본 연구는 최근 대학에서 강조되고 있는 캡스톤디자인 수업이 실제 어떻게 구성되고, 이들 수업을 통해 학생들의 핵심역량은 변화되었는지, 그리고 수업만족도는 어느 정도인지를 분석하는 것을 목적으로 하였다. 수도권에 위치한 S대학에서 2017학년도에 개발 운영된 세 개 캡스톤디자인 교과목과 수업 참여 학생 92명을 분석한 결과는 다음과 같다. 먼저, 연구대상인 캡스톤디자인 수업은 기존 수업과 비교하여 학생들의 실무능력향상 및 문제해결능력 향상을 위한 참여 활동이 다양한 유형으로 확대되어 있었다. 둘째, 캡스톤디자인 수업은 학생의 역량을 향상시켰고, 수업만족도 역시 매우 높았다. 또한 기존의 일반적 수업과 비교하여 캡스톤디자인으로 수업이 설계되었을 때 만족도가 유의미하게 향상되었다. 이상의 연구 결과를 토대로 캡스톤디자인 수업이 추구하는 목표를 달성하기 위해서는 학생들이 스스로 참여하고 활동하는 기회를 많이 제공할 수 있도록 수업 구성 방식 및 방법이 다양화될 필요가 있음을 제안하였다. 또한 학생들의 작품 개발 및 발표가 많은 캡스톤디자인 수업의 특성상 지필 시험에 따른 객관적인 평가에 비해 주관적인 평가가 개입할 가능성이 높기 때문에 학생들의 수업만족도를 높이기 위해서는 평가절차 및 평가방법에 대한 기준을 명확히 하여 공정한 평가가 이루어지도록 하는 노력이 필요함도 제안하였다.
본 연구의 목적은 시스템 사고 기법에 근거 하여 문학작품 분석과 이해력 신장 방안을 탐색하고자 하는 것이다. 이를 위한 연구방법은 주로 문헌분석법을 활용했으며, 문화교육의 주된 장르는 동화를 선택했다. 구체적인 연구내용은 다음과 같다; 먼저 국가교육과정에 따른 초 중학교 국어 수업에서의 동화 이용 실태를 분석하여 문학 교육의 가치를 파악하는데 초점을 두었다. 다음은 시스템 사고 기법의 특성을 분석하여 이를 통해 문학 작품 분석과 이해력 신장을 위한 수업전략과 적용 사례를 탐색하는 것이다. 이에 따른 본 연구의 결과를 제시하면 첫째, 동화를 통해 언어적 능력 발달뿐만 아니라 창의력 증진에도 긍정적인 결과를 가져다 줄 수 있다. 둘째, 다양한 추후 활동들과 통합 활동을 통해 학생들은 유기적 구조를 갖춘 글을 쓰는 능력이 신장되고, 사고의 유연성을 계발할 수 있다. 셋째, 상상력을 길러주고, 간접적인 경험을 확산시켜 주어 통합적인 안목과 문제해결의 조정능력을 길러줄 수 있다.
대학의 게임개발 프로젝트는 학기라는 시간적 제약아래 게임 기획, 그래픽, 프로그래밍, QA 등 다양한 전공의 학생들이 팀을 이루고 진행한다. 게임 개발은 특성상 폭포수 개발과 같은 전통적인 개발방법론보다는 애자일 방법론이 보다 적합할 수 있다. 본 논문에서는 애자일 방법론 적용을 시도한 졸업작품팀의 개발자를 인터뷰하여 진행과정과 실패 요인에 대한 정보를 수집하여 분석하고, 애자일 방법론을 적용하기 위한 방안을 제시하였다.
