웹기반 교육 시스템의 경우 학습자간의 상호작용이 교육적 교류와 사회성을 증진하는데 도움을 주기 때문에 인터넷을 통하여 상호작용을 증진하는 방법이 매우 중요하다. 본 논문에서는 학습자의 상호작용 향상을 위한 웹기반 문제중심학습(PBL) 시스템을 설계 및 구현하였다. 실제 웹기반 PBL 수업에서 설계된 상호작용 증진 방안이 PBL 활동에 어떤 영향을 미치고, 학생들이 웹기반 PBL 학습경험을 어떻게 인식하는지 조사하였다. 실험결과 제안한 시스템이 학습자들의 자기 주도적 학습과 정과 상호작용을 촉진하는 것으로 확인되었다.
수학적 지식과 능력을 활용하여 생활 주변의 여러 가지 문제를 해결하는 능력의 신장이야말로 수학교육의 목표이자, 수학 학습의 근본적인 이유가 된다. 그러나 문제해결 능력이 가장 많이 필요한 문장제 문제해결과, 문제 푸는 방법 찾기 단원을 학생들은 해결하기 어려워한다. 다른 단원보다 명확하게 식을 찾을 수 있는 연산 문제들과 다르고, 책에 제시되어 있는 방법을 쉽게 사용을 하지 못하며. 그 문제의 의미를 이해하지 못한다. 그래서 문제를 푸는데 즐거움을 느끼지 못한다. 이에 본 연구는 문제 푸는 방법 찾기 단원을 중심으로 문제해결 능력 신장을 위한 교수 학습 시스템 설계를 목적으로 학습의 과정별, 특성별, 연계별 학습 내용을 고려하여 학년 통합, 내용 통합하여 재구성하였다. 그리고 교수-학습 모듈, 평가 모듈, 상호작용 모듈로 시스템을 구성하였다. 시공간의 제약을 극복하여 학습자들의 수준에 적합한 개별화 학습을 제공하고, 웹을 이용한 문제 만들기 활동을 통하여 학습에 자신감을 기르고, 또한, 자기주도적 학습 능력을 향상시키는 계기가 될 수 있을 것으로 기대된다.
청년실업률이 높은 신자유주의적 경제구조 하에서, 오늘날의 20대 대학생들은 소위 '스펙 쌓기'라는 노동 시장에 어쩔 수 없이 내몰리고 있다. 이 연구는 한국 대학생 중 절반 정도가 참여하고 있다는 '대외활동'을 중심으로, 창의적 생산과 자율적 선택을 기반으로 한 것처럼 보이는 경제 활동 기회의 제공이 사실은 자본주의 발전의 한 단계로서 디지털 노동의 국면을 보여주고 있음을 탐색한다. 대학교 재학 중 대외활동에 참여한 경험이 있는 학생들을 대상으로 심층 인터뷰를 실시한 결과, 대외활동은 자발적 참여와 문화 지식 생산을 기반으로 하고 있으나 강도 높은 노동이 무임금 혹은 저임금으로 이루어지는 전형적인 디지털 노동의 모습을 보였다. 대외활동은 경험을 시뮬레이션으로, 친구와 동료를 인맥으로, 창의적 생산을 표준화된 상품으로 생산하고 있었으며, 강제된 것은 아니지만 선택할 수밖에 없는 노동의 형태로 대학생들에게 제공되고 있었다. 이러한 노동 과정에서 대학생들의 지식과 정보는 데이터와 상품의 형태로 축적되어 커뮤니케이션 자본주의의 구조를 구축하는 데 역할을 담당하고 있었다.
7차 교육과정에 따라 개발된 7학년 과학교과서 물질 영역의 탐구활동을 분석하여 교과서의 개발과 학습에 대한 교육적 시사점을 찾고자 하였다. 교과서의 탐구활동을 탐구유형, 탐구과정, 탐구상황 등의 3개의 영역으로 나누어 분석하였다. 6개 출판사에서 발간된 과학교과서의 ‘물질의 세 가지 상태', ‘분자운동', ‘상태변화와 에너지'를 분석 대상으로 하였다. 7학년 물질 영역의 탐구 활동 분석 결과를 종합하였을 때, 탐구 유형이나 탐구 과정 요소 및 탐구 상황의 편중성이 두드러졌으며, 이러한 부분을 보완할 수 있는 탐구 활동으로 학생들을 지도하여야 할 것이다. 또한, 과학과의 교육 목표에 부합되는 교과서 개발을 위해 탐구 활동을 검토하고 교과서 검정 기준에 탐구 활동의 평가틀을 제공하여야 할 것이다.
