여전히 한국의 게임 산업계에는 기업이 필요로 하는 인력과 대학에서 공급하는 인력 사이에 질적 불일치가 상존하고 있다. 게임산업계에서의 인력 수요와 공급의 질적 차이를 줄이고자 한국콘텐츠진흥원에서는 맞춤형 인력양성사업을 추진하고 있다. 본 연구는 K대학의 게임 프로그래밍 계약학과 학생들을 위한 맞춤형 인력양성 교육과정 개발에 대한 사례 연구로, 35개 업체를 대상으로 설문조사하여 산업계의 요구에 맞는 맞춤형 인력양성 교육과정을 도출함과 동시에 성공적인 교육과정 운영을 위한 방법들을 제안하였다. 본 연구는 게임업계에서 요구하는 인재상을 확인하고, 게임산업계 맞춤형 인력을 양성을 위한 교육과정 설계의 가이드라인을 제공하게 될 것이다.
본 연구는 대학도서관 이용자교육이 이용자의 학술정보 이용능력을 향상시키는데 기여할 수 있는지를 연구하고자 하였다. 덕성여자대학교에서 인터넷정보활용 과목을 수강하는 39명의 학생을 대상으로 이용자교육을 제공한 전후의 학술정보 이용능력을 평가하였다. 피험자들은 학술정보검색 문제를 성공적으로 해결하는지를 조사하였으며 소요시간, 피험자자신에 대한 정보능력 평가점수를 측정하였다. 이용자교육 후 약8주후에 동일한 실험을 반복하여 교육의 효과가 지속하는지의 여부를 또한 조사하였다. 이용자교육은 피험자의 학술정보검색 능력을 현저하게 향상시켰으며, 소요시간을 단축시켰으며 스스로에 대한 정보능력을 긍정적으로 평가하는데 크게 기여한 것으로 나타났다. 이용자교육은 원문검색이나 색인검색과 같은 고급학술정보이용능력 향상에 특히 효과적인 것으로 조사되었다. 한번 학습한 이용자교육의 효과는 일정한 시간이 지난후에는 다소 정보능력이 떨어지는 경향을 보이기는 했으나 여전히 지속하는 것으로 나타났다.
본 논문에서는 사용자가 실제와 같은 촉감을 느끼면서 가상 도자기의 물레 성형을 체험할 수 있는 E-Learning 시스템을 제안한다. 원통형으로 대칭을 이루는 도자기 모양의 특징에 착안하여 부채꼴 모양을 가진 요소의 집합으로 3차원 도자기를 모델링하였다. 부채꼴 요소법에 최적화된 충돌 처리와 인접요소간 상호작용 알고리즘을 고안하였으며, GPU 기반의 빠른 햅틱 모델과 시각 모델의 동기화를 구현하였다. 성능 평가 결과 부채꼴 요소법은 기존의 변형체 렌더링 기법에 비해 훨씬 더 조밀한 도자기 모델의 현실적인 실시간 햅틱 렌더링이 가능한 것을 확인하였다. 우리가 구현한 시스템을 도자기와 관련된 교육적인 컨텐츠와 잘 결합한다면 초등학생들을 대상으로 한 E-Learning 시스템으로 성공적인 활용이 가능할 것으로 예상된다.
학업 성취는 긍정적인 측면에서 설명하면 학습 목표달성과 연관되어 이루어지는 교육적 기대치를 향상시킬 수 있다. 본 연구의 목적은 학업 성취에 관련된 여러 가지의 변수 관계와 관련된 요인을 분석하고 탐색하는 데 있다. 즉 과거의 성취도, 정보기술 활용 능력, 학업 수행자의 성과 기대치, 학업성취 목표 달성에 관한 발전단계를 연구한다. 본 연구는 정보기술에 기반하여 학업 성취도를 확인하는 발전단계에 있어서의 효과분석에 초점을 두고 있으며 본 연구에 참가한 참가자들에게 본인들의 기대치 척도, 정보기술 활용능력, 정보기술 능력시험, 기초지식 설문지를 작성케 하여 그 결과를 분석하였다. 경로 모형 결과를 기반으로 하여 학생들의 학업 성취도가 지난 과거의 성취도와 관련이 있다는 것에 연구의 초점을 두었다. 학업성취를 위한 발전단계에 관한 연구결과는 학업성취가 학업의 달성 수준을 등급화 하여 목표 달성의 정도를 파악하고 정보기술 능력이 학업성취도에 영향이 있다는 것을 제시한다. 현재의 연구 결과에 의하면, 과거 성취도에 대한 변수가 성과 기대치에 영향을 미친다는 것에 초점을 맞추어 조사하였으나 학업성취도를 예측하는 데에는 성공하지 못하였다.
