본 연구는 간호대학생을 대상으로 전공만족도, 학습열의가 핵심간호술 수행자신감에 미치는 효과를 확인하기 위해 시도되었다. J도의 간호대학생을 대상으로 하였으며 112명의 설문지를 분석에 사용하였다. 일반적 특성에 따른 핵심간호술 수행자신감은 연령(F=5.52, p<.001), 간호사 직업 이미지(F=10.2, p<.001)에서 유의한 차이를 나타냈다. 대상자의 전공만족도는 핵심간호술 수행자신감(r=.563, <.001)과 정적 상관 관계를 나타냈으며, 간호대학생의 핵심간호술 수행자신감에 영향을 미치는 요인은 전공만족도(𝛽=.338 P<.001), 학습열의(𝛽=.195 P=.027)로 확인되었고, 변인들에 의한 설명력은 35%였다. 따라서 본 연구의 결과는 간호대학생의 핵심간호술 수행 능력 향상을 위한 교육 개발에 중요한 기초 자료가 될 것이다.
본 연구의 목적은 플립러닝 기반 시뮬레이션 실습 교육이 간호대학생의 학습몰입, 학습자신감, 의사소통능력과 임상수행능력에 미치는 효과를 파악하고자 시도되었다. 본 연구는 단일군 사전-사후 실험연구이다. 자료수집은 4학년 간호대학생 65명이었다. 플립러닝 기반 시뮬레이션 실습교육은 2019년 3월 5일부터 4월 17일까지였다. 자료 분석은 SPSS WIN 21.0 프로그램을 이용하여 분석하였다. 연구결과는 다음과 같다. 플립러닝 기반 시뮬레이션 실습교육 후 학습몰입(t=-7.548, p<.001), 학습자신감(t=-9.163, p<.001), 의사소통능력(t=-6.506, p<.001)과 임상수행능력(t=-6.733, p<.001)은 유의하게 증가하였다. 플립러닝 기반 시뮬레이션 실습 후 임상수행능력과 학습몰입(r=.627, p<.001), 학습자신감(r=.513, p<.001) 의사소통 능력(r=.328, p<.008)은 양의 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 학습몰입과 습자신감(r=.528, p<.001), 의사소통능력과 학습몰입(r= 332, p<.007)도 양이 상관관계가 보였다. 따라서 간호대학생을 위한 플립러닝 기반 시뮬레이션 실습교육은 효과적인 간호교육 방법이다.
본 연구는 영어 자막 활용의 순서가 국내 항공 대학 학생들의 영어 학습에 대한 자신감, 흥미, 및 동기에 미치는 영향을 조사한 것으로, 국내 한 대학의 항공서비스학과 재학생을 대상으로 하여 영어 자막 활용 순서에 따라 그들의 영어 학습에 대한 태도에 변화가 있는지 파악하는 것을 목적으로 한다. 본 연구에는 충청남도 소재의 한 대학에서 영어 수업을 수강하고 있는 60명의 대학생이 참여하였으며, 모든 참가자들은 항공서비스학과의 재학생들이었다. 총 16주 동안 일주일에 한번씩 2시간동안 영어 수업이 진행되었고, 모든 실험 및 자료 수집은 해당 수업시간 내에 이루어졌다. 영어 자막 활용의 순서에 따라 영어 학습에 대한 태도의 변화가 있는지 알아보기 위해 모든 실험이 끝난 후, 영어에 대한 자신감, 흥미, 그리고 동기와 관련한 설문이 진행되었다. 통계적으로 유의미한 결과를 보인 주 연구 결과는 다음과 같다. 설문 결과, 먼저 영어 자막을 먼저 보는 것이 국내 항공 대학 학생들의 영어에 대한 자신감과 흥미를 더욱 이끌어 낸다는 사실이 밝혀졌다. 하지만 영어 학습에 대한 동기 부여를 위해서는 영어 자막을 나중에 보는 것이 더욱 효과적이라는 것이 드러났다. 본 연구는 수업 목표에 따라 국내 영어 학습자들에게 영어 자막을 언제 제공해야 하는지에 대한 통찰력을 제공한다.
