• 제목/요약/키워드: 학습목표 영역

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다중지능 교수.학습 방법을 적용한 실천적 문제 중심 가정과 교수.학습 과정안의 개발과 평가 - 중학교 가정과 '청소년의 영양과 식사' 단원을 중심으로 - (A development and evaluation of practical problem-based Home Economics lesson plans applying to multiple intelligence teaching.learning strategy - Focused on the unit 'Nutrition & Meals' of middle school Home Economics subject matter -)

  • 최성연;채정현
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제23권1호
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    • pp.87-111
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    • 2011
  • 본 연구의 목적은 중학교 l학년 가정교과의 '청소년의 영양과 식사' 단원을 중심으로 다중지능을 활용한 실천적 문제 중심 교수 학습 과정안을 개발하고 평가하는데 있다. 이러한 연구 목적을 달성하기 위하여 Keller의 수업 설계 과정에 따라 수업을 정의하고 수업을 설계하며, 교수 학습 과정안을 개발하고 이를 현장수업에 적용하여 평가하였다. 수업 정의 단계에서는 다중지능을 활용한 실천적 문제 중심 수업을 위한 기초 연구를 수행하였다. 첫째, 2007년 개정 교육과정 해설서의 목표와 내용 단어를 추출하여 학습목표를 설정하였고, 실천적 문제를 규정하였다. 둘째, 식생활 교육내용의 연계성 연구를 토대로 하여 12종 교과서의 학습 내용을 분석하여 선행조직자로서의 개념도를 개발하였다. 셋째, 12종 교과서의 학습 활동을 다중지능 영역별로 분석하였다. 수업 설계 단계에서는 다중지능을 활용한 실천적 문제 중심 수업의 방향을 설정하였다. 첫째, 기존의 실천적 문제 중심 수업 과정에 개념이해 과정을 추가하여 실천적 문제 중심 수업을 설계하였다. 둘째, Armstrong과 그의 공동연구자들이 제시한 다중지능 교수 학습 방법을 적용하여 차시별로 8가지 지능을 모두 활용한 교수 학습 방법을 개발하였다. 셋째, 개발한 다중지능 교수 학습 방법을 실천적 문제 중심 수업의 과정에 투입하였다. 교수 학습 과정안 개발 단계에서는 교수 학습 자료와 참고자료를 선정하여 총 6차시의 교수 학습 과정안과 학습 활동지를 개발하였다. 수업 평가 단계에서는 개발한 4, 5차시의 교수 학습 과정안을 청주시 소재 중학교 1학년 남 여 2개 학급 72 명에게 2시간씩 시연한 후 설문조사하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, '청소년의 영양과 식사' 단원의 다중지능 교수 학습 방법 적용한 실천적 문제 중심 수업의 목표는 '청소년기 영양과 건강의 중요성을 이해하고 균형 잡힌 식사습관을 실천할 수 있다'이다. 실천적 문제는 '건강한 식생활을 유지하기 위해서 나는 무엇을 해야 하는가?'이고, 학습 내용은 건강한 생활, 영양소의 종류 및 기능, 청소년의 영양 문제, 식품 구성탑, 식사 구성안이며, 학습 활동은 8가지 다중지능 영역을 골고루 포함한 다양한 교수 학습 방법으로 진행된다. 둘째, 개발한 교수 학습 과정안은 실천적 문제 중심 수업의 흐름에 따라서 도입(생각열기, 지난 수업 내용 확인, 학습목표 제시), 전개(실천문제 규정, 개념 이해, 사회 문화적 맥락 이해, 목표 설정 및 대안 탐색, 대안 실행 결과 예측, 수업 내용 정리 및 생각 넓히기), 정리(성취확인학습, 적용 및 일반화 유도, 과제 제시 및 차시 예고)로 진행되도록 하였다. 이 수업 과정에 차시별로 8가지 다중지능을 모두 활용한 교수 학습 방법을 제시하여 학습자의 특성과 학습 환경에 따라 활동 선택이 가능하게 하였다. 개발된 활동은 언어지능 활용 방법 10개, 논리수학지능 활용방법 7개, 시각공간지능 활용 방법 9개, 음악지능 활용 방법 10개, 신체운동지능 활용 방법 6개, 대인관계지능 활용 방법 10개, 개인내적지능 활용 방법 7개, 자연탐구 지능 활용 방법 6개로, 총 65개이다. 셋째, 다중지능 교수 학습 방법을 적용한 실천적 문제 중심 수업은 평가 결과, 적극적 수업 태도를 함양하고, 학습 동기 유발, 학습내용 이해, 학습내용 암기, 실제 생활에 적용, 그리고 바람직한 식생활을 실천하는 데 도움이 되는 것으로 확인되었다.