수준별 수업의 운영이라는 당면 과제에 직면하여 어려움을 겪고 있는 학교 현장의 시급하면서도 절박한 요구를 충족시키기 위한 노력의 일환으로 교육인적자원부에서는 2004년부터 현재(2006년 9월)에 이르기까지 수준별 수업 운영의 실제적, 실천적 도움을 주기 위한 수준별 교수-학습 자료의 개발을 추진해 왔으며, 현재에는 이 수준별 자료에 대한 보조 자료가 개발 중에 있다. 이 자료는 교실 수업에서 학생들의 각 학업 성취 수준에 따라 다르게 요구되는 다양한 활동 및 차별화된 내용 전개 방식 등을 감안하여 개발된 수준별 교수-학습 자료이다. 본고에서는 수학 교육 관련 전문가를 독자로 삼고 있는 본 학회를 통해 이 자료의 개발 취지 및 방향, 그리고 본 자료 내용을 일부 소개하고, 이의 활용 방법을 알리고자 함이다. 그럼으로써, 이 자료의 적극적 활용은 물론 새로운 자료의 개발 등과 같은 실천적 노력을 통하여 수준별 수업이 보다 성공적으로 정착되고 교실 수업이 개선되기를 기대하는 바이다.
본 연구는 서울 인근 초등학교 중학년 학생과 학부모를 대상으로 각각 수행된 미디어 심성모형 관련 두 연구의 결과에 기초하여, 현재 한국 상황에 적합한 한국형 미디어 교육 모형을 문헌 고찰을 통해 제안하였다. 미디어 교육이 성공적으로 시행되고 있는 서구의 대표적 미디어 교육 모형, 즉 버킹엄의 창작 중심 교육 모형, 홉스의 실천 중심 교육 모형, 포터의 분석 중심 교육 모형, 밴후저의 세계관 중심 교육 모형을 검토해 보고, 이들 각 모형들의 장점들을 종합한 후, 한국의 수요자들의 필요를 반영하여 이를 수정하고 재편하였다. 새로 개발된 수요자 중심 교육 모형은 '세계관과 관점,' '사용(접근),' '분석과 평가,' '성찰,' '사회적 실천' 단계로 구성된 순환 모형인데, 각 단계는 앞서 살펴본 4개의 대표적 모형이 각각 강조하고 있는 각 목표 영역의 핵심 내용들을 차용하되 한국 수요자들의 특수한 현실을 반영했다. 중독이나 사이버 폭력 등의 미디어 사용태도에 관한 필요는 '세계관과 관점' 영역에 반영하였고, 인쇄 매체인 도서의 미디어로서의 위상 교육은 '사용(접근)'에, 디지털 미디어의 높은 사용 빈도의 현실은 '사회적 실천' 영역에 반영하였다.
본 논문에서는 한동대학교 전산전자공학부와 LG전자의 산학협동 사례를 통해 기존의 연구중심의 산학협동 모델에서 탈피한 교육중심의 새로운 모델을 제시한다. 이 교육중심 산학협동 모델에서는 전통적인 관심이었던 연구 프로젝트의 성공이나 새로운 공학기술의 개발 대신에 현장에서 경쟁력 있는 교육을 제공함으로써 우수한 인력을 기업에 공급하는 것을 기본적인 목표로 하고 있다. 본 논문에서는 이 모델을 통해 기업과 학교 그리고 수요자인 학생 등 모두에게 긍정적인 효과를 기대할 수 있다는 점을 밝혔으며, 이 모델에서의 핵심 프로그램인 수요자 중심의 공동교과과정에 대해서 개발과정 및 운영내용을 살펴보고 현재 상황에서의 평가 결과를 제시한다.
