• 제목/요약/키워드: 학습지원도구

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LAMS와 외부 교육용 콘텐츠간의 통신 메커니즘의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Communication Mechanism between External Educational Contents and LAMS)

  • 박찬;정석인;한철동;성동욱;유재수;유관희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권3호
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    • pp.361-371
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    • 2009
  • LAMS(learning activity management system)[1]는 웹 검색, 채팅, 포럼, 그룹화와 보드와 같은 학습활동을 효과적으로 설계하고 관리할 수 있는 유용한 도구 중의 하나이다. 비록 LAMS가 e-러닝 콘텐츠를 편리하게 제작할 수 있는 방법을 지원하기 위해 지속적으로 갱신되고 있지만, 플래시, 자바, 비쥬얼 C++ 등과 같은 외부 도구에 의해 만들어진 외부 교육용 콘텐츠(EEC: External Educational Contents)와 통신하기 위한 방법을 아직 제공하고 있지 않다. 웹 환경에서 작동되는 LAMS에서 교육용 콘텐츠로 사용되고 있는 비디오와 동적 콘텐츠 등과 같은 임의의 EEC를 LAMS DB에서 일관성 있게 관리해야 하나, 아직까지 EEC 정보를 LAMS DB에 저장하기 위한 기능 뿐만 아니라 LAMS DB로부터 EEC에 관한 정보를 접근할 수 있는 기능을 제공하고 있지 않다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위한 LAMS와 EEC와 통신할 수 있는 메카니즘을 제안한다. 특히 이 기법은 LAMS에서 불가능한 다양한 외부 교육용 학습 자료를 편리하게 관리할 수 있고, 또한 평가와 같은 목적으로 만들어진 외부 교육용 콘텐츠를 교육적으로 활용하여 다양한 통계 자료 생성을 가능하게 한다. 따라서 제안된 통신 메카니즘을 통하여 LAMS를 이용하는 교수자가 보다 더 다양한 교육용 콘텐츠를 제작 관리할 수 있다.

인터랙티브 전시환경에서 모바일 디바이스의 비간섭적 특성의 중요성에 대한 사례 연구 (A case study on the importance of non-intrusiveness of mobile devices in an interactive museum environment)

  • 이보아
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.31-42
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    • 2013
  • 본 연구는 문헌연구를 통해 익스플로라토리움이 개발한 다양한 모바일 디바이스(Electronic Guidebook, Rememberer, I-Guides, eXspot)의 비간섭적 특성에 대해 조명했다. 인터랙티브 전시환경에서 관람객의 몰입경험과 의미 생성을 위해 모바일 디바이스에 필수적으로 요구되는 특성은 전시물과 관람객의 인터랙션에 대한 비간섭적 특성이었다. 모바일 디바이스의 사용성은 비간섭적 특성에 직접적인 영향을 미쳤고, 이로 인해 모바일 디바이스의 형태인자가 교체되었다. 또한 형태인자의 변화는 모바일 디바이스의 기능을 관람 경험에 대한 기억으로 축소시켰다. 또한 모바일 디바이스의 역할이 멀티미디어 가이드에서 관람 후 경험 상기 및 공유 활동을 지원하는 단순한 모바일 도구로 전환됨에 따라 연결완전성이 내재한 관람 모형의 구현이 불가능했다. 익스폴로라토리움이 실행한 일련의 프로젝트는 공통적으로 관람소요시간증가와 관람 후 심화 활동의 활성화 등의 효과를 거두었다. 하지만 박물관학적 관점에서 접근해 보면, 관람소요시간증가는 전시물과의 인터랙션으로 인한 효과가 아니라 관람 기록(MyExploratorium)이 생성되는 사진에 대한 흥미로부터 비롯되었기 때문에 개념적 타당성이 충분하지 않았다. 결론적으로 익스폴로라토리움이 개발했던 모바일 디바이스는 '개인화 기반의 관람경험확장을 최적화하기 위한 하나의 학습지원도구'라고 정의할 수 있다.

