초 중등교육의 Blended Learning은 교실에서 ICT를 활용하여 전통적 면대면 수업의 한계점을 보완할 수 있으며 방과 후 Online을 통해 다양한 상호작용은 물론 Offline과 다른 학습 경험을 갖도록 할 수 있다. 특히 초 중등 교육에서 이 두 형태의 학습을 상호 연계 보완할 수 있는 Bended Learning은 학습자들의 협력적 지식 창출을 보다 활발히 촉진할 수 있다는 점에 그 강점이 있다. 이를 위해 문헌 연구를 통해 Online Offline 혼합 학습 형태인 Blended Learning에서의 협력적 지식 창출과정을 개념적으로 모형화 하고, <중략> 그 결과, 개념적 모형과 현장의 차이를 분석, 이를 반영하여 실제와 모형사이의 간극을 줄인 모형을 도출하였다.
무선인터넷과 이동형 컴퓨터의 발달로 다양한 수업 전략과 새로운 교육 방법이 제시되고 있다. 본 연구에서는 u-러닝의 환경에서 수업을 효과적으로 적용하기 위해 학습자 중심의 새로운 통합수업 전략을 제안하였다. 우선 무선네트워크 기술을 효과적으로 교육에 활용하기 위하여 학습자를 중심으로 한 다양한 교육적 요소를 파악하였다. 이동 단말컴퓨터를 지원하는 3개의 핵심적인 교육 요소로 교육내용, 시간요소, 공간요소로 범주를 나누어 분석하였다. 그리고 이러한 핵심 교육 요소를 통합하여 이동형 컴퓨터 기술을 적용한 통합적 수업 전략을 제안하였다. 초등학생들을 대상으로 통합적 수업을 실시하고 그에 따른 효과성을 검증하였다. 검증 결과 통합적 수업 전략은 효과성 지표로 제시된 고차원적 사고 및 학습동기, 자기주도적 학습의 영역에서 효과적임을 알 수 있었다. 본 연구는 향후u-러닝 환경에서 학습자 중심의 수월성 교육을 촉진시키고 총체적인 통합 교육을 효과적으로 지원할 것으로 기대된다.
본 연구의 목적은 일터 내에서의 자기주도학습을 탐색하고 한국의 노동교육을 고찰하여, 노동조합교육 법제화에 관한 주요한 함의를 도출하는 것이다. 이를 위해 첫 번째로 한국의 노동교육과 이와 관련된 법제를 자세히 살펴보았다. 두 번째로, 일터 내에서의 자기주도학습이 면밀하게 분석되었는데 이는 인적자원개발뿐만 아니라 성인교육 및 평생학습의 관점에서도 함께 이루어졌다. 세 번째로 이와 같은 종합적인 고찰의 결과를 바탕으로 일터 내에서의 자기주도학습이 근로자 주도의 노동교육에 가지는 시사점을 한국의 노동조합교육 법제화라는 측면에서 논의하였다. 이러한 국가 차원에서의 법제화가 이루어질 경우 산업민주화를 위한 자기주도학습의 맥락에서 근로자의 노동조합교육 참여를 촉진할 수 있기 때문에, 한국의 노동조합교육은 적절한 법적, 재정적, 행정적 지원을 제공받는 것이 필요할 것이다.
코로나19(COVID-19)로 인해 사회·경제·문화 등 일상생활이 근본적으로 변화되고 있으며 인공지능, 데이터, 클라우드 등 정보기술(IT)을 기반으로 하는 디지털 전환(digital transformation)이 가속화되고 있다. 본 연구에서는 가상세계(virtual world)와 현실세계(real world)의 상호작용을 기반으로 하는 메타버스(Metaverse)에 주목하고 메타버스 기반 플랫폼을 교육적으로 활용할 수 있는 가능성을 탐색하였다. 메타버스 기반 플랫폼을 온라인 교육 생태계 관점에서 접근했으며 이는 단순히 온라인 교수·학습 활동 뿐만 아니라 메타버스 내에서 학습, 소통, 공감 등의 전인적 교육 활동이 함께 이루어짐을 의미한다. 이러한 메타버스 플랫폼에서 학습자는 학습 현존감(presence)을 느낄 수 있고, 학습 동기와 몰입이 촉진될 수 있다. 또한 공간 이동의 자율성을 기반으로 자기주도적인 학습을 경험할 수 있다. 메타버스 플랫폼을 적용하기 위해 기술적, 윤리적 한계점도 있으나 높은 기대 수준을 가지는 것 보다는 메타버스 세계의 학습자들의 교육적 상호작용에 초점을 맞추는 것이 바람직할 것이다.
