• 제목/요약/키워드: 학업성과

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PISA 2009 결과를 중심으로 한 우리나라와 상하이의 수학교육 현황 비교 분석 (A Comparative Study on Mathematics Education Between Korea and Shanghai Based on the Results of PISA 2009)

  • 임해미;전영주
    • 한국학교수학회논문집
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    • 제16권4호
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    • pp.863-882
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    • 2013
  • 본 연구에서는 최근 OECD PISA에서 최상위 성취를 보이고 있는 상하이의 교육성과에 주목할 필요성을 인식하고 다음의 두 측면에서 연구를 수행하였다. 첫째, 중국 및 상하이와 관련된 다양한 문헌을 토대로 상하이의 교육체제 및 수학교육 현황에 대해 조사하였다. 둘째, 우리나라와 상하이를 중심으로 PISA 2009 결과를 분석하여 우리나라 수학교육에서 보완해야할 부분에 대해 조사하였다. 그 결과, PISA 2009에서 상하이의 수학 평균점수는 600점으로 우리나라의 546점보다 50점 이상 높았으며, 수학 평가틀을 이용하여 분석한 결과, 모든 하위요소의 문항에 대해 우리나라보다 높은 정답률을 보였다. 특히 '수학적 과정'의 '반성'에서는 대부분의 성취수준에서 유의한 차이를 보였으며, '형식화하기'에서는 2수준과 6수준에서 유의한 차이를 보였다. 해당 수학적 과정은 고차원적 수학화 단계 및 실제 맥락에서 수학적 문제를 만들어내는 가장 핵심적인 모델링 과정인 만큼 이에 대한 교수 학습을 보완하고, 필요한 경우 상하이의 수학교육을 벤치마킹하여 우리나라 학생들의 수학 소양이 신장될 수 있도록 다양한 교육적 노력을 기울여야 할 것이다.

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대학도서관이 이해관계자에게 미치는 영향력에 관한 연구 (A Study on the Impact of an Academic Library on its Users)

  • 표순희;김민정;김현수;안혜연
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제45권3호
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    • pp.163-186
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    • 2011
  • 그동안 대학도서관의 평가는 장서량, 서비스 제공, 이용자의 만족 수준과 같은 도서관 운영차원의 성과에 역점을 두었다. 그러나 이러한 평가는 대학도서관이 이해관계자인 학생, 교수, 기관에게 어떠한 영향력을 제공하고 나아가 모기관의 사명과 목적을 달성하는데 기여하는지 설명하기 어렵다. 본 연구는 대학도서관의 영향력 및 가치측정을 위한 논의의 출발점으로써 대학도서관의 영향력을 학생, 교수, 대학 당국과 같은 모기관의 다양한 이해관계자의 측면에서 규명하고 이에 따른 측정요소를 밝히는 것을 목적으로 하였다. 연구 결과 대학도서관이 학생에게 미치는 영향력은 학생의 학업, 성공, 성취 등에서 찾을 수 있으며 교수는 강의의 성공, 연구생산성을 통해, 대학은 대학의 명성에 도서관이 어떠한 영향을 미치는지 파악함으로써 측정 가능한 것으로 분석되었다.

학교 장면에서 디지털 게임 이용에 대한 교사의 수용도와 이에 영향을 미치는 요인 (Teacher's acceptance of digital games and related factors)

