본 연구는 초등학교 현장에서 생활 및 학습 지도 시 음악사용 현황과 효과성에 대한 교사의 인식 조사를 위해 실시되었다. 이를 위해 연구 참여에 동의한 현직 초등교사 190명을 대상으로 설문조사를 실시하였고, 회수된 설문지 중 비담임 음악전담교사 4명의 자료를 제외한 총 119부를 최종 분석하였다. 연구 결과 초등학급경영 시 생활 지도 시에 비해 학습 지도 시의 음악 활용도가 높았다. 교사들은 생활 지도 시에 학생들의 긍정적 정서 함양을 목적으로 동요를 가장 많이 사용한 반면, 학습 지도 시에는 동기 유발 자료로 가장 많이 활용하였고 교육목적으로 제작된 음원을 가장 빈번하게 사용하였다. 저학년 담임교사일수록 생활 및 학습 지도 영역에서 전반적으로 음악을 활용하였고, 고학년 담임교사의 경우 학습 지도 중심으로 음악을 사용하였다. 설문에 참여한 교사들은 음악 효과에 있어 대부분 긍정적인 것으로 인식하였고 음악선곡에 있어 어려움을 보고하였다. 이 외에도 음악 활용 방안에 대한 연수나 자료제작의 필요성에 대한 요구가 확인되었다. 이러한 결과를 통해 학교 현장에서 수업 이외에 학생 관리와 교육의 수월성을 높이기 위한 교사들의 음악 활용 방안이 필요함을 알 수 있었으며 이를 위한 구체적인 대안이 지속적으로 연구되어야 할 것이다.
본 연구의 목적은 현대사회에 중요하게 대두되고 있는 사회·정서발달과 학습관련 사회적 기술에 관하여 동물을 매개로 한 치료프로그램이 발달장애 아동들을 대상으로 미치는 영향을 알아보는 것에 있다. 연구대상은 특수학교에 재학 중인 발달장애 아동으로, 동물매개치료 프로그램은 총 12회기로 구성하여 진행되었다. 프로그램의 효과성을 확인하기 위해 실험집단과 통제집단으로 구분하여 측정 항목별 사전과 사후로 나누어 실시하였다. 자료분석은 SPSS 25.0을 사용하였다. 연구결과, 첫째, 동물매개치료 프로그램에 참여한 실험집단의 발달장애 아동은 비참여 통제집단과 비교하여 사회정서 발달의 전체항목에서 유의미한 차이(z=-2.20, p<.05)를 보였으며, 하위요인으로는 교사에서의 비의존성, 또래와의 상호작용, 성취동기에서 통계적으로 유의미한 값을 나타냈다. 둘째, 동물매개치료 프로그램을 실시한 발달장애아동의 학습관련 사회적 기술은 모든 요인에서 유의미한 효과(z=-2.20, p<.05)가 있는 것으로 도출되었다. 결론적으로, 동물매개치료 프로그램이 발달장애 아동의 사회·정서발달과 학습관련 사회적 기술에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 본 연구결과를 바탕으로 발달장애 아동들의 건강한 삶을 위한 사회·정서발달과 학습관련사회적 기술을 높이기 위해서는 더욱 구체화되고 체계적인 프로그램의 개발과 적용이 필요한 것으로 사료된다.
이 논문은 클로브스라는 가상 환경 저작도구를 개발하게 된 동기, 시스템 구조, 그리고 사례 연구를 보여주고 있다. 클로브스는 어린 아이들의 과학적 탐구 능력을 키워주기 위해 측정할 데이터가 많은 가상 환경을 쉽고 빠르게 만들 수 있도록 지원해주는 저작도구이다 클로브스는 다양한 프로그래밍 능력을 가지고 있는 사용자들을 위해 세 가지 단계의 (비주얼 인터페이스, 스크립팅, 그리고 저수준의 프로그래밍 인터페이스) 개발 기법을 제공한다. 클로브스는 또한 교육자와 삼차원 모델링 디자이너, 그리고 프로그래머를 연결해주는 협업 도구로 사용할 수 있도록 디자인되었다. 클로브스의 가능성과 효능을 확인하기 위한 사례 연구가 진행되었다. 그 연구 결과는 가상환경 개발하는 과정에서 선생님과 프로그래머를 포함한 모든 디자이너들의 적극적인 참여를 보여주고 있다.