본 연구는 기존의 e-러닝에 관한 개념적 연구 결과 및 실증적 연구들을 바탕으로 대학 e-러닝 교육의 최우선 목표라고 할 수 있는 학습자에게 학습의 흥미를 지속시키고, 학습효과를 극대화 할 수 있는 다양한 요인들을 유형화하여, 이를 실종적으로 검정하였다. 또한 전반적으로 어떠한 요인이 e-러닝 학습효과에 많은 영향을 미칠 수 있는지에 대해서 함께 분석하였다. 그리고 e-러닝 학습효과라는 결과 요인을 하나의 단일적으로 측정하였던 기존의 많은 연구에서 학습만족 및 학습전이, 그리고 학습추천 등 크게 3가지로 나누어 세부적으로 분석을 실시하였다. 이와 같은 연구목적을 달성하기 위하여 e러닝 학습효과에 유의한 영향을 미친다고 가정한 요인을 크게 학습내용과 교수설계, 사용자 편의성 등 3개의 요인으로 유형화하여 설정하였다. 그리고 학습대용 요인은 학습주제와 목표, 지식정보, 일관성과 적절성 등 3개의 세부적 요인으로 구성하였고, 교수설계 요인은 흥미와 공감성, 상호작용, 내용제시, 설명전략 등 4개의 세부적 요인으로 구성하였다. 마지막으로 사용자 편의성 요인은 화면구성, 내용 및 진도확인 등 2개의 세부적 요인으로 구성하였다. 분석결과, 학습내용과 교수설계, 그리고 사용자 편의성 등 3개의 요인 모두 e-러닝 학습효과(학습만족, 학습전이, 학습추천)에 유의한 영향용 미치는 것으로 분석되었다. 세부적으로 e-러닝 학습만족에 있어서는 학습내용 요인의 학습주제와 목표가 가장 많은 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 학습만족을 높이기 위해선 학습주제와 목표는 학습자를 기준으로 하여 설정해야 할 것이며, 평가가 가능한 학습목표로 선정해야 하는 것이 가장 중요하다는 것을 알 수 있다. 학습전이에 있어서는 교수설계 요인의 내용제시가 가장 많은 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 학습전이를 높이기 위해선 강의내용의 상호관계와 제시순서가 학습을 촉진할 수 있도록 체계적으로 구조화시켜 학습자에게 접근이 가능하도록 해야 하는 것이 가장 중요하다는 것을 알 수 있다. 그리고 학습추천에 있어서는 교수설계 요인의 흥미와 공감성이 가장 많은 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 교수자가 시의적절한 미디어를 잘 활용하여 학습자의 흥미를 최대한 유도시키며, 적시에 활용할 수 있도록 학습자가 공감을 가질 수 있게 강의를 진행하는 것이 가장 중요하다는 것을 알 수 있다.
본 연구에서는 유의미 학습을 촉진시키고 학습자들이 나름대로 개념을 형성하는 과정을 확인할 수 있는 방법인 개념도를 이용하여 중학생들의 ‘해수‘ 개념 형성에 미치는 영향에 대해 알아보았다. 이를 위하여 부산광역시의 중학교 1학년 4개 학급 128명을 대상으로 개념도를 활용한 수업 전-후에서 과학 학업 성취도와 자기 주도적 학습특성 및 개념도에 대한 인식을 조사해 본 결과는 다음과 같다. 첫째, 과학 학업 성취도에 미치는 효과는 유의수준 .05에서 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 개념도를 활용한 수업은 전통적 수업 집단에 비해 학습자의 자기 주도적 학습특성을 향상시키는데 효과적인 것으로 나타났다. 셋째, 개념도를 활용한 수업이 개념 형성에 궁극적인 반응을 하는 것으로 나타났다.
본 연구는 기후변화 교육을 위한 초등학생용 교육 프로그램을 학습자 활동 중심으로 개발하는데 목적이 있다. 총 10개의 기후변화 교육 프로그램을 개발하였다. 프로그램 10개의 주제는 '날씨 측정', '계절의 변화', '과거의 기후 측정', '기후와 생물', '기후와 인간생활', '기후변화의 원인과 현상', '기후변화의 영향', '기후변화 대응'이다. 각 프로그램의 학습 단계는 도입 단계, 구체적 체험 단계, 반성적 관찰 단계, 추상적 개념형성 단계, 능동적 체험단계로 구성하였다. 본 연구에서 개발된 프로그램은 초등학생의 기후변화에 대한 인식 태도의 함양과 긍정적이고 적극적인 기후변화 대응행동의 촉진에 기여할 수 있을 것이다.