이 연구는 전쟁사 과목에 대하여 2012년 2학기 15주 중 중간고사와 기말고사 주를 제외한 13주간 이루어졌으며 자료의 수집과 동시에 자료의 분석이 이루어졌다. 1개 학기 동안 경험적 연구를 통하여 전쟁사 강좌 문제중심학습법이 효율적이었는지에 대하여는 좀더 연구가 필요하다. 한 학기 동안의 분석해서 나온 개념에 대해서는 강의 시간을 이용하여 학생들과 대화를 가지는 시간을 통해 확인 및 타당화하는 과정을 가졌다. 학생은 1학년 1개반 45명을 대상으로 5명씩 조를 편성하여 9개조로 운영하였다. 연구결과를 요약하면, 초기 교육진행시에는 조별로 진행되는 집단학습의 적응과 학습과정의 불확실성, 제시된 상황에 대한 상황조치 방법 구체화 어려움, 군인이 되고자 하는 의지와 실제 지식의 부족에서 오는 자신감 결여, 조별 토의에서 자신의 역할 미흡에 대한 반성, 자가학습의 중요성과 필요성 인식, 실제 이론과 상황조치간의 괴리 등을 경험하였다. 수업의 중간에는 수업준비의 부담감, 지금 공부하는 것이 과연 임관 후 활용할 수 있을 것인가에 대한 회의감과 갈등, 그러면서도 교수의 지도에 따라 상황조치 완료후 만족감, 학습에 대한 확신감 등을 체험하였다. 수업의 말기에는 자긍심과 자신감 회복, 문제해결의 잠재력 향상, 임관 후 병사들 지도에 대한 자신감 등을 경험하는 것으로 나타났다. 최근 교수법에 대하여 많은 대학에서 관심을 가지고 있다. 교수는 어떻게 학생들의 능력을 이끌어내고 향상시키는 것인가에 초점을 둔 교육을 지향해야 한다. 사회에서 요구하는 인재 양성을 위해 현 상황에서 적용할 수 있는 가장 이상적인 교수법이 무엇인가에 대한 과제는 계속 연구해야한다.
본 연구는 가상학습교구를 이용한 수업이 학생들의 수학적 개념 이해를 돕고, 이러한 개념 이해의 증가가 학생들의 수학 학습에 대한 자신감을 증진시키는 지를 분석하는데 목적이 있다. 또한, 다수의 질 높은 수학관련 소프트웨어의 개발에도 불구하고 비용상의 문제로 사용에 제약을 받았던 수학교실 상황에, 무료로 제공되는 가상학습교구의 활용 가능성 모색은 본 연구가 갖는 또 다른 의미이다. 워싱턴 디씨 근교 초등학교 5학년 학생들을 대상으로 가상학습교구를 이용하여 분수개념을 지도하였고, 학생들이 분수개념을 획득함에 따라 나타내는 자신감의 증거를 찾았다. 실험 전후에 성취도와 자신감 검사가 실시되었고, 수업 중의 인터뷰와 학생 활동지 수업관찰을 통해 자료를 수집하고 분석하였다.
수학 학습에서 학생들의 정의적 성취 여부를 판단할 수 있도록 본 연구는 준거 참조 평가의 준거인 기준 점수를 설정하였다. 타당도와 신뢰도가 확보된 표준화된 정의적 성취 검사 도구에 대하여 변형된 Angoff 방법을 적용하였고 수학교사 전문가 협의회를 통하여 합의된 점수가 설정되었다. 이 점수는 학습지향성, 자기통제, 불안, 흥미, 가치인식, 자신감의 6가지 요소에 대하여 각각 설정되었다. 학습지향성은 20점 만점에 기준 점수가 12점, 자기통제는 24점 중 14점, 불안은 16점 중 11점, 흥미는 20점 중 13점, 가치 인식은 24점 중 16점, 자신감은 16점 중 10점이었다. 우리나라 중학교 2학년 학생들은 수학에 대한 가치 인식을 성취한 비율이 가장 높았고, 성별이나 수준별 수업 시행 여부 별로 정의적 성취 비율의 차이는 나타나지 않았다.
