본 연구는 최근 확산되고 있는 이러닝 학습 환경과 관련하여, 사이버가정학습의 만족도에 영향을 미치는 요인을 환경요인과 학습자요인으로 구분하고 이들의 구조적 관계를 밝히는 것을 목적으로 하였다. 이러한 목적을 달성하기 위하여 충청북도와 대전에 위치한 초등학교 학생들을 대상으로 하여 1,784명에게 관련 요인에 대한 설문을 수집하였고 이를 바탕으로 구조적 관계를 분석하였다. 분석결과, 사이버가정학습에서 학습자 요인과 환경요인은 높은 상관관계를 가지고 있으며, 학습자 요인보다 환경요인에 의해 사이버가정학습의 만족도가 좌우되는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 학습자 개개인의 역량이나 특성보다도 효과적인 이러닝 학습 환경을 구성하는 것에 의해 학습 성취도가 보장될 수 있다는 점과, 한편으로 교사나 부모의 지도에 따라 사이버 가정학습에 참여하는 경우가 많고 주로 과제나 의무로 참여하기 때문에 학습자의 피동성이 반영된 결과로도 볼 수 있다. 이에 대한 후속연구의 필요성을 논의하였다.
본 연구는 간호대학생을 대상으로 학습효과를 향상시키기 위한 학습전략으로써 블렌디드 러닝을 적용하여 자기주도학습력, 학습동기, 학습만족도와의 상관관계를 확인하고 학습만족도에 어떠한 영향을 미치는지 규명하기 위해 시도된 조사연구이다. 연구대상자는 D대학교 성인간호학 수업에 참여하는 학생 140명으로 7주 동안 면대면 수업과 6주 이러닝 수업을 진행한 후 2014년 6월 9일부터 6월 14일까지 자료를 수집하였다. 연구결과, 일반적 특성에 따른 변수들의 차이는 없었으며, 학생들의 학습만족도는 자기주도학습력과 유의한 상관관계가 있었다(r=.25, p=.003). 자기주도학습력이 학습만족도에 영향을 미치는 관련 요인으로 설명력은 22.1%로 나타났다(F=20.74, p<.001). 본 연구를 통해 간호대학생의 학습만족도를 향상시키기 위해서는 자기주도학습력을 고려한 블렌디드 러닝 콘텐츠 개발이 요구되고 다양한 블렌디드 러닝 운영방법에 관한 연구가 필요하다고 본다.
본 연구의 목적은 디지털 교과서의 개념과 역할에 대해 교육적 관점에서 재고하고 교육구성원의 만족도를 높일 수 있는 디지털 교과서의 개발방향에 대해 살펴보는 것이다. 학습자 중심의 교육 패러다임 변화에 따른 학습도구로서 디지털 교과서는 멀티미디어 학습, 자기주도적 학습, 심화지식 탐색, 협력적 학습 등 다양한 교육적 시도와 함께 논의되고 있다. 디지털 교과서의 개념과 역할을 시대적 배경과 교육적 패러다임 변화에 따라 재고하여 논의한 후, 학습자와 교사 입장에서 디지털 교과서의 기본적 기능, 효과성 연구, 신체 및 정신적 영향 및 가이드라인, 학습자 인지수준 측면에서 제언하고자 한다.
성공적으로 IT 프로젝트를 수행하기 위해서, IT 컨설턴트의 역량은 매우 중요하다. 특히, 학습 프로세스는 IT 프로젝트를 수행하는 동안 발생할 수 있는 다양한 핵심 이슈들을 해결하기 위해 필요하다. 본 연구의 목적은 바로 이러한 학습 프로세스를 측정할 수 있는 측정도구를 개발하는 것이다. 학습 프로세스의 측정도구를 수립하기에 앞서, 3회에 걸쳐 20년 이상 IT 프로젝트 수행경험이 있는 IT 컨설턴트와 인터뷰를 수행하였다. IT 프로젝트 전문가와의 인터뷰를 통해, 본 연구는 설문 항목을 개발하고 측정도구를 검정하였다.
같은 교실 환경에서 서로 다른 학업성취의 차이를 나타내는 원인을 학습자의 학습 동기의 차이에서 그 원인을 찾고, 통합적, 도구적 그리고 소극적 동기에서 인문학 전공 대학생들과 일반 전공 대학생들의 영어 학습 동기에 영향을 미치는 요소를 2012년 3월부터 6월까지 D대학 학생 182명을 대상으로 고찰해 보았다. 일반적으로 학습동기에 가장 영향을 미치는 요소는 좋은 직업을 얻고자하는 동기가 크게 유의했고 통합적, 도구적 그리고 소극적 동기가 모두 유의미한 결과를 가져왔으나 통합적, 도구적 동기와 달리 소극적 동기의 경우 인문학 전공학생보다는 일반 전공학생들이 더 유의미한 차이를 보였다. 인문계 학생들에게 있어서 유의미하게 작용하는 동기 요소에는 학습내용과 교사가 크게 영향을 주는 것으로 나타났다.
