본 연구의 목적은 한국교육과정평가원(KICE) 제작 학업 성취도 평가 도구와 교사 제작 학업 성취도 평가 도구의 내용타당도를 분석 비교하는데 있으며, 학교 현장에서 실시되는 학업 성취도 평가 도구의 개선을 위한 기초 자료를 제시하는데 그 의의가 있다. 학업 성취도 평가 도구의 내용 타당도를 검증하기 위하여 행동차원별, 내용차원별로 수업목표와 평가목표의 비율차 검증을 하였다. 그 결과 교사 제작 수학과 3-가 학업 성취도 평가도구와 한국교육과정평가원(KICE)에서 제작한 3학년 국가수준 기초진단 학업 성취도 평가도구는 행동차원과 내용차원에서 모두 내용타당도가 높은 것으로 나타났다. 이 연구는 교사 제작 학업 성취도 평가도구는 내용타당도는 높으나 평가 문항이 지식, 이해력, 적용력을 평가하는데 집중된 경향을 보여 창의력 신장을 위한 고등정신기능을 기르는 평가가 이루어지도록 평가 방법 개선 방안과 평가 도구 개발에 힘써야 할 것이며 각 학교간의 편차를 해소하기 위하여 많은 교사들의 상호 교류도 활발히 진행되어야 할 것임을 제언한다.
웹을 통한 원격교육은 시간과 공간의 문제를 극복할 수 있다는 큰 장점에도 불구하고 강의 실 및 집합교육에 비해 연수생 관리가 취약하다는 문제점을 지니고 있다. 이러한 문제는 원격 교육활동의 성취수준 및 목표도달에 대한 커다란 장애로 부담이 되며, 원격교육담당자에 게 많은 고민을 안겨주고 있다. 원격 교육담당자는 원격교육활동에 대한 연수생의 참여와 반응을 계속적으로 모니터링해야 하고 이에 대한 적절한 피드백을 연수생에게 제공하여야 하나 기존 원격교육시스템은 교수학습활동에 중점을 둔 나머지 원격 교육활동에 대한 효율적 관리기능을 제공하지 못하고 있다. 본 논문은 원격 교원연수의 효율적 운영과 교원연수가 목표하는 학업성취수준의 효과적 달성을 위해 원격교원연수의 적합한 관리요소를 추출하고 이를 시스템 또는 연수 관리자가 연수과정에 적용하여 연수생에 대한 적절한 피드백의 제 공이 가능한 원격교원 연수시스템을 제안한다. 원격교원연수의 상호작용 유형과 학습효과 간의 관계를 비교 분석한다 또한, 본 시스템의 효율성 검증을 위해 원격교원연수의 학습유형과 이에 연계된 관리항목에 대한 가설을 설정하고 학습유형검사지를 통해 학업성취도와의 관계를 규명한다.
본 연구는 경기교육종단연구(GEPS)의 2015년(중1)부터 2017년(중3)까지의 자료를 자기회귀교차지연모형에 적용하여 학업스트레스, 수학자기효능감, 수학수업참여의 종단적 관계와 성취수준에 따른 차이를 검증하였다. 연구결과, 성취 상·하위집단 모두 학업스트레스, 수학자기효능감, 수학수업참여가 시간의 경과에 따라 안정적인 것으로 나타났다. 그리고 상위집단은 학업스트레스가 수학자기효능감을 매개하여 수학수업참여에 부적 영향을 미치는 반면, 하위집단은 학업스트레스가 수학수업참여를 매개하여 수학자기효능감에 정적인 영향을 미쳤다. 이는 학업스트레스가 학습자의 성취수준에 따라 차별적으로 작용하고 있음을 의미하는 것으로, 수학교사는 이와 같은 특성을 교수·학습전략에 반영하여 학생들의 수학자기효능감 향상 및 수학수업참여에 도움을 주어야 할 것이다.
본 연구는 중학생 대상의 수학, 과학 온라인 영재교육 프로그램에서 튜터의 역할별 수행 수준을 측정하고, 그것이 학습자의 심층학습과 학업성취 수준 및 수업평가에 어떤 영향을 미치는지 알아보고자 수행되었다. 이를 위해 과학, 수학 온라인 수업을 수강한 중학생 249명을 대상으로 튜터 역할 수행 수준에 대한 설문을 실시하여 심층학습, 학업성취, 수업평가와의 관계를 살펴보았다. 분석 결과 심층학습의 하위변인인 종합적 학습, 반성적 학습에 긍정적인 영향을 미치는 변인은 공통적으로 학습내용 및 평가 전문가로서의 튜터의 역할인 반면, 고차적 학습에 영향을 미치는 튜터의 역할은 없는 것으로 나타났다. 다음으로 튜터 역할의 하위 변인 중 학습자의 탐구학습 점수와 전체 점수에 영향을 미치는 변인은 학습과정 및 방법 안내자로서의 역할이었으며, 튜터 역할과 개념학습 점수는 유의미한 관련이 없는 것으로 나타났다. 반면 온라인학습에 대한 전반적인 만족도, 참여도, 이해도에 유의미한 영향을 미치는 튜터 역할은 없는 것으로 나타났다.