이 연구는 변화하는 산업사회의 요구에 알맞은 창의적이면서 자기 주도적인 교실의 수업환경을 개선하는 프로그램의 일환이며, 보다 구체적인 목표는 학교에 알맞은 문제중심 학습의 모델을 만들고, 이를 실험하여 그 효과를 논하는데 있었다. 기존의 PBL 모델을 파일럿 실험을 거쳐 우리 교실 환경에 알맞게 수정하고, 이 모델을 중학교 심화 반 36을 대상으로 8주간 실험했다. 그 결과 이 모델을 적용한 실험 반 학생이 문제해결 검사지 와 문제해결 태도 검사지에서 비교 반에 비해 통계적으로 유의미한 차이를 보였으며, 다양한 상황 선정을 해석하여 상황의 단순화(수학적 의미부여)로 가는 능력이 탁월했다. 또, 이해를 생성하는 기법이 독특했으나, 문제 설정활동에서 학교성적 중간수준의 학생의 효과는 부정적이었다.
본 연구에서는 2015 개정 초등학교 수학과 교육과정의 성취기준 진술 방식이 학생들의 수학적 역량을 신장시키기에 충분한 정보를 포함하고 있는지 분석하였다. 분석의 객관성을 위하여 128개의 성취기준을 서영진(2013)의 내용 성취기준 진술 방식분류 기준을 이용한 틀을 바탕으로 내용 중심 진술, 활동 중심 진술, 수행 능력 중심 진술을 기준으로 분석하였다. 분석 결과 2015 개정 초등학교 수학과 교육과정 성취기준 진술 방식은 학생들의 수학적 역량을 신장시키기에 충분한 정보를 포함하고 있지 않음을 알 수 있었다. 이의 보완을 위해 성취기준에 '내용+기능'보다 더 다양한 요소를 담아야하며, 성취기준의 의미를 명확히 전달할 수 있는 다른 기준들도 개발해야 한다. 그리고 향후 초등학교 수학과 교육과정 성취기준 진술방식 개선을 위하여 성취기준에서 '기능'의 표현에 대한 보완이 필요함을 알 수 있었다.
개화기는 우리나라에서 과학교육이 도입되고 전개되던 시기이다. 당시 발간된 과학 교과서는 한국 근대 학교 과학교육에서 중요한 역할을 하였다. 이런 의미에서 과학교과서를 저술하였거나, 발행한 이들은 개화기 한국의 과학 교육을 주도한 중심인물들이었다고 여겨지는데, 이들 중에 역관이었던 현채와 그의 아들 현공염이 있다. 현채는 역관 집안에서 태어나 역과에 급제하였고, 역관 관련 관직을 거쳤으며, 외국어학교, 한성사범학교 부교관으로 있었다. 학부에서는 번역 및 저술 업무를 수행하였다. 현채가 저역술 또는 출판한 순수과학도서로 26종이 된다. 그 중 이과교과서는 자연과학의 전 분야를 다루어 학생들이 반드시 알아야할 지식을 적절한 방법으로 제시하였으며 학생들의 흥미를 유발하였다. 또한 실험을 제시하여 오늘날 과학교과서와 비교할 때 전혀 손색이 없었다. 과학교과서를 저역술한 현채의 과학교육활동은 그를 사학계에서 이중적으로 평가하는 것과는 달리, 개화기 과학교육이 정립되는 시기에 매우 중요한 역할을 하였음을 알 수 있다. 그것은 당시 과학교과서가 부족했기 때문에 과학이라는 새로운 학문의 보급에 있어 과학교과서의 저역술과 출판 활동은 큰 의의가 있는 것이다. 나아가 과학교과서의 편저자나 발행자 중 외국어를 알고, 외국과의 교류 주체 중 중요 인물이었던 역관 현채의 역할과 그의 과학교육 활동은 우리나라 과학 교육의 역사 중 일부분이 되었다고 평가할 수 있다.