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연산지능을 이용한 부진아 영역진단 지원 시스템 (Underachievers Realm Decision Support System using Computational Intelligence)

  • 임창균;김강철;류재흥;정중하
    • 한국지능시스템학회논문지
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    • 제16권1호
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    • pp.30-36
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    • 2006
  • 본 연구에서는 중학교 국어 교과과정에 있어서 부진아 학생을 위한 부진 영역을 진단을 지원할 수 있는 시스템을 제안하였다. 제안된 시스템을 학교 수업 현장에 적용함으로써 학습부진 학생들의 수준에 맞는 보충${\cdot}$심화학습이 이루어져 학습결손과 학습부진을 최소화하여 교수${\cdot}$학습의 목표를 알성하고 학업성취도를 향상시킬 수 있도록 하였다. 이 시스템에서의 입력은 36가지 변수가 제안된 코딩 기법을 이용하여 시스템을 위하여 학습데이터와 테스트데이터가 인코딩된다. 이 인코딩된 변수의 값들은 시스템의 입력 층의 값이 된다. 은닉 총의 뉴런 수는 학습 데이터를 이용하여 학습한 후 가장 좋은 성능을 보여주는 결과를 이용하여 결정하였다. 출력 층의 뉴런 수는 각 영역에 하나의 뉴런을 할당하여 4개의 뉴런을 사용하였다. 본 시스템을 개발하기 위해 다층 퍼셉트론 구조와 오류 역전파 알고리즘을 사용하였다. 영역진단 지원 시스템을 위해 학습 데이터로써 2,008개를 사용하였고, 테스트를 위하여 380개의 데이터를 사용하여 실험한 후 성능을 평가하였다.

공업 계열 고등학교 컴퓨터 구조 교과서의 연산 장치 영역 내용의 문제점 분석 (A Problem Study of Arithmetic Section Contents in Computer Architecture Textbooks of the Technical High School)

  • 이상욱;서태원
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2012년도 추계학술발표대회
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    • pp.1739-1741
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    • 2012
  • 국가 교육과정에서 컴퓨터 하드웨어만을 교과 내용으로 하는 최초의 과목은 4차 교육과정 시기 중공업 계열 고등학교에 신설된 '전자 계산기 구조' 과목으로 현재의 '컴퓨터 구조' 과목에 해당된다. 컴퓨터 구조 과목의 교과 목표는 학습자가 컴퓨터의 구조와 동작 원리를 바르게 이해하고 컴퓨터를 효율적으로 활용할 수 있도록 하는데 있다. 교과 목표를 위해서는 교과서의 내용이 정확해야 하고 현재의 컴퓨터 구조를 바르게 반영하고 있어야 한다. 본 연구에서는 공업 계열 고등학교의 컴퓨터 구조 과목에 제시된 연산 장치 영역 내용의 문제점을 컴퓨터 구조 전문 서적과의 비교를 통해 파악해 보고자 하였다. 연구 결과, 교과서의 연산 장치 영역에는 정확성과 일관성이 결여된 개념 정의와 현재의 CPU 구조를 반영하지 못한 내용이 포함되어 있었다. ALU와 연산 장치에 대한 설명이 교과서별 상이하였고, 연산 장치의 구성 요소들은 현재 사용되고 있는 CPU 구조를 바르게 나타내고 있지 않았다. 이러한 문제점들은 컴퓨터 과학의 역사적, 기술적 고찰을 통해 개선될 필요가 있다.

Klopfer의 교육목표 분류에 따른 제7차 교육과정의 중학교 과학 교육목표 분석 -7학년을 중심으로- (An Analysis of 7th Middle School Science Curriculum by Klopfer’s Taxonomy of Education Objectives -Focusing on 7th grade-)