음성 인식 시스템은 정확하지 않게 입력된 음성으로부터 학습 모델을 구성하고 유사한 음소 모델로 인식하기 때문에 인식률 저하를 가져온다. 따라서 본 논문에서는 바타차랴 알고리즘을 이용한 음성 인식 최적 학습 모델 구성 방법을 제안하였다. 음소가 갖는 특징을 기반으로 학습 데이터의 음소에 HMM 특징 추출 방법을 이용하였으며 유사한 학습 모델은 바타챠랴 알고리즘을 이용하여 정확한 학습 모델로 인식할 수 있도록 하였다. 바타챠랴 알고리즘을 이용하여 최적의 학습 모델을 구성하여 인식 성능을 평가하였다. 본 논문에서 제안한 시스템을 적용한 결과 음성 인식률에서 98.7%의 인식률을 나타내었다.
평생교육은 시대적 키워드이다. 성인학습자를 위한 친화형 교육과정 운영을 위해 전문적인 학사관리를 대학이 제공해야한다. 이를 통해 대학은 성인학습자에게 생애 단계별 평생학습을 지원하고 평생교육대학의 교육편제를 유지하면서 계속학습의 편의를 마련해야 한다. 지방자치단체는 평생학습도시 여건을 활용하여 지역경제 활성화를 유도한다. 본 논문은 K대학의 사례를 중심으로 지역의 산업체환경을 고려하여 평생학습자에게 비학위 재교육 과정으로 3D 프린팅과 CAD 전문인력 양성과정개설을 위한 정책적 운영방안을 제안하였다.
본 연구는 영어학습이 이루어지는 e-Learning 환경에서 학습효과에 영향을 미치는 요인들과 몰입경험 간의 관계를 알아보는데 그 목적이 있다. 이를 위하여 영어식사고구조, 사전영어능력, 영어자기효능감 그리고 몰입을 학습효과에 영향을 미치는 독립변수로 설정했으며, 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 영어식사고구조, 사전영어능력, 영어자기효능감, 몰입, 학습효과 간의 각각의 관제는 통계적으로 정적인 상관관계가 있다. 둘째, 영어식사고구조, 사전영어능력, 영어자기효능감 모두 몰입을 예측하였으며, 몰입경험이 또한 학습효과를 예측한다. 셋째, 영어자기효능갑과 학습효과 간의 관계에서 몰입 경험이 매개역할을 하는 것으로 나타났다.
미국 학교도서관 기준은 미국의 각 주(州) 정부의 학교도서관 정책은 물론 전 세계 학교도서관계에 지대한 영향을 미치고 있다. 미국의 학교도서관 기준은 미국교육학회(NEA) 주도로 1920년에 처음으로 제정된 이래 교육 및 기술 변화를 적극 수용하여 약 10여 차례 개정되어 왔으며, 가장 최근의 기준으로는 2009년에 AASL에서 발행한 "학습자 힘 기르기"가 있다. "학습자 힘 기르기"는 2007년과 2009년에 각각 발행한 "21세기 학습자를 위한 기준", "21세기 학습자를 위한 기준의 실천"을 바탕으로 하고 있으며, 전 세계의 학교도서관계에 영향을 끼칠 것으로 예상된다. 이에 본 연구에서는 2007년에 제정한 학교도서관 기준 관련 문서 "21세기 학습자를 위한 기준"과 "21세기 학습자를 위한 기준의 실천"의 구조와 내용을 분석하여 학교도서관계의 동향을 파악하고, 우리나라 학교도서관 정책의 바로미터로 삼고자 한다. "21세기 학습자를 위한 기준"은 학교도서관의 교육적 비전을 제시하고, 학교도서관과 사서교사가 학생들의 학습에 어떻게 기여할 수 있는가를 보여주고 있다. "21세기 학습자를 위한 기준의 실천"은 학교도서관을 통해서 기준을 실천할 수 있는 방안을 제시하고 있다.
20세기 중반 이후 교육현장에서 지속적으로 제기되어온 대표적인 주제가 학습부진 문제해결이다. 따라서 본 연구에서는 자기조절학습요인을 인지, 동기, 행동조절로 구성하고, 학습부진 대학생의 학습동기인 내적가치, 자기효능, 호기심 및 자신감에 미치는 어떠한 영향을 살펴보았다. 연구는 창원시 소재 A대학교의 학습부진 상담프로그램에 참여한 대학생을 대상으로 하여 조사를 행하였다. 연구 결과 자기조절학습요인은 학습동기에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 학습조절요인은 자기효능감에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 학습조절요인은 호기심 및 자신감에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구를 통하여 다양한 요인이 통합적으로 학습과정에 작용하므로 상호작용을 고려한 종합적인 지도체제가 필요함을 확인하였다. 구체적인 방법으로는 인지적 동기적 행동적 요소들을 참고하여 동기수준을 강화시킬 수 있는 학습상담 프로그램 개발이 시급하다 하겠다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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