본 연구에서는 경도 정신지체인의 컴퓨터 교육의 효과를 높이기 위해 학습에 참여하고자 하는 학습 동기 유발에 무상토큰에 의한 반응대가 기법이 어느 정도 효과가 있는지 알아보았다. 경도 정신지체인을 대상으로 워드프로세서 프로그램의 표작성 부분을 실험과목으로 설정하고 잘못된 줄 수 입력, 잘못된 칸 수 입력, 잘못된 선 종류, 잘못된 셀 합치기 등 총 4가지의 표적행동을 설정한 후 기초선 기간 I, 처치 기간 I, 기초선 기간 II, 처치 기간 II 총 36회의 실험기간동안 행동관찰 기록카드에 관찰 결과를 기록하였다. 수정된 행동의 유지 여부를 알아보기 위해 2주 후 사후 점검을 6회 실시하였다. 그 결과를 분석해본 결과 무상토큰에 의한 반응대가 기법이 경도 정신지체인의 컴퓨터 교육에 효과가 있는 것을 알 수 있었다.
This study analyzed the effects of learning participation motivation and collaborative self-efficacy on knowledge sharing behavior in an online learning environment. Collaborative learning in the online learning environment took the initiative in team formation, learning topic selection, learning planning and execution, and reflection. Collaborative learning was operated as an extracurricular program, and a survey was conducted targeting students who finally completed all learning activities. The results of the study are as follows. First, goal-oriented motivation and self-Efficacy for group work, showed significant influence on knowledge sharing behavior. Second, activity-oriented motivation did not show a statistically significant effect relationship. Interpreting the analysis results, it can be judged that the higher the goal-oriented motivation and self-Efficacy for group work of students who performed collaborative learning in an online learning environment, the higher the willingness to share knowledge, skills, and information they know. This study explored the outcomes of collaborative learning conducted in an online learning environment. It is meaningful that the learner's learning participation motivation was identified and the effect of self-Efficacy for group work, which can be expressed in collaborative learning situations, on knowledge sharing behavior, which is a necessary behavior for group performance, is significant.
This study was conducted with students who participated in an online extracurricular after COVID-19 in order to analyze the effects of college students' learning strategy, learning attitude, and achievement motivation on satisfaction. After participating in the online extracurricular, an online survey was conducted, and responses from 163 students were collected. Based on the collected data, the study results were analyzed. The results of the study are as follows. First, learning strategy was found to have a positive effect on satisfaction. These results can be inferred that positive recognition worked in the process of actually applying the learning strategies acquired through the extracurricular to their own learning. Second, learning attitude had a positive effect on satisfaction. The learner's learning attitude to develop necessary skills through experience and the sense of achievement experienced in the process of participating in the online extracurricular had a positive effect on satisfaction. Third, achievement motivation was found to have a positive effect on satisfaction. It can be inferred that the learner's active behavior by participating in the program acts as a motivation for achievement and affects satisfaction. Finally, through this study, a plan for effectively operating extracurricular in an online environment was presented.
본 연구는 일 전문대학 졸업학년 간호학생의 진로만족 영향요인을 파악함으로써 양질의 진로교육을 제공하기 위한 기반을 마련하고자 시도하였다. 연구대상자는 서울시 소재 3년제 일 간호대학의 3학년 학생 131명이며 자료분석방법은 기술통계, Independent t-test, One way ANOVA, 피어슨 상관관계 분석, 위계적 다중회귀분석을 하였다. 연구결과에 의하면 첫째, 대상자의 일반적 특성에 따른 진로만족의 수준에는 유의한 차이가 없었다. 둘째, 진로만족은 전공관련 진로인식, 전공관련 학습선호, 전공관련 활동참여, 전공학업 수행, 전공학업 집중, 내적동기, 문제해결력, 교내실습 만족도, 임상실습 만족도와 양의 상관관계를 나타내었다. 셋째, 진로만족의 영향요인은 전공관련 진로인식, 전공관련 학습선호, 전공관련 활동참여, 전공학업 집중, 교내실습 만족도로 나타났으며, 이들 개념은 진로만족을 63.0% 설명하였다. 특히 전공관련 진로인식이 가장 영향력 있는 요인으로 나타났기에 간호대학생이 자신의 진로를 긍정적으로 인식하도록 간호전문직의 가치를 전달하고 간호철학 정립을 돕기 위한 교수자의 노력이 필요하다.