인터넷을 활용한 과제중심학습(Project-Based Learning) 방법 탐구 (Investigation on the Project-Based Learning Approach Using the Internet)

  • 조미헌
    • 정보교육학회논문지
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    • 제5권2호
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    • pp.240-257
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    • 2001
  • 인터넷을 활용하여 교육의 과제를 해결하고자 하는 많은 노력들이 성공하지 못한 주요 원인은 교육적 활용과 관련한 인터넷의 특성에 대해 이해하지 못한 채 전통적인 교육의 틀 안에서 인터넷의 기술적인 측면만을 강조한데서 찾을 수 있다. 이에 본 연구는 인터넷을 활용한 과제중심학습(NetPBL) 방법에 초점을 두고 그 활용의 필요와 중요성을 살펴보고, 실제 활용 과정에서 참고할 수 있는 교수 학습 방안들을 제시하였다. NetPBL은 편지 친구 사귀기, 전문가의 조언 제공, 자료 활용, 협동학습 활동, 자료 출판, 조사 및 결과 분석, 협동 문제 해결, 시뮬레이션, 사회 활동 등과 같은 형태로 이루어 질 수 있다. 연구 결과, 그와 같은 NetPBL의 다양성은 새로운 교육 패러다임이 추구하는 문제 중심, 상황 중심 그리고 학생 중심의 학습 환경을 구현할 수 있는 잠재력을 지니며, 교육 매체로서의 인터넷이 제공하는 온라인 정보 공유 및 활용, 인적 자원 활용, 정보 교환 및 학습 공동체 형성, 분석 도구 및 자료 활용, 정보의 생산 및 공개 등과 같은 여러 가지 형태의 활동들이 이루어지도록 한다는 사실을 확인할 수 있었다. 또한 NetPBL의 활용에 대한 안내 자료가 부족하다는 현실적인 문제를 고려하여 거시적인 수준과 미시적인 수준에서의 NetPBL 활용 방안들을 제시하였다. 거시적인 수준에서는 NetPBL 활용을 '기획', '준비', '실행', '결과 정리 및 발표' 등과 같은 4가지 단계로 구분하고, 각 단계별 세부 활동들을 제시하였다. 한편 미시적인 수준에서는 NetPBL의 특성을 고려하여 자기주도학습과 협동학습의 구현을 위한 방안들을 학습 환경 설계와 지원 방안의 측면에서 논하였다.

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의무기록정보관리 교육에서 학습자 중심의 창의적 교수법 적용 및 효과 (Trials and Effects of A Learner-centered Creative Training Technique on Undergraduate Education of Medical Record Information Management)

  • 전진호;유진영
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권3호
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    • pp.277-288
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    • 2014
  • 의무기록정보관리학 교육에서 학습자 중심의 창의적 교수법을 적용하고 학생들의 학습동기 고취 효과를 평가함으로써 학습 효과를 개선시키고자 하였다. 대구광역시 일개 대학의 의무기록정보관리학 과목을 수강하는 보건행정과 1학년 학생 60명을 대상으로 2013년 3월부터 2013년 6월까지 총 12주간 창의적 교수법을 적용한 후 설문조사를 실시하였다. 주요 결과로써 학습자들이 인지한 창의적 교수법의 효과는 참여 증대(4.03)가 가장 높았으며 다음으로 집중력 향상(4.00), 이해력 증대(3.97) 등의 순이었다. 창의적 교수법에서 사용한 도구의 효과는 2인 1조 팀 구성 방식(4.08)에서 가장 높았으며, 다음으로 입체교구 활용(4.03), 퀴즈카드(3.95) 등의 순이었다. 창의적 교수법 운영에서는 강의 시작할 때와 마칠 때 학습 내용을 반복해서 알려주는 방식(4.00)이 가장 도움이 되었다는 응답이었다. 결론적으로, 의무기록정보관리학 수업에서 이러한 학습자 중심의 창의적 교수법 활용은 수업 참여도와 집중도, 이해력 향상에서 긍정적인 영향을 미침을 확인하였다. 학습 효과를 극대화시키기 위해서는 이 연구의 창의적 교수법과 같은 교수와 학생 모두에 대한 체계적이고 지속적이며, 지원적인 프로그램 개발과 적용을 권장한다.