  • 김지연;도영임
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권2호
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    • pp.123-134
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    • 2017
  • 본 연구에서는 학교 장면에서 학생들의 디지털 게임 이용에 대한 교사의 수용도가 어떻게 구성되어 있는지를 살펴보고, 교사의 수용도에 영향을 미치는 요인에 대해 알아보았다. 이를 위해 2016년 8월 설문조사를 실시하였고, 초, 중, 고등학교 교사와 상담교사, 전문 상담사, 총 250명의 자료가 분석되었다. 그 결과, 학생들의 디지털 게임 이용에 대한 교사의 수용도는 5개의 하위요인인 관리/감독의 필요성, 적극 활용의사, 관심과 확인, 부적응 대체활동으로 인정, 수용 효능감으로 구성되어있었다. 다변량다중회귀분석방법을 통해 분석한 결과, 교사의 연령, 디지털 미디어 리터러시의 하위요인 중 공동체성과 탈규범성, 학생들의 디지털 게임 이용에 대한 교사 태도와 디지털 게임이 학업에 미치는 영향에 대한 교사 평가가 교사의 수용도 5개 하위요인에 차별적으로 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 본 연구는 교육적 잠재력이 강조되고 있는 디지털 게임에 대한 교사의 수용도가 어떻게 구성되어있는지를 구체적으로 확인하고, 교사의 수용도를 촉진하는데 영향을 주는 주요 요인들을 밝혔다는데 그 의의가 있다.

영재학생과 일반학생의 성취목표지향성과 학업소진이 학교행복감에 미치는 영향 (The Effects of Achievement Goal Orientation of Gifted and General Students on their Academic Burnout and School Happiness)

  • 송영명;정성수
    • 수산해양교육연구
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    • 제25권1호
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    • pp.152-166
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    • 2013
  • The main purpose of this study is to see the differences of the achievement goal orientation, academic burnout, and school happiness between gifted and general students, and also to explore the effects on school happiness of their achievement goal orientation and academic burnout. To resolve the above research questions, this study used questionnaire method to 256 1st grade middle school students and 84 gifted students enrolled in Daegu metropolitan city. All data were analyzed by SPSS WIN 19.0 program. The results of this study are as follows. First, mastery goal, performance-approach goal and performance-avoidance goal of the gifted students were higher than the general students'. Second, all sub-variables of academic burnout except hostility and total score of academic burnout of the gifted students were lower than the general students. On the other hand, all sub-variables of school happiness except relationship with friends and emotional stability and total score school happiness of the gifted students were higher than the general students. Third, this study revealed that the achievement goal and academic burnout explain considerable amount of students' school happiness. In other words, the disfavor and skeptical attitude of general students for the study hinder school happiness. Lastly, this study suggest that some program or consulting need to be administerd to change the affective attitude of students into positively. And also variety of counselling program or some instructions dealing with stress for gifted students since the exhaustion of gifted students affects considerably their school happiness.

모바일 탐구학습 지원도구의 개발과 적용 (The Development and Its Application of the Mobile Learning Support Device for the Inquiry Learning)

  • 유상미;신승용;김미량
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제12권5호
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    • pp.35-47
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    • 2009
  • 유비쿼터스(Uniquitous)기술 기반의 U-learning 학습과 관련한 몇몇 연구에서 지적하는 것처럼 학습자의 상황성과 맥락성은 반드시 반영될 필요가 있다. 이를 위해 본 연구에서는 탐구학습 방법과 모바일 탐구학습 지원도구를 제안했다. 탐구학습은 학습자가 스스로 실제 현장에서 경험한 내용을 기초로 운영되므로 학습자를 자연스럽게 학습 상황과 맥락속에 위치하게 해 줄 수 있다. 본 연구에서는 교육과정의 일부를 탐구학습의 형태에 맞게 변형하여 적용했으며, 또한 연구에서 개발한 모바일 탐구학습 지원도구는 학습자가 탐구학습의 과정을 자연스럽게 밟아 갈 수 있도록 하는 가이드 기능과, 모바일 기술을 바탕으로 습득한 자료를 원격지 학습서버에 저장하여 재사용할 수 있도록 하여 학생들이 수행하는 탐구학습을 지원하였다. 이들은 학교현장에 적용되었고, 결과적으로 학생들의 학습 흥미와 학업성취도는 통계적으로 유의미한 범위에서 향상된 결과를 나타냈다.