본 연구의 목적은 목공 제품(새집, Birdhouse) 제작 체험 활동 프로그램에서 디자인 씽킹 활용이 예비기술교사인 대학생들의 만족도와 문제해결력에 미치는 영향을 분석하고자 하는 것이다. 설문 대상자는 비교과프로그램으로 체험활동을 실시한 33명 대학생들이며, 설문 문항은 만족도, 문제해결 자신감, 어려웠던 점 및 어려움 원인 등이며, 분석은 통계프로그램을 활용하였다. 이 연구의 주요 결론은 다음과 같다. 첫째, 체험 활동에 대한 전체 만족도 평균은 4.39로 다소 높은 편이다. 응답 평균이 가장 높은 것은 '제작하는 과정에서 성취감'과 '주위의 조언이 도움 됨'(M=4.46)이었다. 남녀별, 학년별로 유의미한 차이는 없지만, 학생들은 주어진 작품이 아닌 조별로 디자인 씽킹을 활용하여 서로 다른 새집을 제작하여 흥미로웠고 만족하였다. 따라서 문제해결 자신감, 성취감과 만족도가 높아 다른 학생들에게 추천하고 싶다고 하므로 디자인 씽킹을 활용한 제작 체험 활동 프로그램은 효과적이라고 판단된다. 둘째, 디자인 씽킹을 활용한 조별 체험활동 후 문제해결 자신감 응답 평균은 3.80 정도이다. 학생들은 조별로 새집 제작 체험 활동을 통해서 문제해결능력과 어려운 상황에 대한 대처능력 등 문제 해결에 자신감을 가질 수 있는 기회가 되었다고 하였으므로, 추후 체험활동에서는 어려웠던 점을 분석하여 보완하면 만족도 향상에 도움이 될 것이다. 셋째, 문제해결능력 자신감 설문 문항에서, 가장 높은 상관관계를 보인 것은 '나에겐 여러 문제를 해결할 능력이 있다'와 '나는 언제나 새롭고 어려운 상활을 대처할 능력이 있다'이다. 따라서 학생들의 문제해결능력 자신감 향상을 위해서는 문제해결능력 역량을 강화할 수 있는 교수·학습 프로그램을 마련해야 할 것이다. 넷째, 주어진 설계도가 아닌 직접 설계하고 제작하는 과정에서 가장 어려웠던 점은 '작품 아이디어의 수정·발전 과정'이라고 하였으며, 어려움을 느낀 가장 큰 원인은 '해결 지식 부족과 제작 능력 부족'이다. 따라서 디자인 씽킹을 활용한 목공 제품을 만들기 위해서는 제작 전에 목공 및 디자인 씽킹에 대한 충분한 교육을 받는다면 작품 제작에 도움이 될 것이다. 종합한 결과, 창의성과 문제해결력 향상에 도움이 되는 디자인 씽킹을 활용한 팀별 학습은 만족도가 높았다. 따라서 다른 체험활동에서 디자인 씽킹을 적용하고 분석하는 연구 결과는 학생들의 문제해결력 향상에 도움이 될 것으로 사료된다.
이 논문은 2년의 수학-정보 통합 영재교육 과정을 마치고 사사과정에 진입한 중학생들이 IT 융합 팀 프로젝트를 수행한 사례를 분석하고 형성평가의 관점에서 사사과정 프로그램을 보완할 요인을 도출하였다. 담당 교수는 학생들이 중학생 3학년의 수준과 사사 과정의 특징을 감안하여 로봇키트와 미디어를 융합한 상호작용적 IT 융합 프로젝트를 자기주도적으로 해 나갈 수 있도록 안내해 주었다. 2015년 2월부터 12월까지 진행된 사사과정 기간 동안 팀 프로젝트 수행 과정에 관한 문서와 보고서를 비롯하여 사진 및 동영상 자료, 작업 결과물, 학생들과의 면담 자료를 수집하여 분석하였다. 참여 학생들의 컴퓨팅 실력과 IT 융합 프로젝트에 대한 흥미가 제각기 달랐음에도 팀별 프로젝트 수행은 아이디어 탐색과 설계에 해당되는 초기 단계보다 그 이후의 구현 단계에서 적극적이고 안정된 패턴을 보여주었다. 또한 학생들의 산출물을 연구와 교육(R&E)의 9단계 모델에 따라 형성평가한 결과 작품 완성도에서 상중하에 따른 개인별 차이를 보여주었다. 끝으로 이 사례는 향후에 질적으로 보완해야 할 방향 및 사사교육에 대한 시사점을 제시하였다.
최근 SW 교육의 중요성이 강조되고 있으며, 앱 인벤터는 SW 교육의 도구로써 주목받고 있다. 본 연구에서는 디자인기반학습 모형에 기반을 두고 여기에 컴퓨팅 사고력 계발을 위한 요소를 통합하여 앱 인벤터 학습 모형을 개발하였다. 그리고 이 모형에 따라 학생을 지도하고 학생이 작품을 제작한 과정과 변화를 분석하였다. 학생은 앱을 개발하는 과정에서 문제를 파악하고 해결하는 방안을 절차적으로 고안하고 이를 코드로 직접 구현하는 실제적인 경험을 통해 성취감과 자신감을 얻는 모습이 보였다.
본 연구의 목적은 중·고등학생의 전통문화에 대한 관심을 고조하고 긍정적 인식을 높여주기 위해 전통요소를 활용한 가정과 방과후 선물포장 디자인 프로그램을 개발하는데 있다. 보다 효율적인 학습을 위하여 수공노작을 활용한 체험학습 위주의 프로그램을 구성하였다. 연구는 분석, 개발, 평가의 과정을 거쳤다. 분석의 단계에서는 전통미를 표현하는 핵심요소를 파악하기 위해 2009와 2015 개정 교육과정의 기술·가정 교과서, 백화점 매장에서 전통포장 디자이너로 근무하는 전문가의 인터뷰와 판매하는 작품, 선물포장 디자인 협회의 출판물과 블로그의 작품을 종합적으로 분석하였다. 분석 결과 전통선물 포장디자인에서 전통미를 표현하는 핵심요소는 전통적 상징 문양, 색채, 장식, 소품을 현대적인 재료를 함께 이용해 구현하는 데 있었다. 추출한 핵심 요소를 바탕으로 16주, 32차시의 방과후 프로그램을 개발하여 전문가 3인과 현장교육전문가 1인의 자문을 통해 개발한 프로그램의 우수성을 검증받았다. 개발한 프로그램은 인천 소재 G여자중학교의 57명의 학생들에게 적용한 후 설문조사 참여와 소감문을 작성하도록 요청하였다. 그 결과 학생들의 전통에 대한 관심과 인식이 긍정적으로 변화하였음을 확인하였다. 향후 다양한 전통문화 체험 프로그램을 통해 청소년들이 우리 고유의 전통문화를 일상에서 더욱 자주 접할 수 있는 여건을 마련한다면 우리 전통문화의 정체성을 더욱 창조적으로 발전시켜 나갈 수 있는 실질적 계기가 될 수 있을 것으로 사료된다.