테크놀로지를 활용한 교사의 확신(self-confidence)에 영향을 미치는 요인 탐색 (An analysis of factors which affect teachers' self-confidence in using technology for mathematics class)

  • 홍예윤;임연욱
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권11호
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    • pp.565-577
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    • 2012
  • 그래픽 계산기와 같은 공학 도구를 사용하는 수학 수업에 있어서 교사의 확신에 영향을 주는 여러 가지 요인들이 있다. 공학 도구를 사용하는 교사의 태도와 같은 내적 요인과 학교 관계자, 또는 동료교사의 지원 등과 같은 외적 요인들이 있다고 할 수 있다. 교육적 기술 지식(PTK: Pedagogical Technology Knowledge)이 교사의 테크놀로지를 사용하는데 있어서 확신을 결정짓는 중요한 요인임을 알 수 있었고, PTK의 발전은 테크놀로지에 대한 교사의 생각, 그리고 그것의 활용과 도구장착(instrumentation)으로 이루어진다고 할 수 있다. 본 연구는 예비교사와 현직교사를 포함한 19명을 대상으로 수학교육과정을 대수, 함수, 기하, 미적분, 통계 영역을 중심으로, 테크놀로지의 활용에 중점을 두어 테크놀로지를 도구장착으로 발전시키고 PTK를 확대하는 것에 중점을 둔 연구이다. 본 연구에서는 그래픽 계산기와 GSP, AutoGraph과 같은 다양한 경험을 통하여 교사들의 테크놀로지에 대한 태도를 도구장착과 도구화의 개념으로 분석하여 이것이 교사의 확신에 어떻게 영향을 미치는지를 알아보았고, 테크놀로지에 대한 전문적 지식의 발전, 교육의 질에 대한 교사들의 변화를 살펴보았다. 연구 결과 테크놀로지에 대한 교사 개인의 태도와 확신이 아주 강하다면, 부정적인 잠재적제약(constraints)와 방해요인(obstacles)은 크게 영향을 미치지 않는다는 것을 알 수 있었다. 특히 교사의 배우고자 하는 확고한 의지와 더불어 수학 학습에 있어서 테크놀로지의 가치에 대한 강한 확신은 테크놀로지의 효율적 활용에 결정적인 요소라고 할 수 있었다.

제 6차 중학교 과학 교육과정과 그 운영에 대한 조사 연구 (A Study on the 6th Middle School Science Curriculum and Its Implementation)

  • 최승언;한인옥;오필석;박승재
    • 한국과학교육학회지
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    • 제19권4호
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    • pp.622-634
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    • 1999
  • 전국의 112개 중학교의 213명의 과학 교사들과 43명의 사범대학 교수들의 평정과 자기 보고를 토대로 제 6차 중학교 과학 교육과정과 그 운영에 대해 조사하였다. 조사 문항들은 과학 교육과정의 네 단계와 조사 항목별로 분류되었다. 제 6차 중학교 과학 교육과정의 계획 단계에서 제 6차 중학교 교육과정의 '목표'와 '내용 체계 내용'은 탐구 활동의 강화라는 개정 방침에 비추어 적절하였다. 그러나, 학습 분량은 적정화되지 못하였고, 방법은 제대로 실현되기 어려웠다. 문서화 단계에서 '목표', '내용 체계','내용', '방법', '평가'는 중학교 과학을 지도하는 데 실질적인 도움을 줄 수 있다고 보기 어려웠다. 시행 단계에서, 중학교 과학 교사들은 지역 사회 문제를 소재로 활용하지 못하였으며, 학습 집단 조직의 다양화, 평가 도구의 공동 개발, 학생들의 개인차를 고려한 수업 및 프로그램의 운영을 실천하지 못하였다. 이에는 학습 분량의 과다, 자료의 미비, 지원의 부족 등이 원인이 되었다. 마지막으로 제 6차 중학교 과학 교육과정의 실현 단계에서, 제 6차 교육과정에 따라 학습한 학생들은 그 이전의 학생들과 비교하여 상대적으로 높은 성취를 보이지 않는 것으로 나타났다. 이 논문은 1996년 한국과학재단 국제공동연구비 (966-1300-001-2) 지원에 의해 수행된 연구 결과 일부이다.