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3년간의 피지컬 컴퓨팅 기반의 STEAM 프로그램의 효과 비교 연구 (The three-year comparative study of effects of STEAM education programs based on physical computing)

  • 김석희;이철현
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제19권1호
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    • pp.11-18
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    • 2016
  • 2011년부터 본격적으로 도입되기 시작한 융합인재교육은 2009개정 교육과정에 과학교과에 반영되기 이르렀다. 그러나 이러한 상황은 학문적 연구 성과에 기인하기 보다는 정책적으로 결정된 측면이 크다. 그러므로 융합인재교육에 대한 실천적 효과에 대한 연구가 요구된다. 본 연구자는 2012년부터 2014년까지 초등학교 4학년생들에게 피지컬 컴퓨팅 기반의 스팀 교육 프로그램을 구안하여 적용하였다. 효과를 연구하기 위해 과학적 태도, 과학적 문제해결력, 청소년 심리검사, 논리적 문제 해결력, 학교 교육과정만족도 등의 검사를 사전, 사후로 나누어 실시하였다. 그 결과 과학적 태도, 논리적 문제 해결력, 교육과정만족도는 3년간 유의미한 효과가 있는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과는 스팀교육의 도입된 필요성인 학업성취도에 비해 낮은 과학에 대한 흥미와 호기심을 키우는데 스팀교육의 필요성을 확인하는 결과라고 할수 있다. 본 연구를 통해 컴퓨팅 기반의 스팀 프로그램은 과학적 태도, 논리적 문제 해결력, 학교만족도등에 영향을 미친다는 결론을 얻을 수 있었다.

효율적인 이러닝을 위한 학습자 얼굴 인증 기술 (The Face Authentication Mechanism of Learner for the Efficient E-Learning)

  • 장은겸;김경배
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제15권5호
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    • pp.67-74
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    • 2010
  • 학습자와 교수자간의 효율적인 학습을 지원하고 학습자의 편의성과 공간 시간적으로 제안된 학습 환경을 개선하기 위해 이러닝 기술이 다각도로 연구되고 있다. 그러나 학업 성취도를 포함한 학습 과정에서 오프라인 수업에 못 미치는 결과를 초래하고 있다. 즉, 대리인이 학습에 참여한 출석, 학습에 집중력이 부족한 형식적인 학습, 학습자의 학습태도 관리 등의 영역에 문제를 가지고 있으므로 당연한 결과라 할 수 있다. 이러한 환경적인 문제가 해결되어야 시간 공간의 제안을 받지 않는 이러닝 시스템의 장점을 살릴 수 있을 것이다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하고자 학습자의 얼굴 인증 컴퓨팅 기술을 이용하여 학습자 인증과 학습 진행이 될 수 있는 기술을 제안한다. 학습자의 얼굴을 실시간으로 감시하여 학습자의 자리 비움 및 학습 이외의 행위, 대리인에 대한 제한을 방지할 수 있는 기능을 제공한다.

고등 수학교육에서 스마트러닝을 통한 교육환경 및 학습자 역량의 확장 (A study on the expansion of educational environment and students' competence through smart learning in the tertiary mathematics education)

  • 홍예윤;임연욱
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권7호
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    • pp.213-222
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    • 2018
  • 본 연구의 목적은 고등 수학교육에 있어서 스마트 러닝의 특징적 적용을 통해 교육환경의 확장과 학습자 역량의 확장을 시도하고 그 효과성을 분석하는 것이다. 본 연구는 2017년 G대학에서 1학년 학생들의 공학인증 과목 중 하나인 미적분학I을 수강하는 화공생명학과 학생들 118명을 실험집단과 비교집단으로 분리하여 스마트러닝의 효과성을 검증하였다. 즉 수업에서 공학도구를 활용한 다양한 학습활동과 SNS를 통한 교수자와 학습자 간의 활발한 상호작용이 시각적 이해와 수학적 개념형성, 그리고 학습성과에 미치는 영향을 분석하였다. 연구결과에 따르면 실험집단에서 긍정적인 학업성취를 보였으며 학습자들의 만족도가 높았다. 본 연구는 고등 수학교육에서 스마트러닝의 가능성을 확인하였으며 향후 질 높은 스마트러닝을 실현하기 위한 전략을 제안한다.