본 연구는 스마트 기기를 바탕으로 한 학습 환경에서 창의적 체험활동 운영에 필요한 콘텐츠 개발 방법의 새로운 접근 방법을 제시한다. 창의적 체험활동은 학습 공간을 교실이 아닌 사회로 확장하였다는 점에서 매우 의미가 있다. 학생들은 언제 어디서나 창의적체험자원지도(CRM)을 바탕으로 스마트폰을 이용하여 풍부한 콘텐츠를 접할 수 있게 될 것이다. 이를 위해서는 교육과정과 연계된 다양한 콘텐츠가 필요하다. 이러한 콘텐츠 개발을 위하여 학교와 지역사회의 협력이 중요하며 스마트폰을 기반으로 한 u-러닝 콘텐츠 개발을 위한 지역 중심의 개발 역량을 제고할 필요가 있다.
다양한 정보의 홍수 속에서 순간순간 의사결정을 해야 하는 사회구성원은 주어진 정보를 통해 합리적인 의사결정과 비판적 사고가 요구된다. 이에 본 연구에서는 초등학교 6학년 학생들의 설문 조사 활동을 통해 설문 주제 및 설문 과정을 살펴보고, 이 과정에서 나타나는 아동의 통계적 사고를 분석하기 위해 자료의 수집, 자료의 기술, 자료의 조직과 요약, 자료의 그래프 표현, 자료의 해석과 분석 측면을 중심으로 심도 있게 분석하였다. 연구 결과, 습관적(Idiosyncratic) 사고 수준(1수준), 전이적(Transitional) 사고 수준(2수준), 양적 (Quantitative) 사고 수준(3수준), 분석적(Analytical) 사고 수준(4수준)의 4단계 중 2~4수준에 걸쳐 통계적 사고의 수준을 나타냈다.
본 연구는 열린 교육 환경의 일환으로 초등학생이 문제해결 방법을 효과적으로 학습할 수 있는 인터넷 기반 코스웨어를 설계하고 구현하는 것을 목적으로 하였다. 코스웨어는 인터넷 서비스 중 GUI가 지원되는 웹 서비스를 이용하여 개발되었다. 시스템 구현을 위하여 문제해결의 의미 및 과정과 컴퓨터를 활용하여 해결학습을 할 때의 고려할 점을 살펴보았다. 그리고, 교육적 도구로서 웹의 효용성과 한계점을 파악함으로써, 웹을 교육에 효과적으로 이용할 수 있는 방안에 대해 모색하고 웹 애플리케이션을 개발하는 데 요구되는 원리 및 기술들에 대해 살펴보았다. 코스웨어의 주제는 문제해결학습에 적합한 SATIS의 학습 내용 가운데 하나를 선정하였다. 인터넷에 기반한 문제해결학습을 위해 코스웨어는 학습 활동 모듈, 교수 활동 모듈, 학습 도구 모듈로 구성되었으며, 코스웨어의 흐름을 제어하는 학습 활동 모듈에서는 문제중심학습의 학습과정에 따라 구현되었는데, 이 학습 과정은 순차적으로 학습해 갈 수 있지만, 임의적으로 어느 곳으로든지 옮겨갈 수 있도록 링크를 설정해 두었다. 이 임의적 접근은 학습자들이 각자의 경험에 맞게 학습해 나갈 수 있도록 하기 때문에 학습자들의 학습을 촉진시킨다. 교수 활동 모듈은 교사에게 학습자들의 학습을 조력해주기 위해 유용한 지식과 정보를 제공해주고, 학습자들의 학습 결과를 평가하여 적절한 피드백을 제공해 줄 수 있는 여지를 마련해 준다. 학습 도구 모듈에서는 토론장, 전자우편 주소록, 도움말, 검색 도구가 제공되어지는데 이것은 학습 활동 모듈과 교수 활동 모듈에 연결되어 있어서, 교사나 학생들이 그 학습 도구를 사용하여 교수-학습 활동을 활발히 진행해 나갈 수 있도록 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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