이 연구는 자유주제 과학탐구 과정에서 일어나는 인지수준 향상 정도 및 탐구단계별 상호작용을 분석함으로써, 자유주제 과학탐구에 대한 질적 이해를 돕고자 하였다. 자유주제 과학탐구는 인지수준이 과도기(2B/3A)이고, 학습동기수준이 심층학습형, 심층능력형인 학생들의 탐구능력 신장에 긍정적인 효과가 있었다. 또한 학생들은 탐구과정 중 주제 및 가설설정단계에서 어려움을 겪으며, 자유탐구가 진행됨에 따라 논의의 기술은 증가하나, 상호작용의 질적 향상은 쉽게 나타나지 않음을 알 수 있었다. 심층학습형은 모둠 내에서 사고의 정교화를 촉진하는 역할을 하고 있었다. 심층능력형은 가장 주도적으로 상호작용에 참여하여 논의를 이끄나, 탐구결과에 대한 집착으로 과정적 측면을 소홀히 하는 경향이 있었다. 그리고 피상능력형은 하위수준의 상호작용이 많아서 논의를 심화시키지 못하나, 자유탐구가 진행됨에 따라 점차 상위수준의 상호작용이 증가하는 긍정적인 변화를 보였다. 이 연구로부터 자유주제 과학탐구 활동의 특성 및 자유주제 과학탐구 활동의 진행과 모둠구성에 대한 시사점을 얻을 수 있었으며, 이에 대해 논하였다.
사이버교육의 필요성이 대두되면서 초 중등학교에 사이버가정학습 시스템이 도입 활용되고 있다. 본 연구에서는 사회과 사이버가정학습이 사회과 학업성취도와 학습태도에 어떤 영향을 미치는지, 학생들의 만족도는 어떠한가를 밝히고 이를 바탕으로 사회과 사이버가정학습을 위한 제언을 하고자 한다. 이 목적을 위하여 초등학교 5학년 54명(실험집단 27명, 통제집단 27명)을 대상으로 사회과 사이버가정학습을 활용한 실험집단과 전통적인 수업을 한 통제집단을 비교하였다. 연구결과 사이버가정학습 활용이 학생들의 학업성취도와 학습태도 향상에 긍정적인 영향을 주었으며, 사회과 사이버가정학습에 대한 학생들의 만족도도 비교적 높게 나타났다. 연구결과를 바탕으로 한 제언은 첫째, 학생들이 사회과 사이버가정학습에 참여할 수 있도록 동기전략과 자신감을 향상시킬 수 있는 전략이 필요하다. 둘째, 사회과 사이버가정학습에 의미 있는 사고활동, 문제해결활동을 통합시켜야 한다. 셋째, 의미 있는 사회과 학습이 되기 위해서 학생들의 상호교류를 통하여 의사소통과 사고를 촉진시킬 수 있는 환경을 조성해야한다. 넷째, 교사가 관리자, 촉진자의 역할을 잘 수행할 수 있도록 지원방안이 이루어져야한다.
본 연구는 온라인 수업에 참여한 간호대학생의 딴짓에 영향을 미치는 요인을 파악하기 위해 수행하였다. 자료수집은 3개 대학에 재학 중인 간호대학생 304명을 대상으로 2020년 4월 20일부터 4월 30일까지 구조화된 자가 보고식 설문지 작성을 통해 수집하였다. 자료 분석은 SPSS 26.0 program을 이용하여 T-test, ANOVA, Pearson's correlation coefficient, multiple regression을 이용하였다. 연구결과, 딴짓은 흥미도(r=-17, p=.003), 이해도(r=-19, p=.001), 필요도(r=-12, p=.031), 학습동기(r=-12, p=.046), 자기조절효능감(r=-11, p=.040), 학습자신감(r=-14, p=.017), 강의만족도(r=-22, p<.001), 강의몰입(r=-24, p<.001)과 유의한 상관관계를 보였다. 또한 학습자신감(β= -.20), 토론 및 발표선호정도(β= .19), 강의몰입(β= -.15), 강의만족도(β= -.15)이 딴짓에 유의한 영향을 미치는 것으로 확인되었으며(F=9.95, p<.001), 모형의 설명력은 10.6%였다. 본 연구를 통해 온라인 수업에 있어 간호대학생의 딴짓을 감소시키기 위한 교수학습방법 및 프로그램의 개발을 제언한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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