본 연구는 <사고와 표현2> 수업에서 문학 작품 읽기 연계 다시 쓰기 수업 사례를 소개하는 것을 목적으로 한다. 본 수업에서는 미셸 투르니에의 단편 「기쁨이 내게 머물게 하소서」를 읽고 조별활동에서 작품을 읽은 소감과 느낌을 나누고 각자 작품에 대한 질문을 하나씩 제시하여 조원들과 함께 나누었다. 이어 수업에서 치유의 방향으로 작품 마지막 장면 다음에 올 내용을 창작하는 작품 결말 이어쓰기 리텔링과 성찰의 방향을 독자 자신의 삶의 영역으로 돌려 자기가 바라는 미래 자아상을 상상해보고 그것이 이미 실현된 것으로 가정하는 미래 일상 미리쓰기 리텔링을 하였다. 본 수업에서 시행한 작품 읽기 연계 리텔링은 읽기-생각하기-표현하기를 아우르는 유기적 학습방법으로서의 의의가 있다. 또한 작품에 담긴 인간과 삶에 대한 성찰을 음미하고 작품에 담긴 문제들에 대한 해결방안을 담은 재창작을 통해 리텔링은 치유와 회복의 가치를 만든다. 본 수업에서 시행한 미래 일상 미리 쓰기는 리텔링의 방향을 독자 자신에게로 돌리게 하여 학생들로 하여금 자기가 바라는 미래 자아상을 생생하게 설계하고 자신의 비전을 향해 나아가는 데 도움을 줄 수 있는 실천인문학으로서의 의미가 있다.
오늘날 미술교육은 확장된 장에서 매체 자체나 매체를 통한 이미지 제작 교육이 필요하다. 본 연구는 학생들이 기초적 영상 문법을 습득하여 영상의 기본 구성요소들을 이해하고 동시에 소통 능력 중 발문과 경청 능력, 그리고 이해와 정리 능력을 향상시키기 위해 기초 영상 문법 습득과 소통 능력 향상을 위한 융합 수업으로 인터뷰 영상 제작 수업지도안을 개발하고 적용하였다. 수업은 중학생 30명을 대상으로 3차시로 진행되었으며 사전, 사후 질문 및 학생 작품분석을 통해 얻은 결과는 다음과 같다. 첫째, 학생들은 인터뷰 영상 제작 수업을 통해 촬영의 샷 사이즈와 안정된 구도를 사용했으며, 결과적으로 기초 영상 문법 습득에 본 수업이 효과적이었다. 둘째, 학생들은 인터뷰 영상 제작 수업을 통해 발문, 경청, 이해, 그리고 정리 능력이 향상되었다. 결과적으로 학생들은 인터뷰 영상 제작 수업을 통해 기초 영상문법을 적용한 인터뷰 영상을 효과적으로 제작하였다.
진로교육과 미술교육을 융합하여 동네직업지도 그리기를 활용한 진로교육 수업지도안을 개발하고 적용하였다. 그리하여 학생들의 진로인식을 확장하고 하고자 하였다. 수업은 초등학생 5~6 학년 16명을 대상으로 3차시로 진행되었으며 사전, 사후 질문 및 학생 작품과 인터뷰를 통해 직업인식의 하위 개념인 직업가치관과 직업편견, 자기이해와 진로태도의 변화를 분석하였고 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 학생들은 동네직업지도를 제작 수업을 통해 직업인식이 확장되었다. 직업의 필요성과 그 가치, 목적 등을 파악하는 능력이 향상되어 모든 직업은 가치가 있다는 직업가치관의 변화와 직업 편견의 변화가 나타났다. 둘째, 자신이 좋아하는 분야를 새롭게 이해하고 그 역할을 고민하는 과정에서 자기 이해를 바탕으로 진로태도가 변화하였다. 그리하여 본인의 의지보다는 사회가 요구하는 진로를 결정하는 상황에서 동네직업지도 그리기 수업이 학습자들의 초등학교 고학년 학생들의 전반적인 진로인식에 효과적이었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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