본 연구는 모바일 앱, 특히 그 중에서도 개인에게 정보제공 뿐만 아니라 만족감과 즐거움을 동시에 제공하는 앱에 대해 플로우 이론과 통합기술수용모형에 근거하여 개인의 지속적인 이용행위에 영향을 미치는 요인을 살펴보고자 한다. 이는 기술의 유용성과 사용 용이성에 초점을 맞추어 일반적인 정보기술의 이용행위를 설명하고자 했던 기술수용모형 중심의 기존연구를 확장한 것으로 개인에게 재미라는 요소를 추가적으로 제공하는 많은 모바일 환경의 주요 기술들의 이용 과정을 설명하는데 있어서 플로우 이론의 유용성을 확인하기 위함이다. 이를 위하여 본 연구는 서베이 기반의 필드연구를 수행하였으며 즐거움을 추구하는 모바일 앱으로는 패션앱을 선택하였다. 연구결과, 패션앱의 이용을 설명하는데 있어서 플로우 경험이 매우 의미있는 변수라는 사실이 검정되어 기술의 이용행위에 몰입의 중요성이 확인되었다. 또한 통합기술수용모형의 주요 변수인 성과기대, 노력기대, 사회적 영향, 촉진조건 등의 변수가 모두 유의한 것으로 나타나 모바일 환경에서도 신기술의 이용이나 수용을 설명함에 있어서 통합기술수용모형의 유용성을 다시 한 번 확인하였다.
PDP 전자 계산기를 발효소에 연결하여 자동 제어하의 효모 유가 배양을 수행하였다. 필요한 부대 장치들을 만들어 성공적으로 사용하고 feed-back자동 제어를 수행할 수 있게 발효도중 임의의 시간에 발효 조건을 모니터하도록 하였다. 연속 세포 농도 측정을 위한 플로우ㆍ셀을 자체 제작하여 사용함과 동시에 기포 제거를 따로 할 필요가 없도록 하였다. 측정 시그날을 위한 증푹기도 자체 제작하였던 바 우수한 성능을 보여 주었다. 이 경험으로 다른 모든 측정 장치의 개발과 전자 계산기에의 연결에 값진 경험을 주었다.
본 연구는 웹 커뮤니티를 기반으로 한 디지털 콘텐츠 공유와 소비자들의 참여행동에 대한 소비심리, 소비문화의 감성적 요인을 소비자의 정보 콘텐츠 선택행동에 관한 경험론적 관점에서 재해석하고자 하였다. 네트워크상의 많은 소비자들은 도전감, 자기표현감, 인간적 유대감등 사회심리적 요인들에 의해 네트워크에 플로우 되는 것으로 분석된다. 플로우의 발생기저로서 소비자들의 소비문화 및 라이프스타일의 변화, 소비자역할의 변화를 중요 설명배경으로 제시하였고 소비자들의 경험적 가치관과 몰입하고자 하는 니즈를 소비행동의 중요 이론적 기저로 분석하여 명제를 제시하였다. 본 연구는 디지털환경 그리고 향후 변화의 중심에 있는 컨버전스 환경과 소비자들의 소비문화, 소비자선택행동이 어떠한 기저적 맥락에서 상호 연계되어 있는가에 대한 문헌고찰을 통한 이론 연구를 수행하여 기업의 콘텐츠 상품 및 서비스 기획의 기초자료로서 정책응용의 방향을 제시하고자 한다.
오늘날 스마트폰 기술의 향상과 함께 모바일인스턴트메신저(MIM)는 많은 사람들이 일상적으로 이용하는 커뮤니케이션 수단이 되었다. 그 중 카카오톡은 현재 국내에서 가장 높은 점유율을 차지하고 있으며 카카오게임은 대표적인 SNG 플랫폼으로 지속적인 수익을 창출하고 있다. 그러나 카카오게임의 대중적 인기와 수익창출 기여도가 증가함에도 불구하고, SNG이용자의 특성과 지속적인 게임 이용간의 관계를 다룬 연구는 부족한 실정이다. SNG이용자가 지인들 간의 관계를 통해 형성하는 사회자본과 모바일 게임 이용 시 제공하는 개인정보에 대한 우려는 모두 개인적 특성이며 커뮤니티 몰입도에 영향을 미치는 요인이다. 이에 본 연구는 개인이 타인과 관계를 형성하는 양상과 개인정보제공과 관련된 우려가 게임의 플로우 경험에 미치는 영향을 살펴보고자 하였다. 또한 플로우가 SNG재이용의도와 추천의도에 미치는 영향을 실증 분석하였다. 검증 결과, 응답자의 연결적 사회자본은 SNG에 대한 플로우에 긍정적인 영향을 미쳤으며, 결속적 사회자본은 SNG에 대한 플로우에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 개인정보제공에 대한 인지성은 SNG에 대한 플로우에 부정적 영향을 미치나, 통제성은 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 SNG에 대한 플로우는 SNG재이용의도와 추천의도에 긍정적인 영향을 미쳤으며 SNG 재이용의도 또한 추천의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 SNS의 폐쇄적 특성과 개방형 특성을 모두 갖춘 카카오 플랫폼을 중 카카오게임을 대상으로, SNG이용자의 사회자본이 플로우 경험을 통해 소비자행동에 영향을 미치는 요인이 될 수 있다는 점을 밝혔다. 또한, 아직 연구가 활발하게 진행되지 않은 SNG이용자의 개인정보제공에 대한 우려와 플로우 간의 관계를 실증적으로 검증했다는 점에서 의의가 있다. 마지막으로 본 연구의 결과를 토대로 SNG에 대한 게임몰입을 촉진시키기 위하여 이용자의 특성을 기반으로 보다 유용한 마케팅전략을 고안할 수 있을 것이다.
