과학과 기술 분야에서 발생하는 윤리적 논쟁거리를 가르치기 위해 많은 방법들이 사용되어 왔다. 그러나 그런 생명윤리 교수법이 윤리학 이론을 근거로 정당화되지 않았으며, 실용적 효용도 대부분 확인되지 않았다. 이 논문의 목적은 중 고등학교의 생명과학에 관련된 사회과학적 논쟁거리와 윤리적 이론에 적절한 생명윤리 교수법을 제안하고자 함이다. 이 논문에서는 지금까지 제시된 13가지의 생명윤리 교수-학습 방법 가운데에서 윤리학 이론에 비추어 타당하며 현행 우리나라 교육적 여건에 대한 실용성도 높다고 판단되는 아홉 가지의 생명윤리 교수-학습 방법의 특성을 적용하기 적절한 생명윤리 논쟁거리 또는 상황, 교수-학습 방법을 잘 설명하는 윤리학 이론과 법칙, 실례 등으로 기술하였다.
본 논문에서는 사고력 신장 도구를 활용한 프로젝트 학습 모형을 구안하고, 컴퓨터일반 교과목에 포함된 정보통신윤리 단원의 수업 설계에 반영하였다. 이를 전문계 고등학생의 수업에 적용하고 심층적 면담을 실시한 결과, 학생들의 정보통신 윤리의식, 특히 통신예절, 통신언어, 저작권 등에 긍정적인 변화가 일어난 것을 확인할 수 있었다. 또한, 수업 적용 후의 양적 연구 결과에서도 제안된 프로젝트 학습 모형이 학생들의 학업적 자기효능감을 향상시킨 것으로 나타나 전문계 고등학교의 정보통신윤리 교육에 효과적으로 활용될 수 있음을 보였다.
현실에서 경험하거나 당면하고 있는 실제적인 문제를 해결할 때 학습자는 학습의 의미를 느끼며 학습의 효과도 기대할 수 있다. 따라서 초등학교에서 일어날 수 있는 정보통신윤리교육 지도 상황에 따라 교사에게 필요한 자료들을 웹 상에서 제공하는 맞춤형 정보통신윤리교육 지원시스템을 개발하였다. 개발한 시스템에서는 정보통신윤리교육의 방법과 자료 및 그 활용 방법을 제공하고 있다. 시스템은 주제별로 맞춤형 자료를 제공함으로써 실제 상황에 적절한 정보통신윤리교육을 실시하는데 도움이 되었다. 또한 주제와 지원하는 자료의 적합 정도를 알려주어 다음 사용자가 자료를 선택하는데 도움이 되었으며, 교사의 지도 자료검색에 대한 부담을 덜어 주었다.
최첨단 AI 시스템은 방대한 데이터 수집에서 알고리즘 편향에 이르기까지 많은 윤리적 문제를 드러내고 있다. 이에 본 논문에서는 연합학습과 블록체인을 결합하여, 더 윤리적인 AI 아키텍처를 제안하였다. AI의 윤리성에 관한 중요한 문제들을 논의하고, 문헌조사를 통하여 윤리적 AI 시스템에 대한 요구사항을 연구하고 도출한다. 제안한 아키텍처의 요구사항 만족을 분석하였다. 제안한 AI 구조를 디자인에 채택함으로써 AI 서비스를 보다 윤리적으로 수행할 수 있다.
본 연구의 목적은 국내 간호대학생 간호윤리 교육 프로그램에 대한 중재 연구 고찰을 통해 향후 간호윤리 교육의 방향성을 제시하는 것이다. 연구방법으로 통합적 문헌고찰을 적용하였으며, 문제 규명, 문헌 검색, 자료 평가, 자료 분석, 자료 제시의 5단계에 따라 연구를 수행하였다. 분석에 포함된 연구는 12편으로 교육 내용은 생명의료윤리, 간호윤리에 대한 것이었고, 대부분이 교과목 수업을 통해 이루어졌다. 교육 방법은 전통식 강의를 포함하여 사례에 기반한 토론, 토의, 액션러닝, 온라인 학습, 문제기반학습 등이 활용되었다. 교육 프로그램을 통해 생명윤리의식, 윤리적 가치관, 도덕적 판단력, 도덕적 민감성 등의 유의한 증가가 있었다. 추후 간호윤리 교육은 대학 교과과정 안에서 단계적이고 지속적으로 제공되어야 할 것이다.
정보통신환경에는 관련지식이 부족하고 가치관도 정립되지 못한 초등학생들에게 특히 큰 위험요소가 상존한다. 본 논문에서는 초등 학생들의 정보통신윤리 수준을 개선시키고자 학생들이 더욱 많이 참여하고 흥미도 느낄 수 있는 사례 기반의 다중형 교수학습모형을 제안한다. 제안 모형은 실제 생활속에서 발생할 수 있는 정보통신윤리 갈등상황을 중심으로 진행된다. 수업은 사례기반으로 진행하기 적합하도록 세 종류의 교수학습모형(가치 갈등, 가치 명료화, 역할놀이 교수학습모형)을 통합하여 적용한다. 적용 후, 제안모형이 정보통신윤리 수준 향상에 미치는 교육적 효과를 차시별로 비교 분석한다. 검증은 평가지와 설문방법을 통하여 인지적, 정의적, 행동적, 종합적인 영역의 4가지로 나누어 실시한다. 연구결과, 제안모형이 학생들의 정보통신 윤리수준을 향상시키는데 긍정적인 효과가 있음을 보이고 있다.