  • 김상달;이용섭;최성봉
    • 한국지구과학회지
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    • 제26권7호
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    • pp.640-651
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    • 2005
  • 본 연구는 Klopfer의 교육목표 분류를 이용하여 한국의 제7차 교육과정의 중학교 7학년 과학과의 교육목표와 제7차 교육과정에 따른 중학교 교과서에 나타난 학습 목표를 분석하여 교과서에 반영된 교육목표가 교육과정상의 요구 목표와 어느 정도 부합하는지를 알아보고 문제점을 분석하여 제시함으로써 교육과정에서 요구하는 목표와 교과서가 연계성을 가지도록 하는데 있다. 연구결과 제7차 교육과정의 과학과 교육목표는 Klopfer의 교육목표 분류5의 조작적 기능(G.0)을 제외한 전 범주에 걸쳐 그 목표를 설정하고 있으며, 정의적인 영역(범주 $H.0\~I.0$)을 더욱 강조하고 있다. 그러나 제7차 교육과정의 중학교 교과서는 NSTA의 권장 목표 비율과 비교해 볼 때 인지적 영역에 더욱 비중을 두고 출판되었으며, 교과서에 지향(범주 I.0)에 관한 목표가 전혀 언급되지 않고 있었다.

2007년 개정 중학교 정보과목 '정보사회와 정보기술' 영역 성취기준 및 평가 기준에 관한 연구 (A study on the achievement and assessment standards for the area of "Information Society and Information Technology" in the 2007 revised middle school 'Informatics' subject.)

  • 김경훈;이경낭;강신천
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제12권5호
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    • pp.63-74
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    • 2009
  • 본 논문에서는 2007년 개정 중학교 정보과목 교육과정의 "정보 사회와 정보 기술"영역의 교육과정 내용을 분석하여 해당 영역의 성취기준을 상세화하고, 성취 기준에 근거한 평가기준을 설정하여 제시하였다. 제시한 성취기준과 평가기준은 새 교육과정을 근거로 개발하였기 때문에 2010년도에 적용되는 새 교육과정에 의한 중학교 정보 교과의 교수-학습 활동에서 교사들의 학습 목표의 설정, 학습 범위와 내용 수준 설정, 교수-학습 방법 개선, 평가 방법 개선 등에 도움이 될 것으로 기대한다.

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초등학생을 위한 프로그래밍 학습지속의향 검사 도구 개발 (Development of a Scale Measuring the Learning Persistence in Programming for Elementary Students)

  • 김지윤;이태욱
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2017년도 제56차 하계학술대회논문집 25권2호
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    • pp.203-206
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    • 2017
  • 교육부에 따르면 초등학교에서의 프로그래밍 영역 교육 목표는 간단한 프로그래밍의 체험과 문제의 이해이다. 체험적 성격을 가진 프로그래밍 교육은 학습자의 프로그래밍에 대한 학습 동기를 유발시켜야 하며, 이는 중 고등학교에서 프로그래밍을 통해 문제를 해결하는 밑바탕이 된다. 이를 통해 학습자들은 프로그래밍에 대한 학습을 지속하고자 하는 생각을 가질 것이며, 이를 위해서는 실제적으로 학습지속의향을 향상시키는 콘텐츠들의 개발이 필요하다. 따라서 본 논문에서는 초등학생이 프로그래밍 학습을 하고 이를 지속하고자 하는 의도를 얼마나 가지는지를 측정하는 프로그래밍 학습지속의향 검사 도구를 제안하였으며, 그 타당성과 신뢰도를 검증하였다.

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비판적 리터러시를 통한 시민성 함양 가정과 교육과정 개발: 중학교 주생활 영역을 중심으로 (Development of Citizenship Promoting Home Economics Education Curriculum through Critical Literacy: Focusing on Housing Area of Middle School)