이 연구의 목적은 고등학생의 시스템 사고가 과학 자기 효능감을 구성하는 요인인 자기 조절 효능감과 과학에 대한 자신감에 어떤 영향을 미치는가를 분석하는 것이다. 고등학생의 과학 자기 효능감에 영향을 미치는 요인으로 시스템 사고를 설정하고, 시스템 사고가 자기 조절 효능감을 매개로 과학에 대한 자신감에 영향을 미친다는 가설을 설정하였다. 광역시 소재 일반계 고등학교 2학년 중 이공계열로 진학하고자 하는 학생 210명을 대상으로 시스템 사고 검사 도구 20문항과 과학 자기 효능감 검사 도구 중에서 자기 조절 효능감을 알아보는 11문항과 자신감을 알아보는 8문항, 총 39문항을 투입하였으며 성실하지 못한 응답지 22부를 제외한 188부를 분석하였다. 탐색적 요인 분석 결과 시스템 사고 검사 도구는 20문항이 모두 의도한 요인에 적합한 결과가 나왔으며, 자기 조절 효능감은 8문항이, 자신감은 4문항이 적합한 결과가 나왔다. 구조 방정식 모델을 통한 모델 적합도를 살펴본 결과 시스템 사고 5개 요인 중 학생 개인의 사고과정을 살펴보는 시스템 분석, 개인숙련, 정신모델 3개 요인이 자기 조절 효능감 및 자신감에 영향을 주는 모델의 적합도가 가장 높은 적합도를 보여주었다(${\chi}^2$=344.498, df=242, TLI= .921, RMSEA= .044). 또한 시스템 분석, 개인숙련, 정신모델 중 시스템 분석과 정신모델이 직 간접적으로 과학에 대한 자신감에 영향을 미치고 있었으며, 정신모델의 경우 자기 조절 효능감을 매개로 하여 자신감에 영향을 미친다는 결과를 도출할 수 있었다. 연구에서 도출된 결과를 토대로 시스템 사고가 과학 학습의 정의적 영역에 미치는 영향을 알 수 있었으며, 또한 시스템 사고를 활용한 과학 학습에 대하여 구체적인 이론적 근거를 제시할 수 있을 것이다.
본 연구는 시뮬레이션 학습과 간호역량의 관계를 확인하기 위하여 국내 4개 대학에서 시뮬레이션 수업을 수강한 경험이 있는 간호학과 대학생 130명을 대상으로 온라인을 통해 자료를 수집했다. 대상자의 일반적 특성 및 시뮬레이션 수업에 대한 유용성과 중요성 인식, 만족도와 자신감, 수업방식, 설계, 그리고 간호역량을 자가보고식으로 조사했다. 시뮬레이션에 대한 유용성과 중요성 인식은 간호역량의 사정, 임상적 판단과 양의 관련성이 있었고 학습자의 만족도와 자신감은 전반적인 간호역량 및 환자안전과 양의 관련성이 있었다. 교수자의 수업방식과 설계 역시 전반적인 간호역량과 양의 관련성이 있었으며, 나이와 설계는 간호역량을 21.5% 설명하는 예측요인이었다. 간호역량을 개발하기 위한 시뮬레이션 적용에는 참여자의 만족도와 자신감을 고려할 필요가 있으며, 교수자의 수업방식과 설계를 체계적으로 다양화 시킬 필요가 있다.
본 연구는 상부 위장관 출혈 환자 간호에 시뮬레이션 기반 학습을 적용하여 임상수행능력에 대한 자신감 변화와 시뮬레이션 만족도를 알아보고자 간호대학생 77명을 대상으로 하였다. 본 연구방법은 단일군 전후설계방법을 이용하였으며, 임상수행능력에 대한 자신감 변화는 paired t-test를, 시뮬레이션 만족도는 기술통계로 분석하였다. 임상수행능력에 대한 자신감 점수는 시뮬레이션 전에 비해 후의 점수가 유의하게 증가하였다. 시뮬레이션 만족도 점수는 4.20점(5점 척도)로 높게 나타났으며, 학습자 만족도와 동기유발 항목에서 4.54점으로 제일 높은 점수를 보였다. 시뮬레이션 기반 학습이 임상수행능력과 학습만족도에 긍정적인 효과를 보였으므로 다양한 주제로 시뮬레이션 기반 학습을 간호학 교과과정에 적용하여 운영하는 것이 필요하다.
본 연구는 팀 기반 학습을 기본간호학 실습수업에 적용한 후 간호학생들의 메타인지, 학업성취도, 기본간호술기에 대한 수행자신감, 학습만족도에 미치는 효과를 규명하고자 시도되었다. 연구대상은 G지역 일개대학 간호학과 2학년 학생 115명을 대상으로 하였으며, 자료수집기간은 2017년 3월 6일부터 6월 5일까지였다. 연구 자료는 SPSS 21.0 Program을 이용하여 independence t-test와 one-way ANOVA, 실험처치 후 변수에 대한 효과는 paired t-test, 각 변수들 간의 상관관계는 Pearson's correlation coefficient으로 분석하였다. 연구결과 팀기반 수업 적용 후 메타인지, 기본간호술기에 대한 수행자신감은 상승하였을 뿐만 아니라 통계학적으로도 유의한 차이를 보였다. 학업성취도는 중간정도로 나타났고, 학습만족도는 높게 나타났으며, 메타인지는 학습만족도와 정적 상관관계를 보였다. 그러므로 본 연구결과를 근거로 간호현장에서 요구되고 있는 간호실무능력을 향상시키기 위해 다양한 실습교과목에 자기주도적이고 능동적인 팀 기반 학습법 적용을 활성화할 필요가 있겠다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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