ICT의 발전으로 인해 삶의 형태가 빠르게 변화되고 있는 정보화 사회에서는 새로운 규범의식 즉, 정보 윤리의식이 필요하다. 정보 윤리 의식은 교육에 의해 극대화될 수 있다. 이러한 정보 윤리 교육에 대한 교육 필요성과 함께 급변하는 정보화 사회에서 새로운 기술의 발전과 사회 환경의 변화로 인하여 교육 과정을 새롭게 구성해야 할 필요가 발생하였다. 따라서 한국정보교육학회에서는 정보 교과의 내용 체계에 대한 개정안에 대하여 연구하였으며, 정보 교육 내용을 '소프트웨어', '컴퓨터 시스템' 및 '융합 활동'의 세 영역으로 구분하였다. 또한, '융합 활동' 영역을 '정보 윤리', '생산성 도구' 및 '로봇'의 세 주제로 구성하였다. 이에 따라 '정보 윤리' 주제에 대하여 초등학교 1학년부터 중학교 3학년까지의 교육 내용을 연구하였다. 본 논문에서는 '정보 윤리'에 대한 국내외 교육과정 및 연구 결과와 새롭게 대두되는 정보 윤리 이슈들을 분석하여 학습 요소를 선정하였다. 그리고 이에 대한 성취 기준, 교수 학습 방법 및 평가 방안을 학년군 별로 세분화하여 제시하였다. 본 연구에서 제시한 '정보 윤리'에 대한 학습 요소들은 정보화 사회의 역기능에 슬기롭게 대처하고 미래 사회에 필요한 올바른 인재 양성에 기여할 것으로 기대된다.
본 연구는 사회학습이론과 사회교환이론을 토대로 윤리적 리더십, 상사동일시, 정서적 몰입 및 비윤리적 친상사 행동 간의 관계를 실증분석하였다. 직장인 339명을 대상으로 설문을 수집하였고 SPSS25와 SPSS Process Macro(v3.5)를 사용하여 분석하였다. 분석 결과, 첫째, 윤리적 리더십은 비윤리적 친상사 행동에 직접적으로 부(-)적 영향을 미쳤다. 윤리적 리더십은 상사동일시를 매개하여 비윤리적 친상사 행동에 간접적으로 정(+)적 영향을 미쳤다. 둘째, 윤리적 리더십은 정서적 몰입을 완전매개하여 비윤리적 친상사 행동에 간접적으로 정(+)적 영향을 미쳤다. 셋째, 윤리적 리더십은 상사동일시를 매개하여 정서적 몰입에 간접적으로 정(+)적 영향을 미쳤다. 본 연구는 윤리적 리더십이 조직에서 어떻게 작용하는지를 사회학습이론과 사회교환이론의 관점에서 확인하였으며 윤리적 리더십의 활용방법에 대한 시사점을 제시하였다.
본 논문의 목적은 정보통신윤리 교육을 위한 효과적인 블랜디드 문제중심학습 시스템을 구현하는데 있다. 교수-학습 목표 달성을 위해서 온라인 학습과 면대면 수업이 체계적으로 혼합되었고 온라인 학습을 위한 주요 모듈은 오픈소스 학습 관리시스템인 무들에서 운영되었다. 제안 시스템의 교육적인 효과를 검증하기 위해서 ${\bigcirc}{\bigcirc}$시 소재의 대학교 2학년 2개 반을 대상으로 논문에서 제시한 방법을 사용하여 실험연구를 하였다. 실험 대상의 학생 수는 60명(실험집단: 30명, 통제집단: 30명)이며 각 그룹에 6명의 학생으로 10개의 그룹으로 편성되었다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 제안한 블랜디드 PBL을 활용한 교육이 면대면 PBL 방법을 활용한 교육보다 정보통신윤리 의식 함양에 효과적이었다. 둘째, 제안한 블랜디드 PBL에 참여한 학습자들이 면대면 PBL에 참여한 학습자들보다 문제해결능력 향상, 협동학습의 이해와 같은 다양한 PBL 효과를 체험하였다.
정보통신윤리는 정보화사회에서 인간의 존엄성과 인간의 본래적 가치를 지켜 인간 중심의 건전한 정보 문화를 창출해 나갈 버팀목이라 해도 과언이 아니다. 본 연구는 정보화사회에서의 정보통신윤리교육의 필요성을 고찰하고, 정보통신윤리교육 내용을 교육과정 및 선행연구에 나타난 내용을 중심으로 살펴보았다. 이를 토대로 정보통신윤리교육 내용을 재정립해 보았다. 아울러 인터넷에서 정보통신윤리교육에 활용할 수 있는 컨텐츠를 분석하고 이를 적용한 교수 학습 과정안을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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