  • 오경선
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제33권2호
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    • pp.57-80
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    • 2021
  • 본 연구는 시민성 교육의 일환으로서 비판적 리터러시 역량을 향상시킬 수 있는 주생활 교육과정을 개발하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 비판적 리터러시 관점에서 현행 2015 개정 가정과 교육과정 주생활 영역의 내용 체계와 성취기준 및 교과서를 분석하였고, Laster(1986)의 비판과학 관점의 교육과정 개발 과정을 적용, 미국 위스콘신 주의 식생활 교사용 지도서 "A Teacher's guide : Family, Food and Society"(Staaland & Storm, 1996)을 참고하여 주생활 교수·학습지도안을 개발하였다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 교과 목표 및 주생활 영역 성취기준, 학습요소, 평가방법에서는 비판적 리터러시 내용이 포함될 수 있는 실천적 문제해결 교육과정으로 구성되어 있으나, 교수학습방법에서는 실천적 추론과 비판적 사고 기술이 포함되어 있지 않았다. 또한, 3개의 교과서 주생활 영역의 텍스트를 분석한 결과, 대부분 현재 문화에 적응, 대처하는 내용으로 기술되었고 비판적 해석과 사회행동에까지 이를 수 있는 문제 제기나 사회적 이슈가 거의 없었다. 둘째, 현행 교육과정과 교과서를 분석한 결과를 바탕으로 주생활 교육과정을 개발한 결과, 주생활의 지속적인 관심사, 가치를 둔 목표, 학습내용선정 및 조직, 그리고 총 7개 모듈로 된 13차시 교수·학습지도안과 읽기 자료, 학습지, 영상자료 등 총 학습자료 26개를 개발하였다. 본 연구결과를 토대로, 차기교육과정과 교과서에서 비판적 리터러시를 활용할 수 있는 주생활 관련 사회적 이슈와 다양한 계층의 주생활 모습을 다루어야 하며, 학생들이 실천적 추론과 비판적 사고 등의 모범이 되는 교사를 지원하는 교사공동체 및 연수가 운영되어야 할 것이다.

중학교 과학 수업의 온.오프라인 혼합 협동학습 효과 (Effects of cooperative Blended learning in secondary science instruction)

  • 김성완;권소연
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2011년도 제44차 하계학술발표논문집 19권2호
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    • pp.249-252
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    • 2011
  • 이 연구는 중학교 과학 수업의 온 오프라인 혼합 협동학습에 대한 효과를 검증해 보고자 하였다. 연구의 목적을 달성하기 위해 먼저 온 오프라인 혼합 협동학습과 관련된 문헌 고찰을 통해 연구의 수행에 필요한 이론적 기반을 마련하였다. 중학교 1학년 과학 내용 중에서 연구 단원을 선정하여 온 오프라인 혼합 협동학습 모형을 제시하였다. 연구대상은 경기도 김포시에 위치한 'K'중학교 1학년 학생들 중에서 사전 학업성취도 검사와 학습태도 검사에 의해 동질집단으로 확인된 2개 학습 79명이다. 연구대상 중 1개 학습 40명을 실험대상으로 선정하여 온 오프라인 혼합 협동학습의 실험을 실시하고 통제집단에는 기존의 면대면 협동학습을 실시하였으며 실험이 끝난 후 두 집단의 학업성취도 및 학습태도 변화 차이를 비교 분석하였다. 결과 분석은 SPSS Ver.12.0을 이용하였으며 학업성취도는 다변량 분산분석(MANOVA)을 하였고, 학습태도는 독립표본 t검정을 통해 분석하였다. 분석한 연구의 결과 첫째, 중학교 과학 수업에서 온 오프라인 혼합 협동학습은 면대면 협동학습과 학업성취도에서 유의미한 차이가 나타났다. 또한 온 오프라인 혼합 협동학습 실험집단이 면대면 협동학습 통제집단보다 학업성취도의 하위 영역 중 기억 영역에 그 효과성이 두드러짐을 확인하였다. 둘째, 중학교 과학 수업에서 온 오프라인 혼합 협동학습은 면대면 협동학습과 학습태도에서 유의미한 차이가 나타나지 않았다. 연구 결과를 토대로 온 오프라인 혼합 협동학습은 첫째, 학습자들로 하여금 자료 수집, 분석, 정리 단계에서 정보의 공유를 통해 적극적으로 학습을 유도하였다고 예측할 수 있다. 이는 온 오프라인 혼합 협동학습이 면대면 협동학습보다 학업성취도 향상에 효과적인 교수학습 방안으로 제시될 수 있음을 의미한다. 둘째, 중학교 과학수업에서 온 오프라인 혼합 협동학습은 학습자의 학습태도에 효과적이라고 확신할 수 없다. 따라서 학습자의 교과에 대한 학습태도의 향상을 위해서는 교수 학습방법을 다각화하고 교과와 학습목표에 맞는 적절한 학습방법의 지속적 활용이 중요하다고 판단된다.

