 번째 단계인 '걸어 다니는 관객'에서는 질 들뢰즈의 노마디즘을 적용하여 분석했다. 그리고 세 번째 단계인 '가면을 쓴 관객'에서는 관음자됨을 중심으로 분석하였다.
본 연구는 2015 개정 중학교 가정 교과서의 '청소년기의 소비생활' 단원을 지속가능한 발전(ESD)의 측면에서 분석해 ESD와의 연관성을 찾고, Romey 분석을 통해 '청소년기의 소비생활' 단원의 탐구 성향을 분석하였다. 이를 위해 먼저 선행연구에서 사용된 ESD와 관련된 평가 기준을 정리하여 환경적 관점(천연자원, 기후변화/재해예방 및 완화, 지속가능한 농촌과 도시), 경제적 관점(기업의 지속가능성, 시장경제, 빈부격차 완화), 사회·문화적 관점(인권/평화/인간보호, 문화적 다양성과 이해, 건강/안전, 시민참여, 국가경영)으로 11개의 핵심 내용을 가진 분석틀을 설정하였다. 설정한 분석틀을 바탕으로 중학교 가정 교과서 12종의 '청소년기의 소비생활' 단원의 학습 내용을 분석하였고, Romey의 탐구적 교과서 분석방법에 따라 본문문장, 사진·삽화·표·그래프, 활동과제를 분석하였다. 분석결과 경제적 관점의 '시장경제', '국가경영'의 핵심 요소를 모든 교과서가 본문문장, 사진·삽화·표·그래프, 활동과제의 3가지 형태로 다양하게 제시하고 있었으나, 건강/안전, 시민참여, 지속가능한 농촌과 도시, 기업의 지속가능성 핵심 내용의 내용 요소는 상대적으로 부족해 ESD의 다양한 내용을 다루는 교과서 개발이 필요한 것으로 보았다. 또한 Romey 분석 결과 대부분의 교과서에서 본문문장, 사진·삽화·표·그래프는 권위적 성향으로, 활동과제의 경우 탐구적 성향으로 나타났다. 청소년들의 지속가능한 발전을 위한 소비 가치관 형성과 행동 실천을 위해 보다 다양한 ESD 관련 내용을 가정과 수업에 반영하고, 탐구적 성향의 학습활동을 수업에 창의적으로 활용할 필요가 있다. 또한 가정과 ESD 수업 모델을 개발해 가정과 교육 현장에서 실천하여 효과를 살펴볼 필요가 있을 것이다.
최근 국내 해양레저 인구의 급속한 증가에 따라 해양 레저산업이 발달할 수 있는 좋은 기회를 맞이하고 있다. 이러한 배경을 바탕으로 해양레저 용품 중 가장 범용성 있는 제품인 공기주입식 튜브데 대한 아이디어 상품개발은 국내 해양레저기업의 매출확대와 신시장 개척을 도울 수 있을 것이다. 연구방법으로는 크게 4단계로 나누어, 기초 선행연구조사(Investigation) - 조사결과의 분석과 종합 (Analysis & Synthesis) - 제품 디자인 개발(Development) - 제품 디자인개발안 평가(Evaluation)로 진행하였다. 본 연구에서는 공기주입식 튜브에 패브릭 커버를 씌워 쿠션 또는 아동용 놀이 가구로써 365일 가정에서 이용할 수 있는놀이형 튜브쿠션 디자인을 제안 하였다. 커버로는 촉감이 좋은 감성적 소재의 네오프렌(Neoprene)과 에어메시(Air-mesh) 패브릭을 사용하여 지퍼를 달아 씌우고 벗기기 쉽도록 하였다. 그리고 튜브끼리 끼워 조립하고, 스냅단추가 부착된 스트랩으로 연결하여 의자, 테이블, 터널, 기차 등 다양하게 응용할 수 있어 창의적인 놀이 활동이 가능도록 배려된 디자인이다. 본 연구는 해양레저 상품의 장기적 안목의 관점에서 차별화된 아이디어 상품으로 해양레저 용품 뿐 만 아니라 가정 및 어린이 놀이시설 등 크로스오버(Crossover)된 새로운 블루오션(Blue Ocean)시장을 창출 할 것으로 기대한다.
2009 개정에 따른 수학과 교육과정은 수학적 창의성과 더불어 인성을 갖춘 미래 사회의 인재 양성을 목표로 하며, 이러한 목표를 위하여 실생활과 연계된 수학 교육 내용을 구성하고, 학생 활동을 유도하여 수학을 체험할 수 있도록 권장하고 있다. 본 연구에서는 학교 수학에서 실생활과 연계성이 강한 확률과 통계 영역 내용에 해당하는 국제성취도 평가인 PISA 2003, TIMSS 2007의 일부 문항 분석을 통해 우리나라 학교수학에서의 효율적인 교수 학습 활동의 방향을 제안해 보고자 한다. 본 연구에서 두 국제성취도 평가를 분석 대상으로 삼은 이유는 PISA는 단순히 학생의 학업성취도만을 비교하는 것이 아니라 교육 환경이나 학습자와 관련된 여러 배경 변인들이 학업성취도에 어떤 영향을 미치는지에 대한 정보를 제공하고, TIMSS 또한 수학 과학 성취도를 국제적인 수준에서 파악하고 그 변화를 살펴 연구 참여국들의 교수 학습의 실제와 교육정책을 상호 비교할 수 있는 정보를 제공하는 연구이기 때문이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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