이 연구는 성공적인 토론을 위해 필요한 토론 능력의 구성요소는 무엇이며, 또 토론 실행 과정에서 단계별로 어떤 전략이 효과적인가에 대해 대학생들의 실제 토론 상황을 토대로 연구한 것이어서 학생들의 토론 능력 신장에 크게 기여할 것으로 확신한다. 토론 능력은 주어진 문제에 관한 인지적 지식을 가지고 언어적으로 논쟁을 하고, 서로 대립적인 주장을 펼치면서 바람직한 결론을 도출해 내는 행동적 요소를 포함하고 있다. 토론 구성요소로는 표현 능력, 자료 분석 능력, 논증 능력, 듣기 능력,조정과 협상 능력 등이 있다. 토론 전략은 준비단계에서의 전략과 실행단계에서의 전략으로 나누어 살펴 보았다. 준비과정에서의 전략으로는 규칙을 준수하며 말하기, 감정이입적 말하기, 역지사지적 말하기,책임감 있게 말하기 등이 있다. 실행단계에서의 전략은 다시 입론과정과 교차조사과정, 반박과정으로 나누어 제시하였다. 토론 능력을 갖춘 사람이 여기에서 밝힌 토론 전략들을 실제 토론 현장에서 활용한다면 자신의 의사소통 목적을 충분히 달성 할 수 있을 것으로 믿으며 이런 점에서 이 연구가 의의를 지닌다고 할 수 있다.
현재 많은 대학의 여러 전공에서 C 및 Java 프로그래밍 언어 교육을 위한 교과목이 개설되어 있지만 서로의 유사점 및 차이점을 명확히 비교하고 이해할 수 있는 통합된 형태의 교과목은 없다. 저자는 두 프로그래밍 언어의 중복성, 유사성 및 독립적 특징을 분석하고 수년간의 관련 과목 강의를 통하여 얻는 자료를 이용하여 통합된 형태의 단일 교과목을 개발하였다. 본 논문에서는 통합 교과목의 성공적이고 효과적인 운용에 반드시 필요한 웹 콘텐츠의 설계 및 구현과 이의 운용에 따른 효과를 소개한다. 웹 콘텐츠는 지속적이고 반복적인 실습을 통한 두 언어의 동시 습득의 기회를 제공하기 위한 메인 화면, 수업 자료 및 보조 자료, 그리고 게시판으로 구성되어 있다. 본 웹 콘텐츠의 교과목 실제 적용 결과 기존의 독립적 교과목의 운용에 비하여 학생의 이해도, 만족도 및 프로그래밍 능력이 현저히 향상되었음을 확인하였다.
플립러닝은 교과목의 대표적인 요소인 강의와 과제의 순서를 뒤집은 교수법 모델로서, 학생들은 강의실 수업 전에 집에서 짧은 동영상 강의나 이러닝 콘텐츠 등을 미리 학습하고, 강의실에서는 주로 토론이나 연습문제 또는 팀 프로젝트 등의 다양한 능동적인 학습 활동을 수행하게 된다. 최근 플립러닝이 융합적 역량을 기반으로 창의적 가치를 창출할 수 있는 21세기형 인재를 양성할 수 있는 효과적인 교수-학습 방법으로 부상하고 있다. 본 논문에서는 컴퓨터공학부의 전공 선택 교과목인 데이터베이스 수업에서 3개 학기에 걸쳐서 플립러닝을 적용한 경험을 바탕으로, 세부적으로 7단계로 구성된 플립러닝 모형을 제안하였다. 또한, 플립러닝의 효과 및 문제점을 분석하고, 성공적인 플립러닝 적용을 위한 몇 가지 사항을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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