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정보탐구 중심의 정보교육과 정보처리 중심의 정보교육에 대한 초등학생의 인식 차이분석 (Information Inquiry based and Information Processing based computing education for elementary analysis of the differences in perception)

  • 심재권;이원규
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2014년도 춘계학술발표대회
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    • pp.620-623
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    • 2014
  • 정보교육과정은 정보과학적 사고(Computational Thinking)의 향상을 목표로 하고 있다. 정보과학적 사고는 실생활의 다양한 문제를 컴퓨팅 파워를 이용하여 처리할 수 있는 형태로 추상화(Abstraction)하는 영역과 문제를 해결하기 위한 단계를 정의하는 자동화(Automation)하는 영역으로 구분할 수 있다. 정보 교육에서 추상화는 문제를 해결하기 위해서 데이터의 속성을 정의하고 구조화하거나 데이터들의 추상적인 관계와 의미를 분석하는 것으로 정보탐구 중심의 정보교육이라 할 수 있고, 자동화는 문제를 해결하는 절차 혹은 단계를 정의하고 이를 컴퓨팅 파워를 이용하여 자동적으로 처리할 수 있도록 하는 것으로 정보처리 중심의 정보교육이라고 할 수 있다. 본 연구는 정보교육의 두 가지 핵심영역에 따라 학습자가 인식하는 정보교육이 어떻게 다른지를 분석하고자 하는 목적으로 학습자의 정보교육에 대한 흥미, 가치, 자신감과 더불어 정보탐구와 정보처리 중심의 정보교육에 대한 인식의 차이를 분석하였다.

U.V.E.C.(Understand, Value, Enjoy, Create) 문화재교육 정립을 위한 문화재교육 목표 연구 (A Study on the Objectives of Cultural Property Education for establish of the U.V.E.C.(Understand, Value, Enjoy, Create) Cultural Property Education)

  • 박상혜
    • 헤리티지:역사와 과학
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    • 제55권4호
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    • pp.278-294
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    • 2022
  • 그동안 문화재교육은 국가의 요구와 개인의 필요로 인해 양적으로 많은 성장을 이루었다. 그러나 문화재교육의 질적 성장은 그에 뒤따르지 못했다. 문화재교육은 목표조차 제대로 설정되어 있지 못하였고, 그 결과 문화재교육은 그 정체성마저 흔들렸다. 지금의 문화재교육에서 가장 시급한 것은 먼저 문화재 교육의 목표를 설정하는 것이다. 본 연구는 현행 문화재교육의 목표를 분석하고, 문제점을 찾아낸 후 교육적으로 유의미하면서 국가의 요구와 개인의 필요를 충족시킬 수 있는 새로운 문화재교육 목표를 설정하고자 하였다. 현행 문화재교육 목표의 문제점은 문화재교육 관련자들이 교육목표의 개념을 정확하게 이해하지 못하고 있으며, 문화재교육 목표가 교육의 실제 내용을 제대로 담고 있지 못하다는 것이다. 또 문화재교육의 목표가 학습자의 다양한 역량과 흥미를 고려하고 있지 못하며, 시대 변화와도 맞지 않는다. 이런 문제점을 해결하기 위해서 'U.V.E.C. 문화재교육'이란 새로운 문화재교육을 제시하였다. U.V.E.C. 문화재교육은 문화재를 이해(Understand)하고, 문화재의 가치를 인식(Value)하고, 문화재를 향유(Enjoy)하고, 문화를 창조(Create)하는 교육이다. U.V.E.C. 문화재교육의 목표는 명확하고 실천적인 형식과 내용으로, 학습자 중심으로, 변용이 가능하도록 유연하게 설정하고자 하였다. 이런 방향을 바탕으로 총괄목표, 세부목표, 실천목표라는 단계별 목표를 설정하고 각 단계별 문화재교육 목표의 구체적 사례를 제시하였다. U.V.E.C. 문화재교육 목표는 교육으로서의 일반성과 문화재를 내용으로 하는 특수성을 고려하여 행동목표의 영역 다양성과 진술 명확성, 문제해결목표와 표현결과의 학습자 주도성과 개방성을 모두 포함하였다. U.V.E.C. 문화재교육 목표는 교수자에게는 명확하고 구체적인 목표를 제시해주어 교육의 효율성을 높이게 하고, 학습자에게는 흥미로우면서도 다양한 역량을 개발할 수 있게 할 것으로 생각된다. 아울러 U.V.E.C. 문화재교육 목표는 이제까지 제대로 연구된 적이 없는 문화재교육의 목표 설정에도 많은 영향을 줄 것으로 예상한다. 본 연구 이후에 U.V.E.C. 문화재교육의 내용과 방법에 대한 체계적이고 구체적인 연구가 지속적으로 이루어진다면 문화재교육 전반이 변화될 것이며 문화재교육은 새로운 학문의 한 영역으로 자리매김하게 될 것이다.