대학생의 스트레스와 회복탄력성이 스마트폰 중독에 미치는 영향 (Effect of a Smartphone Addition on Stress and Resilience in University Students)

  • 김혜자;심미정
    • 문화기술의 융합
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    • 제4권1호
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    • pp.41-50
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    • 2018
  • 본 연구는 대학생의 스마트폰 중독과 스트레스, 회복탄력성과의 관계를 확인하고, 스마트폰 중독에 미치는 영향을 파악하기 위해 실시하였다. 연구대상자는 전라남도 소재 4년제 대학생 241명이다. 자료수집은 2017년 7월 6일부터 8월 31일까지 실시하였다. 연구결과, 대상자의 스마트폰 중독과 스트레스(r=.37, P<.001)는 양의 상관관계가 있었으며, 회복탄력성(r=.-25, p<.001)과는 음의 상관관계가 있었다. 대상자의 스트레스 중 당면과제(r=.40, p<.001)와 대인관계(r=.25, p<.001)는 양의 상관관계가 있었으며, 회복탄력성 중 자기조절능력(r=-.32, p<.001)과 대인관계능력(r=-.21, p=.001)은 음의 상관관계가 있었다. 스마트폰 중독에 영향을 미치는 변수는 학업문제(${\beta}=.15$, p=.047)와 자기조절능력(${\beta}=-.21$, p=.007)으로 총 설명력($R^2$)은 22.1%였다. 따라서 대학생의 스마트폰 중독을 예방하고 관리하기 위한 체계적인 교과외 프로그램의 개발이 필요할 것으로 사료된다.

사이버대학 재학생 학습 만족도 향상을 위한 연구 (E-Learning Satisfaction - Is It Different from Learning Satisfaction)

  • 이성훈
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제9권6호
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    • pp.1830-1837
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    • 2008
  • 지식 정보화 사회의 발달은 교육자나 교육 기관 중심의 교육에서 학습자 중심의 자기 주도적 학습을 중심으로 하는 교육으로 변화하게 되었다. 이는 학습자의 특성과 교육 의도가 학습 성과에 가장 중요한 요인으로 작용함을 의미한다. 특히 학습자들간의 학습, 온라인 커뮤너티, 멀티미디어 중심 교육 등이 혼합되어 있는 사이버 대학이 가장 대표적인 새로운 교육 패러다임을 활용한 예로 들 수 있다. 본 연구는 서울에 있는 4년제 대학에서 병설한 사이버 대학교 재학생 1620명을 대상으로 사이버 교육에 대한 만족도 조사를 실시하였다. 조사 분야는 입학 프로세스 및 대학 교육에 대한 기대 수준 등을 위시한 개인적 측면의 인구 통계적 분야와 수업 및 교육환경, 학습 과정 등에 관한 기관과 관련한 만족도 수준을 측정하였다. 연구 결과는 사이버 대학 교육이 원천적으로 사회 재교육을 위한 평생 교육법에 의거하여 설립된 것과 같은 맥락으로 학습과 교육에 대한 만족도는 나이와 직업 유무와 높은 상관 관계가 없었다. 특히 컴퓨터 리터러시와 매우 깊이 관련되는 나이는 학습 만족도와는 상관 관계가 없었고, 오히려 50세 이상의 계층에서 높은 수준의 학업 만족도를 보였다. 그러나 궁극적으로 사이버 교육에 익숙하여지면서 오히려 사이버 교육에 관한 만족도가 저하되는 현상은 앞으로 사이버대학이 해결해야 할 과제로 제기 되었다.