본 연구는 중학교 컴퓨터교과에 있어서 게임기반학습이 학업성취도에 미치는 영향을 살펴보고자 하는데 목적이 있다. 이 목적을 위해 먼저, 1차시 분량의 교과내용이 담긴 교육용 게임을 개발하고, 이것의 교육적 효과성을 확인하고자 중학생 1학년 2개 학급을 각각 실험집단(37명)과 통제집단(37명)으로 나누어 실험을 수행했다. 사전 학업성취도 분석결과 두 집단의 동질성이 확인되었다. 사후 학업성취도 분석결과, 교육용 컴퓨터게임으로 수업을 한 집단의 평균점수(69.86)가 면대면 수업 집단 평균(61.61) 보다 높은 것으로 나타났으며, 두 집단 간의 평균 차이가 유의수준.05에서 통계적으로 유의미한 차이를 보였다(t=2.08, p=.04). 이러한 결과는 게임기반 학습이 전통적 면대면 학습방법보다 학업성취도를 향상시키는데 있어서 더 효과적임을 설명해 준다. 또한 게임이라는 교수전략을 교수설계에 적극적으로 반영할 필요가 있음을 시사해 준다.
본 연구의 목적은 플립드러닝 기반의 PBL(Problem-Based Learning) 수업 모형을 활용하여 중학교 영어 수업을 개발하고, 그 효과를 살펴보는 데에 있다. 최근 들어서, 플립드러닝과 PBL을 결합하려는 시도가 다양하게 이루어지고 있지만, 중고등학교 교과 수업에의 적용 연구는 아직 많지 않은 상황이며, 이에 본 연구의 시도는 이론적, 실제적 의의가 있을 것으로 기대한다. 수업 모형은 선행연구 검토를 통해 구체화시켰고, 수업 개발은 일반적 설계 절차(분석-설계-개발-실행-평가)를 따랐으며, 관련 전문가들의 자문으로 타당성을 확보하였다. 수업의 효과를 검증하기 위하여 영어 학업성취도 검사와 영어과 핵심역량 검사를 수업 처치 사전과 사후에 실시하였다. 영어 학업성취도 변화는 대응표본 t 검증의 방법으로 분석하였고, 핵심역량과 성취도 검사 수행 수준(상위, 하위)이 사전-사후 점수 변화에 미치는 효과의 양상은 혼합모형 반복측정 분산분석의 방법으로 분석하였다. 분석 결과 학업성취도와 핵심역량 모두 상승하였으며, 성취도 검사 하위 집단의 학생들이 상대적으로 더 큰 폭의 향상을 보였다. 결론적으로 플립드러닝 기반 PBL 수업은 중학생의 영어 학업성취도와 핵심역량 향상에 효과적인 것으로 보이며, 특히, 학업 성취도가 낮은 학생들에게도 효과적인 수업 방법으로 나타났다.
대학에서의 학업성취도란 대학교육을 통한 결과로서 학생들이 구현한 질적 변화와 발달의 수준이라는 포괄적 의미로 인식되고 있다. 따라서 대학생의 학업성취도는 창의성, 리더십, 글로벌 역량 등 다양한 인재상에 대한 시대적, 사회적 요구와 연계되어 그 의미를 부여하게 되지만 실질적으로 대학교육의 성과지표로서 중요하게 인식되고 있는 것은 학점으로 귀결 되고 있다. 이러한 학점을 통한 학업성취도의 측정은 많은 문제를 가지고 있는데, 특히, 평가 방식과 내용 그리고 대학의 서열화 효과 등에 의해 학점을 통한 학업성취도의 표준화는 매우 어려운 문제로 인식되고 있다. 본 연구는 머신러닝 기법을 활용하여 D대학 졸업생을 대상으로 학업성취도의 우수 여부를 예측하는 시스템을 제시한다. 사용된 변수는 일부 개인정보와 졸업연도, 학번, 학과명, 계열명 등의 학사 정보 등 최대 96개를 활용하여 분석하였으나 개인정보나 학과정보 등은 이미 결정되어 노력에 의해 변경될 수 없는 데이터이므로 분석 대상이 될 항목은 이미 결정된 데이터를 제외한 학과별/학생별 역량으로 한정하였다. 본 연구에서는 경기권 소재 전문대학인 D대학의 미션, 비전, 교육목표 및 인재상 등이 반영된 핵심역량의 분석을 통해 학업 성취도 예측시스템을 구현해 보고, 해당 시스템의 도입이 학업성취도에 미치는 영향을 머신러닝을 활용하여 예측하기위해 진행되었다. 향후 연구결과를 학과에서 진행되는 교육과정 수립 및 학생 지도 등에 적용하여 학업성취도를 향상시킬 수 있는 근거를 마련하는데 활용할 예정이다.