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온라인 영어강좌에 대한 대학생들의 수업만족도 분석연구: 초등예비교사와 중등예비교사의 비교 (A Comparative Study of University Students' Satisfaction on the Online Courses between Primary & Secondary Teachers' University: Focused on the English-Related Subjects)

  • 이승복;윤택남
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권2호
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    • pp.386-394
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 교육대학과 일반대학 사범대에 재학 중인 대학생을 대상으로 온라인 영어수업에 대한 수업만족도를 비교·분석하며 집단 간 만족도 항목에 따른 통계적 유의미한 차이가 있는지를 검증하는 것이다. 또한 이를 토대로 온라인 영어 수업의 효율성 제고를 위한 제언을 하고자 한다. 이를 위하여 2020년 1학기에 온라인 영어 과목을 수강한 교육대학 재학생 54명과 일반대학 사범대 재학생 50명이 연구에 참여하였다. 연구도구로는 온라인 설문지가 활용되었으며 본 연구 주제와 관련된 선행연구를 기초로 5개 항목 50문항의 설문이 제작되어 배포되었다. 수업 만족도의 하부요인은 학습 내용/운영, 학습결과, 수업환경, 학습지원, 효과성으로 분류하였으며 자료 분석은 통계적 유의수준을 .05%로 하여 기술통계와 독립표본 t검정을 실시하였다. 설문결과를 토대로 분석한 내용을 정리 요약하면 다음과 같다. 첫째, 온라인 영어 수업을 수강한 교육대학 재학생과 일반대학 사범대 재학생의 수업만족도에 대한 조사 결과 전체 만족도는 일반대학의 평균값이 교육대학에 비해 조금 높은 것으로 나타났다. 다만 두 집단 간 수업만족도에 대한 독립표본 t검정결과 통계적으로 유의미한 값을 보이지는 않았다. 둘째, 수업만족도의 하위요인별 두 집단 간의 차이를 파악하기 위해 독립표본 t검정을 실시한 결과 하위요인 5개 가운데 수업환경, 학습지원, 효과면에 있어서 두 집단 간 통계적으로 유의미한 차이가 있음을 확인하였다.

가상 로봇 교육 시스템 설계 및 구현 (Design and Implementation of a Virtual Robot Education System)

  • 웅홍우;소원호
    • 전자공학회논문지CI
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    • 제48권1호
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    • pp.108-115
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    • 2011
  • 본 논문에서는 레고 마인드스톰 NXT 로봇을 이용한 프로그래밍 교육을 위한 가상 로봇 교육 시스템 (VRES; Virtual Robot Education System)을 설계하고 구현한다. 제안된 시스템을 통하여 프로그램 학습자는 소스 코드를 편집, 컴파일, 그리고 로봇에 다운로드하여 자신의 실행 코드를 동작시킨다. 로봇을 관찰하기 위하여 시스템은 웹 카메라를 포함하고 있어 모니터링 서비스를 제공한다. 따라서 학생들은 자신의 프로그램을 다운로드한 로봇의 동작을 자세하게 검증할 수 있으며 필요시 디버깅 할 수 있다. 추가로 간단한 사용자 친화적 프로그래밍 언어와 이에 대한 컴파일러를 설계한다. 이러한 도구를 이용하여 학습자는 자바 언어보다 쉽게 NXT 로봇 프로그램을 생성하여 테스트할 수 있다. 교수자는 시스템에서 제공하는 직접 제어 모드를 이용하여 수업 주제를 위한 로봇의 제어와 관리가 가능하다. 그럼으로. 제안된 시스템은 학생들이 정규 수업 또는 방과 후에 인터넷과 웹브라우저를 사용하여 로봇 프로그래밍을 학습할 수 있도록 지원할 수 있다.