본 연구의 목적은 게임 활용 학습에서 맥락이 갖는 의미를 고찰해 보는 것이다. 사회적 상호작용활동이 활발하게 이루어지는 게임에서 맥락이 어떠한 의미를 담고 있는지, 교육적 함의를 탐색해 봄으로써 게임의 교육적 활용과 개발에서 염두 해야 할 중요한 요소로서 인식시키고자 한다. 맥락은 학습자가 게임 활동과정에서 효율적으로 게임 상황을 파악하고 학습 문제를 인식하며, 문제해결과정에서 자기 주도적 학습을 촉진하여 게임에 내재되어있는 교육목표를 효과적으로 달성할 수 있는 촉매제 역할을 한다. 맥락은 상황에 따라서 가변적이고, 유동적이다. 또한 게임 속에서 펼쳐지는 다양한 환경에서 플레이어 마다 인식하는 범위가 다르다. 게임을 학습에 활용하는 측면에서 지식구성환경으로서 역할을 수행하기 위해서는 맥락이 고려된 설계와 개발이 선행 되어야 한다.
본 연구는 트위터를 활용한 토론학습에서 고려해야 할 지침을 얻고자, 과제가치, 트위터효능감, 사회적 실재감이 학습만족도에 미치는 영향과 사회적 실재감의 매개효과를 분석하였다. 이를 위해 2010학년도 2학기에 서울에 소재한 A대학교에 한 강좌를 수강한 학습자 46명을 대상으로 약 3주 동안 트위터에서 토론수업을 진행하여, 과제가치, 트위터효능감, 사회적 실재감, 토론학습만족도 자료를 수집하였다. 자료분석 방법으로는 상관분석, 회귀분석과 매개분석을 실시하였다. 그 결과, 과제가치, 트위터효능감, 사회적 실재감은 학습만족도에 유의미한 영향을 미치는 요인으로 확인되었으며, 사회적 실재감은 과제가치와 트위터효능감이 학습만족도를 예측하는 데 있어 매개역할을 하는 것으로 나타났다. 이와 같은 결과는 트위터를 활용한 토론학습에서 학습만족도를 높이기 위해서는 과제가치와 트위터효능감 향상을 위한 학습과정 설계 전략이 필요하며, 이와 더불어 사회적 실재감을 촉진시켜줄 수 있는 학습환경 설계가 필요함을 시사한다. 또한, 트위터 학습 관련 연구는 아직 초기단계로, 향후 트위터를 활용한 학습환경에서 만족도나 성취도 등의 학습성과를 높이는 변인을 규명하는 연구가 지속적으로 수행되어야겠다.
본 연구의 목적은 동료 멘토링을 이용한 수업에서 교사의 수업 참여전략과 발문전략이 어떻게 학생의 수업 참여와 수학적 개념과 문제해결에 영향을 주는지 분석함으로써 교사가 학생들의 수업 참여를 촉진하는 방법론에 대한 시사점을 주는 것이다. 이를 위해 동료 멘토링 방법을 이용하여 수업을 진행하고 있는 중학교 1학년 수업과정 중에서 대표적인 수업을 비디오로 녹화하여 전사하였다. 자료 수집 후 학생들의 수업 참여를 촉진하는 참여전략과 수학적 개념과 문제해결에 도움이 될 수 있는 교사의 발문전략을 중심으로 분석하고, 1학기말 수학 성취도와 2학기말 수학 성취도를 비교하였다. 그 결과, 동료 멘토링에서의 편안한 분위기를 기반으로 하는 학습 환경에서의 다양한 수업 참여전략과 멘토링의 효과성에 따른 교사의 적절한 발문은 학습 과정에서 학생들의 학습 동기를 유발시켜 수업 참여를 촉진하였다고 볼 수 있다. 또한 효과적인 사회적 상호작용을 통해 수학적 개념 형성과 문제해결 과정에 도움을 줌으로써 수학 성취도를 향상시킬 수 있었다. 이러한 연구 결과는 학습자의 수업 참여를 촉진하기 위한 교수법과 교사의 역할과 기여를 구체적으로 제시함으로써 수업 참여전략과 발문전략을 동시에 고려하는 수업 설계에 실질적인 도움을 줄 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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