The purpose of this study was to examine the relationships among fashion orientation, shopping motivations, shopping flow experience, and purchases of fashion products. Two types of shopping motivations were employed in the study: goal-directed and experiential. A conceptual research model was developed using research variables and structural equational modeling was used to test hypotheses. Empirical results indicated that fashion orientation had a strong positive direct effect on both types of shopping motives. Experiential and goal-directed motivations both had significant influence on shopping flow experience by consumers. During this process the influence of experiential motivation on flow experience was stronger, which implies the importance of experiential motivation on shopping fashion products. In addition, shopping flow experience played an important role in fashion product purchasing. Results of this study suggest that retailers should take into consideration flow in the context of shopping.
The purpose of this study was to compare the school life of Korean high school students between public and proprietary schools, especially focused on their internal experiences and flow. Internal experiences were composed of three dimensions: emotion, cognitive efficiency, and satisfaction. Flow was classified into four conditions: apathy, boredom, anxiety, and flow. The study results are: 1. Korean high school students felt more flow when they were in public school than in proprietary school,. In public school, they felt relatively more bored, and on the other hand, they were relatively more anxious in proprietary school. 2. Korean high school students felt more positive emotions when they were in public school than in proprietary school. 3. Korean high school students were more involved into study when they were in public school than in proprietary school. 4. Korean high school students were more satisfied when they were in public school than in proprietary school.
본 연구는 모바일 쇼핑에서 소비자가 제품을 구매하기 위한 구매행동 및 의사결정에 대한 요인에 대해 알아보고, 모바일 소비자 행동을 알아보기 위해 문제인식, 정보탐색, 대안평가, 구매행동 단계로 구매의사결정과정을 정의하고 각 단계별 요인이 소비자 구매결정에 어떤 역할과 영향을 미치는지 실증 분석을 통해 모바일 쇼핑의 소비자 구매행동을 규명하였다. 연구 결과 첫째, 정보탐색의 사용자 특성은 플로우에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 정보탐색 단계의 사용자 특성과 대안평가의 지각된 위험 관계에서 이익인지가 높을수록 시간손실에 대한 지각된 위험은 낮아지고 기술수준이 높으면 지각된 위험이 높아지며, 혁신성은 위험지각에 영향을 미치지 않는 것으로 나타나 부분 채택 되었다. 셋째, 플로우 경험과 구매의도 관계에서는 원거리존재감과 도전은 구매의도에 영향을 미치지 않고 흥분, 주의집중, 통제는 영향을 미치는 것으로 나타나 부분적 유의하며, 지각된 위험과 구매의도는 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 실용적 관여와 감각적 관여의 관여 유형에 따라 소비자 구매행동의 차이를 분석한 결과 사용자 특성과 플로우, 지각된 위험은 제품 유형에 따라 탐색과정에 차이가 있으며 구매의도가 달라지는 것으로 나타났다. 마지막으로 본 연구의 의의와 제한점을 논의했다.
본 연구의 목적은 내재적 동기 이론과 플로우 이론의 통합을 통해 비디오 게임 이용자들이 가진 동기와 행위 간의 관계를 설명하는 이론적 모델을 제시함에 있다. 이를 위해 본 연구는 기술과 도전의 최적균형, 플로우를 통한 즐거움, 내재적 동기, 그리고 비디오 게임 장르 이용행위라는 변수들을 제시하고 이들 간의 인과적 관계성들을 조사하였다. 경로분석을 통해 변수들 간의 관계성을 검증한 결과, 내재적 동기는 최적균형과 즐거움의 경험에 의해 직접적, 간접적 영향을 받는 것으로 나타났으며, 이 내재적 동기는 신체게임과 공상게임 장르의 이용행위를 유의미하게 예측하는 것으로 나타났다. 하지만 전통게임 장르의 경우 내재적 동기와 유의미한 관계성을 나타내지 못했다. 또한 본 연구는 남성과 여성 비디오 게임 이용자들 간에 내재적 동기의 강도는 다르나, 내재적 동기가 게임 장르 이용행위를 유도하는 근본적인 관계들은 남녀 간에 상이하지 않음을 발견하였다.
본 연구는 Flow 경험이 인터넷 사용자의 상황이나, 목적에 따라서 인터넷을 항해하는데 어떠한 영향을 미치는지, 그리고 기존의 구매의도 관련 변인들과 어떠한 차이를 보이는가를 고찰하기 위해 이루어 졌다. 연구결과 첫째, 인터넷 사용자의 (On-line)구매의도는 인터넷 사용자의 경험의 정도에 따라 증가하는 것으로 나타났다. 둘째, 인터넷 쇼핑몰을 항해하는 동안 경험하게 되는 Flow는 인터넷 쇼핑몰을 탐색하는 동기에 따라 다른 것으로 나타났다. 셋째, Flow경험을 높게 인지한 사용자일수록 온라인을 통한 구매의도(또는 구매의도 관련변인)는 증가한 것으로 나타나 온라인을 통한 구매과정을 설명하는데 Flow가 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 목적적 Flow를 경험하는 인터넷 사용자의 경우 Flow 변인이 다른 구매의도 관련 변인들(태도, 효용, 위험)보다 온라인을 통한 구매의도에 가장 높은 영향을 미치는 것으로 나타났으며 경험적 Flow를 경험하는 인터넷 사용자는 인터넷 쇼핑몰을 구매장소로 인지하기 보다는 즐거움(fun)의 장소로 인지하는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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