이공계 대학 학부생을 위한 MTP(Muti-grade Tutoring Project) e포트폴리오 평가 모형 개발 (A development of MTP e-portfolio evaluation model for the college students of science and engineering school)

  • 최영미;주문원;한영신
    • 정보교육학회논문지
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    • 제10권3호
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    • pp.413-422
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    • 2006
  • MTP(Muti-grade Tutoring Project)는 공학계열 학생들이 완성도 높은 프로젝트 수행에 필요한 팀워크와 전공기술을 함양하기 위하여 개발된 이공계 교과과목 개발 모델이다. 학습자는 3년간 1,2,3학년으로 구성된 1년 단위 다학년 팀프로젝트에서 튜터와 튜티의 역할을 수행한다. 이러한 과정을 통하여 자신의 비젼을 스스로 설정하고, 선후배간의 커뮤니케이션 채널을 활성화함으로써 인적 네트워크를 형성하여 졸업 후 취업에 지원을 받을 수 있으며 현장에 적응도를 높일 수 있고, 졸업학년도에는 보다 완성도 높은 졸업 프로젝트를 수행할 수 있다. 본 연구에서는 이러한 MTP 교과목을 통하여 경험하는 학습 성장과정을 스스로 관리 개발할 수 있는 MTP e포트폴리오 평가 모형을 제시하였다. 특히 참여자, 학습상의 변화, 과정의 3 차원으로 기술한 평가절차 모형구조는 다학년 학생이 수행하는 프로젝트에 협동교수가 보조하는 과정에서 수업이 역동적이고 활성화 되어질 수 있는 도구로써 활용될 것이다.

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초·중등학교 피지컬 컴퓨팅 교육 연구의 메타 종합 분석 (A Meta-Synthesis of Research about Physical Computing Education in Korean Elementary and Secondary Schools)

  • 이은경
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제22권5호
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    • pp.1-9
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    • 2019
  • 최근 소프트웨어 교육 강화 정책 및 2015 개정 교육과정을 통해 피지컬 컴퓨팅 교육이 활발히 추진되고 있다. 피지컬 컴퓨팅 교육은 컴퓨팅 사고력, 창의성, 협력적 문제해결력 향상 등을 위해 유의미한 학습 활동임에도 불구하고 매우 복잡하고 융합적 학습 활동이라는 측면에서 실제 학교 현장의 수업 적용 시 많은 어려움이 따른다. 이를 지원하기 위한 다양한 연구들의 추진되어 왔으며, 본 연구에서는 그 간 추진되어 온 초 중등학교 피지컬 컴퓨팅 교육 연구들을 종합적으로 분석하고 학교 현장에서의 어려움을 해결하기 위한 향후 연구 추진 방향에 관해 논의하고자 하였다. 본 연구에서는 우리나라 초 중등학교에서의 피지컬 컴퓨팅 교육의 추진 현황, 방법, 효과성 등에 관한 양적, 질적 연구들을 종합적으로 분석하기 위해 메타 종합 분석 연구를 사용하였으며, 연구 결과, 피지컬 컴퓨팅 교육의 목적, 교수 학습 방법, 도구들의 활용 현황을 파악하고 이에 따른 교육 효과들을 확인하였다.