이 연구에서는 과제 지향 보상 협동학습에서 소집단 활동 점검 과정이 학업 성취도, 학습 동기, 과학 수업에 대한 태도에 미치는 영향에 대하여 조사하였다. 서울에 있는 중학교 2학년 58명을 처치 집단과 비교 집단으로 무선 할당한 후, "혼합물의 분리" 단원에 대하여 8차시 동안 수업하였다. 처치 집단에는 소집단 활동 점검 과정이 있는 과제 지향 보상 협동학습(GCL)을 실시하였고, 비교 집단에는 소집단 활동 점검 과정이 없는 과제 지향 보상 협동 학습(CL)을 실시하였다. 연구 결과 학업 성취도와 과학 수업에 대한 태도에서 수업 처치와 사전 성취 수준 사이에 상호작용 효과가 있었다. 상위 수준 학생들은 GCL 집단에서 학업 성취도와 태도에서 더 높은 점수를 받았으며, 하위 수준 학생들은 CL 집단에서 성취도와 태도에서 더 높은 점수를 나타냈다.
본 연구에서는 학업 성취도, 과학 수업에 대한 태도, 과학에 대한 태도에 미치는 협동학습과 개별학습의 효과를 학습자의 성취 수준에 따라 비교하였다. 협동학습과 개별학습에서는 학습의 책임을 학습자에게 보다 많이 부여하고, 고급 사고 수준의 활동이 포함된 과제를 학습자 중심으로 해결하도록 하였다. 협동학습 집단은 소집단 토론을 통하여 이러한 과제를 해결하였고, 개별학습 집단은 동일한 활동지를 개별적으로 해결하였다. 전통적인 수업은 교사 설명 위주로 진행하였다. 연구 대상은 남녀 공학 중학교 1학년 학생이었으며, '혼합물의 분리' 단원에 대하여 총 10차시 동안 수업을 실시하였다. 이원 공변량 분석 결과, 협동학습 집단의 학업 성취도 검사 점수가 개별학습 집단이나 전통적 수업 집단에 비하여 유의미하게 높았다. 또한, 과학 수업에 대한 태도 및 과학에 대한 태도도 협동학습 집단이 보다 긍정적이었다. 모든 변인에서 수업 처치와 학습자 성취 수준 사이의 상호작용 효과는 나타나지 않았다. 즉, 협동학습은 학습자의 성취 수준과 무관하게 효과적이었다.
본 연구는 특수교육 기본교육과정 학업성취도 평가 영역에 대한 중요도-실행도 분석에 근거하여 특수교육 현장의 실제적 평가에 대한 요구를 고찰한 것이다. 중요도-실행도 분석을 위한 평가영역 및 요소는 델파이 분석으로 도출한 특수교육 기본교육과정 대상학생의 4개 생활교육 범주, 22개 내용영역과 국가 교육과정의 7개 교과 범주, 27개 내용영역으로 설정하였다. P광역시에 소재하는 126명의 지적장애 특수학교 교사를 대상으로 중요도-실행도 분석을 실시한 결과, 모든 범주에서 중요도와 실행도 간에 통계적 유의차가 나타났다. 또 이를 평균점을 기준으로 실행도를 x축, 중요도를 y축으로 하여 산점도로 분석한 결과 교과교육의 일부영역은 중요도와 실행도 모두 낮은 인식수준을 보였다. 이러한 연구결과는 특수교육 기본교육과정의 학업성취도 평가영역 및 평가체제에 대한 재구조화의 필요성을 제기하며, 더 나아가 국가수준 기본교육과정의 교과목 편제 및 내용영역, 내용요소의 양에 대한 심도 깊은 개정 논의가 필요함을 암시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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